<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2//EN">
<HTML>
<HEAD>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-1">
<META NAME="Generator" CONTENT="MS Exchange Server version 6.5.7650.28">
<TITLE>RE: [PnP] Ship Project - Special/Unique Ships</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<!-- Converted from text/plain format -->
<BR>

<P><FONT SIZE=2>I'm sorry, but the concept of a "Caldan Navy" is like thinking of a Swiss navy...I can't wrap my mind around such a meme.<BR>
<BR>
-----Original Message-----<BR>
From: pnp-bounces@abroere.xs4all.nl on behalf of Scott Adams<BR>
Sent: Fri 10/6/2006 11:55 PM<BR>
To: The Powers and Perils Mailing List; The Powers and Perils Mailing List<BR>
Subject: [PnP] Ship Project - Special/Unique Ships<BR>
<BR>
<BR>
   * Special / Mythical / Legendary Ships<BR>
<BR>
     This section details special and unique ships that has roamed the<BR>
     Perilous Lands throughout history.  Many are legendary while<BR>
     others are simple yet have special purpose.  The exact details of<BR>
     the ship is up to the Referee, this section only details a starting<BR>
     point.  The Size and Crew for example are largely up to the Referee<BR>
     unless stated otherwise.  These ships are in no particular order<BR>
     or priority.  These ships will first be listed with their home<BR>
     nation listed then the name or purpose of the ship.  The following<BR>
     sections are outlined here:<BR>
<BR>
       1. A'korchu - Griffin Korchu Deathwing Carrier / Death Ship<BR>
          A. Korchu Deathwing Griffin Carrier<BR>
          B. Korchi Death Ship<BR>
       2. Ba'rual  - "White Jolt"<BR>
       3. Bhaomtin - Order of Fiery Citadel fleet<BR>
       4. Caldo    - Dagger Giant Ballista boat / Stone ships<BR>
       5. Choshai  - Timber/Wood Ships<BR>
       6. Clima    - Pirate/Raiders, Tribute, Priestess Boat<BR>
          A.  Climan Pirates/Raiders<BR>
          B.  Climan Tribute Ships<BR>
          C.  Climan Priestess Ships<BR>
       7. Dawana   - Missionary Order - Missionary boats with towers<BR>
       8. Dechat   - Dechat Pirates<BR>
       9. Dirllar  - Swamp Boats / Pirate Swamp boat / Smuggler<BR>
          A.  Dirllar Swamp Boat<BR>
          B.  Dirllar Pirate Swamp Boats<BR>
          C.  Dirllar Smuggler<BR>
      10. Djanesborg - Archer boat / Pirate Archer boat<BR>
          A. Archer Boat<BR>
          B. Archer Pirate Boats<BR>
      11. Donara - Ghost ship of Evil One / Sea Star<BR>
          A. Evil One Ghost Ship<BR>
          B. Sea Star Ships<BR>
      12. Ashudan - Jewel merchant ship<BR>
      13. Kingdom of East - Asaoc Smuggler Ships<BR>
      14. Fomoria - Tribute Ships / Fog Ships / Ma'chela<BR>
          A. Tribute Ships<BR>
          B. Fog Ships<BR>
          C. The Fomorian Ma'chela<BR>
      15. Port Doman - Slaver ships<BR>
      16. Fierazi - Del'nord prophecy ship<BR>
      17. Katai Junk<BR>
      18. Kazi - Dagger Challenge Raft<BR>
      19. Kll'maun - Sorceress Ship<BR>
      20. Novarask - Crystal Ship<BR>
      21. Ticasi - Scholar of Magic Ship / Ticasi schools<BR>
          A. Magic Training ship<BR>
          B. Other School Ships<BR>
     These represent the most special, noteworthy, mystical and<BR>
     unusual ships of the Perilous Lands.  More details are in<BR>
     the following sections.<BR>
<BR>
     1. A'korchu - Griffin Korchu Deathwing Carrier / Death Ship<BR>
<BR>
        A. Korchu Deathwing Griffin Carrier<BR>
<BR>
           In the land of A'korchu Griffins are royal animals and<BR>
        respected.  As a result the navy has formed a small force of<BR>
        specially built ships that carry these animals from place to<BR>
        place over the sea.  In times of war these ships can number up<BR>
        to 5 but usually only 2 exist at any one time in active service.<BR>
        At least one stays in or near Korchu city at all times.  Only<BR>
        those the God Emporer gives permission to or his nobles may<BR>
        ride these beasts so this force is a elite support service of<BR>
        the navy.  These craft tend to be ready with 60 rowers and can<BR>
        hold up to 30 griffins in their special holds which allow the<BR>
        beasts to escape up into the air on a moment's notice. These<BR>
        craft tend to look just like horse carriers so a enemy ship may<BR>
        be caught off guard when a flock of flying griffin riders are<BR>
        sent their way.<BR>
           Recently in a battle with Dirllar one such Griffin Carrier<BR>
