<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=ISO-8859-1"
      http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    <div class="moz-cite-prefix">2nd Try, since the first time I sent
      this it didn't seem to get posted. Made some minor changes.<br>
      <br>
          Its been awhile since I GM'd P&P but the way that I did it
      was to have an area of the world that the characters could
      adventure in. They could hear rumors about things, (brigands on
      the high road, the haunted ruins, etc.) and choose where to go and
      what to deal with. Some things are too tough for them (I hope they
      are wise enough to avoid these or to talk their way out or run if
      they fail to avoid too tough an encounter), some a pushover, but
      most could be handled by using good tactics and avoiding really
      bad luck. (I don't fudge the die rolls). I try to have the
      encounter be reasonable given the background setting...I do reroll
      encounter types that don't seem reasonable (rarely do Soul Divas
      wander around the Middle World) and may choose to reduce the
      number immediately encountered (though the rest will be within an
      hours walk) to make the encounter less hazardous (winnable).<br>
          To calculate the difficulty of the encounter I do not have a
      formula, instead I used a feel developed over many encounters as
      both player and GM. But rules of thumb include:<br>
          Don't outnumber the characters by TOO much, numbers DO matter
      and allow for flanking and rear attacks which radically change the
      odds. The terrain matters here as well. Horatio may have beaten
      many opponents on a bridge where he only had to face one opponent
      at a time, opponents that could have quickly beaten him had they
      been able to surround him. Other things that matter are such
      things as flying and invisibility (note that sprites can be REALLY
      dangerous opponents far outperforming their OCVs with the proper
      tactics - figure the situation modifiers likely: Rear or Flank
      together with Above and Multiple Opponents).<br>
          Traps AND opponents together are much tougher than either
      alone. A few missile armed goblins under cover behind a series of
      concealed traps may be harder to beat than an ogre. Fortunately in
      P&P traps are somewhat rare.<br>
          Let the opponents be overconfident. Perhaps they are used to
      beating those with OCV and DCV of 1 or 2. Likely they are NOT used
      to encountering magic users. Not all encounters have to give the
      opponents much of a chance. Let some bully get his comeuppance
      because he picked on someone far tougher than he thought. Many
      opponents will not have a good grasp of tactics. Let them fight
      stupidly. Yes, the Ogre may decide to charge across the open field
      at the line of bowmen guarded by a line of pikemen instead of
      running or waiting in cover to ambush at close range.<br>
          Rarely have more than one really tough opponent (tougher than
      the average party member), let the tough guy have much wimpier
      flunkies. With big parties maybe one really tough opponent per
      four or so party members with wimps to bring the numbers up to
      around half again the number in the adventuring party.<br>
          Magic, properly used, CAN make a huge difference...but in
      P&P it doesn't always work. Indeed it can backfire (one
      notable example: a wizard called lightning from the clouds to
      fight off brigands and turned himself to charcoal and set the
      wagon he was on to fire with an abysmal roll).<br>
      <br>
              Alex Koponen<br>
      <br>
      <br>
      On 4/19/2014 10:52 AM, Melkor wrote:<br>
    </div>
    <blockquote cite="mid:9D4AA0A9F4E.00000713mttdicor7@inbox.com"
      type="cite">
      <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;
        charset=ISO-8859-1">
      <meta content="INBOX.COM" name="GENERATOR">
      Hi all,<br>
      <br>
      how do you manage to balance encounters in P&P?<br>
      <br>
      I have a group of four players:<br>
      <br>
      Ennon: OCV 2, DCV 4<br>
      Gunnard: OCV 9, DCV 8<br>
      Darrel: OCV 3, DCV 5<br>
      Habbakuk: OCV 6, DCV 5<br>
      <br>
      the average hit point value of each character is around 20, except
      for Gunnard who has 33 HPV.<br>
      <br>
      Given this situation, i always have doubts as to which creature
      (monster) they should face.<br>
      As you probably remember, Richard Snider at the end of book IV
      stated that "the situation that evolves in your game must be
      designed such that:<br>
      <br>
      A) they are not automatic victories for your players<br>
      AND<br>
      B) they are situations that the party involved can win<br>
      <br>
      I always try to stick to this (apparently simple) rule, but it is
      not so easy, so i would like to know how you are used to managing
      encounters.<br>
      <br>
      I think it is a mistake for the game master to throw monsters at
      the party that are too strong to beat, but at the same time the
      player's skills must be put to test, that is why i think that
      encounters should always be balanced. <br>
      <br>
      Now, how to balance them? How to pick the correct monster (<b>one
        which is as strong as my players are</b>) from the monster list
      in book III?<br>
    </blockquote>
    <br>
  </body>
</html>