        was used.  It turned the battle for the warships against the<BR>
        strong pirate group.  The pirates were so much surprised they<BR>
        could not fight on two fronts and were quickly defeated.<BR>
           This ship itself is not a warship but serves to support<BR>
        warships.  Most of these ships stay along the main island's<BR>
        coastline rather than stray in deep water.  Working with these<BR>
        beasts on water can be deadly at times if the animals scare from<BR>
        magic or storms.  Because of this it is normal to have one deck<BR>
        hand play music to calm the griffins down in their pens.  In at<BR>
        least one situation a storm caused one carrier to get lost and<BR>
        the animals got so scared they killed 2 sailors and 1 warrior<BR>
        until they were calmed down and taken under control.  While<BR>
        serving on these ships is a priviledge it is also a high risk.<BR>
           In A'Korchu Griffins are sacred animals tied to the god<BR>
        Murmur.  Their breeding and use is proscribed without the<BR>
        explicit permission of the God Emperor and/or the temples of<BR>
        Nergal or Murmur.  As a result they are only used for military<BR>
        purposes or as guardians by Korchi divines, as a general rule.<BR>
        Given this status, the penalty for killing a griffin, wild or<BR>
        not, is worse than death.<BR>
           One of the standing vessels is stationed at the capital,<BR>
        berthing at the God Emperor's dock, during peace. The others<BR>
        may berth at the city of Nerghu. While others may sail in<BR>
        regimented patrols around the island.<BR>
<BR>
        Suggested details: Trireme size but not ram capable.  Use of<BR>
        ram would scare the animals.  Depending on time of the year and<BR>
        war preparation 2-5 exist. Two carry 30 Griffins. The others<BR>
        will have 10 or 20.  One Griffin Master controls and treats the<BR>
        beasts like a Husbander if hurt or need to help the warriors.<BR>
        One sailor deck hand per 10 Griffin's serve as helpers for<BR>
        warriors preparing mounts, weapons and armor.  Those same deck<BR>
        hands will also serve to clean the holds when not doing their<BR>
        other duties.  Due to length of food stores ships typically only<BR>
        sail 1-2 days out of supply line range or a nearby friendly port.<BR>
        In a pinch, the Captain will feed a slave or crewman he doesn't<BR>
        like to the Griffins.  Notoriety of these ships is 10 (See Site<BR>
        Book for the use of Notoriety).  The chance to encounter such a<BR>
        craft along the shoreline is 1 in every 100 miles of coastline<BR>
        (10%).  They are on constant patrol to keep the people in line. <BR>
        Korchi griffin riders are known and feared by all the nations in<BR>
        their sway. The existence of these ships is also.<BR>
<BR>
        B. Korchi Death Ship<BR>
<BR>
           This legendary ship has been known to exist for over 400 years<BR>
        some believe.  The stories of this ship are told to kids by<BR>
        parents to make them sleep and behave on the A'korchu island.  It<BR>
        is part of the God Emperer's elite fleet.  This ship is of<BR>
        Trireme size and speed.  The captain is a Lich. 6 lesser priests<BR>
        of Nergal or Murmur who help control the crew support him.  All<BR>
        crewmen are dead under the total thrall of the Lich Captain.<BR>
        Various beasts (D6) may be present on the ship to help fight.<BR>
        Depending on the God Emperor's standing with the Court of Nergal,<BR>
        and the political situation, the elite fleet will have 1-3 of<BR>
        these vessels.<BR>
           When this ship enters battle it emits a large cloud that<BR>
        operates as Fog of Death.  The ship itself seems to seep this<BR>
        fog out into the water from the very hull itself around the ship.<BR>
        The ship will try to grapple enemy ships then board to kill those<BR>
        who were unlucky to die from the fog.  This ship is used in battle<BR>
        to engage the strength of the enemy force. Encountered at other<BR>
        times it only engages warships and large merchant vessels.<BR>
        Anything less is ignored.  The chance of survival for anyone<BR>
        encountering this ship who can't escape (highly rare) is slim<BR>
        to none.<BR>
           The crew does not need food or other normal supplies so rarely<BR>
        will they take booty unless they are in need of some material for<BR>
        repair of their ship.<BR>
<BR>
        Suggested details: Trireme size and crew details.  Fog of Death<BR>
        ability should be a few hexes outside the hull in a surrounding<BR>
        nature (EL1D3+6).  Since triremes tend to be large craft this<BR>
        makes a large fog bank.  The ship itself may not have any other<BR>
        weapons but can ram.  The crew itself may not be as fully strong<BR>
        as a normal trireme in some cases 80% of normal crew size due to<BR>
        loss of crew.  But if the Lich needs he will take captives to<BR>
        create more dead sailors for him to control.  This ship has a<BR>
        notoriety of 5.  While it may be known on the main island outside<BR>
        this area it has a mythical sense to it.  Most will think it only<BR>
        a myth since eyewitnesses are few if ever to survive.  The chance<BR>
        of encounter is slim or as high as 3% per ocean hex around A'korhu<BR>
        (coastline).  This ship has been known to sail as far west as the<BR>
        eastern side of Goidan, south as the mainland coastline and as<BR>
        far east at the Dirllar swamps.<BR>
<BR>
     2. Ba'rual  - "White Jolt"<BR>
          <BR>
           This ship is owned by Kixer Armon of Ba'rual city  a rich and<BR>
        powerful merchant.  The "White Jolt" is named due to its purpose<BR>
        as a water headquarters for selling weapons.  Kixer will use this<BR>
        ship to conduct business in arms dealing that may be legal or<BR>
        illegal in some places.  The sailors are well trained and<BR>
        moderately paid to serve the captain (an ex-Marentian citizen<BR>
        named Ando Morz).  The captain is highly skilled as a seaman and<BR>
        navigator.  The ship has a large hold that can store many weapons.<BR>
        This hold also serves at times as a walking shop where clients<BR>
        can enter and buy weapons.  Staterooms also are lavish to berth<BR>
        clients and conduct deals over a feast.  The ship has varying<BR>
        levels of ship weapons of a light nature (small catapults,<BR>
        ballista, archery weapons, etc.).  These weapons will shift<BR>
        depending on the amount of cargo on board, status of client<BR>
        and the destination of the ship.  Kixer may often visit the<BR>
        ship himself but he will tend to have his second in command<BR>
        handle the "dirty" business.  This ship was specially built<BR>
        and is sea-worthy but it tends to stay on Lake Cholchara to<BR>
        conduct its business.  However in some rare occasions when the<BR>
        profit is enough over the journey expenses the ship will sail<BR>
        down through Lake Sivas and out into the Sea of Tears to perform<BR>
        special deals.  Nerid and the Rogizini Empire tend to be the<BR>
        farthest this ship will go.  There is profit to be had north of<BR>
        the Zen'da plains but Kixer knows the danger is too great<BR>
        sailing up the rivers of the plains so he will not sail north<BR>
        of Cholchara Lake.  Notoriety of this ship is only 1 since it<BR>
        is kept private in most public circles.  However, in criminal<BR>
        organizations its notoriety is at least 3. <BR>
<BR>
        Suggested Details: Merchant class ship with one large hold and one<BR>
        small hold. The small one is a mini shop for displaying wares. The<BR>
        other is the cargo hold.  Crew is normal for merchant class ships.<BR>
        There is an additional 2D10+2 guards depending on the value of the<BR>
        arms and the clients on board.  Guards are loyal to Captain Ando<BR>
        and Merchant Prince Kixer. The sailors may be varying loyalty to<BR>
        captain Ando but fear Kixer totally. Ship weapons are light. It<BR>
        has no ram.  The ship has a special flag that reveals its<BR>
        identity to those who may know it (pirates, criminal gangs or<BR>
        clients). Weapon loads do not alter ship speed. Exact cargo<BR>
        loads depend on the Referee.  There is a basic encounter chance<BR>
        of 3-5% or up to Referee to determine.<BR>
<BR>
     3. Bhaomtin - Order of Fiery Citadel fleet<BR>
<BR>
           This small elite warship fleet is based around the island lake<BR>
        area where Bhamotin city is.  This Order guards the entire lake<BR>
        from any intruders.  At least that's the theory.  In practice<BR>
        however it's been a long time since any nation got that far<BR>
        inland. Therefore, while an elite force, the ships tend to be<BR>
        lax. This small group of ships helps to train the elite marines<BR>
        of the nation.  The lake itself may only have 150 miles of water<BR>
        so the chance of encountering any single Fiery ship is at least<BR>
        5%. These ships are known to have specially made Fire Weapons<BR>
        (firepot, fire catapults, flame-thrower, fire archery weapons,<BR>
        etc.).  These ships tend to only stay in the lake but if the<BR>
        need is serious they may go up the river on a rare special<BR>
        mission.  These ships are personally overseen by the Bishop<BR>
        Admiral from his offices in Bhamotin city.  Their commander is<BR>
        the Primate of the Knights of the Fiery Citadel.<BR>
<BR>
        Suggested details: Bireme size warships. Normal design with<BR>
        special flame related weapons. It is a fleet of five ships. The<BR>
        flagship's hull has magically cured timber. It is exceptionally<BR>
        hard. Notoriety of these ships is only 2 since they are in a<BR>
        restricted area. Most do not know they exist. Suggested number of<BR>
        ships is 5-7 at any one time (gives about 1 ship per lake hex at<BR>
        any one time with 7).<BR>
<BR>
     4.  Caldo    - Dagger Giant Ballista boat / Stone ships<BR>
          <BR>
           These ships are drenched in the history of Caldo and its wars<BR>
        against Giants.  These ships reflect those past wars as they<BR>
        are the guardians of Caldo against Giants of all kinds.  Even<BR>
        if such Giants are not as common as they once used to be, these<BR>
        ships serve as a morale and comfornting boost to the people.<BR>
        These ships are specially built to contain Giant killing weapons.<BR>
        These weapons tend to be ballista or catapults with stones that<BR>
        can kill a giant with a single skilled hit.  ?he crews of these<BR>
        ships are trained in such battles even to the point of fake Giant<BR>
        targets in the river.  The army itself will lure Giants to the<BR>
        river where these ships can then act.  The Dagger Guard ships<BR>
        have estimated to kill over 285 giants in their past using these<BR>
        boats in recent recorded history.  These ships stay in Caldo's<BR>
        main river port berthed 95% of the year.  The other times of<BR>
        the year they may be on parade or training sessions.  The chance<BR>
        of encountering such a craft in Caldan territory on the river<BR>
        is 2%.  In the past there have been times when even the Mountain<BR>
        Dwarves have asked for help where the river goes through the<BR>
        mountains.<BR>
<BR>
        Suggested Details: Small warship or penteconter size.  Should<BR>
        have 1-5 Giant killing weapons per ship of the fashion and type<BR>
        the Referee chooses.  The most common weapon would be a stone<BR>
        throwing catapult where the deck has loads of large stones that<BR>
        need 1-3 sailors just to load such stones.  The weight of these<BR>
        stones may slow the craft down.  Generally most ships will have<BR>
        D30 of Giant stones (the size of a giant head), D20+20 Medium<BR>
        stones (half a head size) and up to D100 Small stones that will<BR>
        wear down Giants as they pelt the Giant.  A good placed Giant<BR>
        Stone can kill a giant if hit in the right place on the head.<BR>
        Small stones do not kill but Medium stones can kill with<BR>
        cumulative wounds. The number of these ships should be 1-3 at<BR>
        any one time (D3) that exist.  No more than 3 was generally ever<BR>
        needed.  The notoriety of these ships are only 4 on the scale as<BR>
        everyone in Caldo knows about them.  Sidh may know about them but<BR>
        most other human cultures may care less.  Up against human<BR>
        warships these warships may battle normally but small stones<BR>
        will do no damage to ships (will hurt crew).  Giant stones are<BR>
        known to hull a ship while medium stones are known to take out<BR>
        masts and people on deck.<BR>
<BR>
     5. Choshai  - Timber/Wood Ships<BR>
          <BR>
           These ships are merchant class ships or large sea barges that<BR>
        are known as Timber carriers. They are specially designed to<BR>
        efficiently haul the vast amounts of timber from their forests.<BR>
        While it may carry small amounts of wood on deck it doesn't<BR>
        carry wood in holds like most ships. The ship is equipped with<BR>
        raft like pods alongside and to the rear (tied by strong rope<BR>
        or metal chains).  These pods carry the bulk of the wood to<BR>
        the final destination.  Each pod has the wood tied down so<BR>
        they do not fall into the water or overturn. They use bladders<BR>
        under the raft pods for balance.  The advantage is these ships<BR>
        carry THREE times the amount of timber that most other merchant<BR>
        ships carry. In some rare cases ships of double size can carry<BR>
        4-5 times as much instead of 3 times (but these ships are more<BR>
        rare and expensive). The disadvantage of these ships is they<BR>
        tend to be unwieldy and hard to maneuver.  In stormy or high<BR>
        seas these pods can be dangerous to the mothership and so are<BR>
        often let loose. These special timber ships only sail in calm<BR>
        seas.<BR>
<BR>
        Suggested details: Merchant or barge ships. They are rowed<BR>
        or towed from place to place.  There are 3 sets of timber pods.<BR>
        Each "pod" is a large raft as small as 5x5 or as large as 50x50<BR>
        feet wide They have bladders to keep them steady in the water<BR>
        and chains/rope to tie them to the mothership. Each pod may have<BR>
        a single person to help navigate them into position or control<BR>
        the timber weight if they shift.  One set of pods (1-3) is<BR>
        directly to the rear of the mothership. To the right and left<BR>
        of the ship is another set of pods (1-4) that are tied directly<BR>
        on the mothership or extended out to float freely by rope or<BR>
        chain. The crews of these ships are so highly skilled in<BR>
        controlling these pods but it takes total concentration. The<BR>
        ship will have an additional 1-5 sailors for the handling of<BR>
        the pods from the motership (via signals and flags) depending<BR>
        on the amount of pods. These civilian ships are not combat<BR>
        ready. They will jettison their pods and flee if threatened.<BR>
        These ships have a notoriety of 2.  They are not famous outside<BR>
        the territory but passing merchants do tell of their unique<BR>
        design and thus get the word out.<BR>
<BR>
     6. Clima    - Pirate/Raiders, Tribute, Priestess Boat<BR>
          <BR>
           All facets of life in Clima are ruled by covens of priestesses<BR>
        who worship the Court of Sammael. Their authority is not open to<BR>
        question and is enforced with the strictest authoritarian<BR>
        discipline.<BR>
           The ruling coven of the culture is called the Ghova Hand. It<BR>
        is organized as follows:<BR>
           RANK    TITLE       DUTIES<BR>
           1    Immortal Ghova  Command over all facets of Climan life.<BR>
                                Her will is law.<BR>
           2    Left Ghova      High Priestess of the Faith.<BR>
           3    Right Ghova     Administrator of the Civilian Government.<BR>
           4    Mah Sangho      Administrator of the Military<BR>
           5    Lamagho         Administrator of Foreign Affairs<BR>
           6    Kahgho          Administrator of Trade Affairs<BR>
           7    Inaigho         Governor of the Capital District<BR>
           8    Horagho         Governor of Vizan<BR>
           9    Famagho         Governor of Shimama<BR>
          10    Eagho            Governor of Melecin<BR>
          11    Damagho          Overseer of Islands and Colonies<BR>
          12    Caigho           Administrator of Piracy<BR>
          13    Banagho          Administrator of Public Rites and<BR>
                                 Public Safety<BR>
<BR>
           Immortal Ghova - The Bride of Sammael, Dictator of all, etc.<BR>
        She is the absolute ruler of the Climan state and sets all policy.<BR>
        As long as her perfection is unquestionable that cannot change.<BR>
        When she proves fallible, she is sacrificed and one of her coven<BR>
        becomes the new bride.<BR>
           Left Ghova - Oversees all temples, temple lands, the treasury<BR>
        and all sects worshipped in Clima. In charge of persecuting and<BR>
        eradicating non-approved cults. Handles major rituals that do not<BR>
        demand the Immortal Ghova.<BR>
           Right Ghova - Oversees civilian government at all levels to<BR>
        insure its efficient operation and adherence to the faith.<BR>
        Commands a secret group of inquisitors who aid in this task.<BR>
           Mah Sangho - Overseer of the Army, Navy and Marines. She is<BR>
        responsible for training, equipment and insuring that the serving<BR>
        personnel adhere to the faith.<BR>
           Lamagho - Minister of State. In charge of Climan diplomacy and<BR>
        espionage.<BR>
           Kahgho - Overseer of Internal and External trade. Governor of<BR>
        the office of Taxation. As the only nation Clima has barely<BR>
        legitimate trade dealings with is the Rogizini Empire, she<BR>
        coordinates a lot of smuggling operations.<BR>
           Inaigho - Commands the Immortal Palace, the High Temple of<BR>
        Sammael and the Sacred Guard. She is responsible for insuring<BR>
        the sanctity and devout faith of all three.<BR>
           Horagho - Governor of Vizan and commander of its garrison.<BR>
        Rules the faith in the Vizan district and is responsible for the<BR>
        area's security.<BR>
           Famagho - As for Horagho except for Shimama.<BR>
           Eagho - As for Horagho except for Melecin.<BR>
           Damagho - In charge of security for all Climan owned islands<BR>
        and colonies. She insures the strength of the faith in these<BR>
        areas and works to eradicate the influence of other religions.<BR>
        She is also responsible for utilizing the areas profitably.<BR>
           Caigho - Overseer of Climan Piracy and the slave trade. She<BR>
        must insure all individuals involved operate as the government<BR>
        requires. She also insures that Clima receives its proper share<BR>
        of all profits (30%).<BR>
           Banagho - As administrator of Public Safety she commands all<BR>
        police forces and courts on the home island. Those forces work<BR>
        with those of her sisters to insure the complete devotion of the<BR>
        people. It is also her duty to plan and orchestrate the many<BR>
        important public rites Clima practices. She insures that they<BR>
        occur properly and that all citizens play their part devoutly.<BR>
        As many of those rites are orgies, it can be an interesting task.<BR>
<BR>
           Clima has mastered the sea in its long history. As a result it<BR>
        has many ships. While there are no super ships there are ships<BR>
        that need special mention.<BR>
<BR>
        A.  Climan Pirates/Raiders<BR>
                                                                       <BR>
            Piracy is a state sponsored and controlled profession for<BR>
        the pirate groups that work out of Clima. The three main island<BR>
        cities of Shimana, Melecin and Vizan have headquarters to 3 major<BR>
        groups. All pirate vessels are rated as auxiliaries in the Climan<BR>
        fleet. They fight as such in time of war. During peace they operate<BR>
        with a degree of independence. A select council of priestesses<BR>
        chaired by the Caigho administers them and collects taxes on their<BR>
        profit. As needed, they can and will send vessels on missions for<BR>
        the faith.  These pirate groups primarily operate in a two hundred<BR>
        mile wide circle around the home island. The primary targets for<BR>
        raiding are Bhamoti and Aratad shipping. They do not restrict<BR>
        themselves from taking others. The primaries are who they are<BR>
        looking for and who earns them the greatest bonus from the faith.<BR>
        These pirate groups are always fighting for control of the Sea of<BR>
        Tears against the Portan Pirates. These ships are fast and can<BR>
        overtake most normal craft on the water. Most of the pirate groups<BR>
        are all male but there may be an occasional female sailor,<BR>
        ex-priestess or priestess throwbacks that help them. The pirates<BR>
        choose their prey wisely. They will not raid a simple fishing<BR>
        craft but will target merchant ships that pass by fairly quickly.<BR>
<BR>
        Suggested details: Penteconter class warship or small sailing<BR>
        vessel. Pirate captains may be skilled or trained by the military.<BR>
        Climan pirates often take prisoners to sell as slaves or ransom.<BR>
        These ships are oriented for speed rather than ship-to-ship<BR>
        combat. This speed is used to elude as well as pursue enemy craft.<BR>
        Cargo space is large for their size. The notoriety of these pirates<BR>
        is 6. All of the Sea of Tear nations have heard of them. Those<BR>
        outside the sea may have heard stories but don't fear them as much.<BR>
<BR>
        B.  Climan Tribute Ships<BR>
<BR>
            These merchant class ships serve to support official state or<BR>
        civilian pirate operations. They are cargo ships meant to store<BR>
        booty and tribute. There is a moneylender on board who does<BR>
        nothing but record the tributes and booty gained. She is employed<BR>
        by the Council of Overseers and responsible to them. While these<BR>
        ships are the end result of raids they are also a target FOR<BR>
        raids by other pirates and nations. Such ships that encounter<BR>
        tribute ships find higher than usual treasure amounts. The chance<BR>
        of encountering a tribute ship without some protection or among a<BR>
        convoy is slim. If a convoy exists there is a 10% chance of a<BR>
        tribute being there.<BR>
<BR>
        Suggested details: Merchant class ship that tends to tag along<BR>
        with pirate raids or actions. These ships may have a guard or two<BR>
        to protect the booty and vaults. Other ships prey on these ships.<BR>
        They utilize hidden money vaults on board so the crew does not<BR>
        lose that much. Referee should determine the location and details<BR>
        of these areas. The notoriety of the tribute ships is 3.<BR>
<BR>
        C.  Climan Priestess Ships<BR>
<BR>
            Priestesses rule Clima. They control the fate of the nation at<BR>
        all times. A Priestess is always present on any Climan vessel<BR>
        trireme size or larger. Where a single priestess is present, she<BR>
        has at least one acolyte or slave servicing her. There is a 25%<BR>
        chance of one being present on any other military ship and a 10%<BR>
        chance on any Climan ship of merchant size or higher. In time of<BR>
        war, flagships are manned by an entire coven of priestesses.<BR>
        Often, the Ghova and her personal coven man the flagship of the<BR>
        main fleet. These Priestesses are trained in the powers of the<BR>
        sea and other forces. The power level of the priestess on a<BR>
        Climan military ship is as follows:<BR>
              D100     MEL     D100    MEL    D100   MEL<BR>
              01-10     2      61-69    7     95+96   12<BR>
              11-22     3      70-78    8       97    13<BR>
              23-35     4      79-85    9       98    14<BR>
              36-50     5      86-90   10       99    15<BR>
              51-60     6      91-94   11      100    16+<BR>
            This is the MEL of the priestess encountered on board the ship.<BR>
        If it is MEL16 or higher there is a chance that the High Priestess<BR>
        or higher Temple priestess are on a ship for some special ritual<BR>
        on a nearby island (thus in transit rather than helping in naval<BR>
        operations).  For civlian craft that do have priestess in private<BR>
        service the MEL chart is used above but with a Roll Modifier of<BR>
        -20.  This reflects that these Priestess may not have cut it in<BR>
        Priestess society or their faith.<BR>
<BR>
        Suggested details: For ships with Priestess there tends to only<BR>
        be one Priestess max.  Personal space of the sect and inner<BR>
        politics tend to prevent more than one priestess being on one<BR>
        ship unless they are going to a nearby ceremonial island for a<BR>
        ritual.  She may have a untrained acolyte with her as aides but<BR>
        they will likely not be prepared for magic at this stage (due to<BR>
        age and personal competition).  If these acolytes are trained<BR>
        in magic they will likely be in a training cruise with the<BR>
        Priestess. Sailors respect these Priestess and give them deference<BR>
        at all times.  Notoriety of these ships is 6 as for the pirates.<BR>
<BR>
     7. Dawana   - Missionary Order - Missionary boats with towers<BR>
<BR>
            Religion is the center of life for Dawana. While they do<BR>
        not have a strong military or even a civilian fleet they do believe<BR>
        in spreading the faith.  As a result over the centuries they have<BR>
        sent out missionary ships from the Missionary Order.<BR>
            Their faith is an applied, sophisticated, Daoist doctrine that<BR>
        guides all aspects of life for the faithful. Those who become<BR>
        priests fanatically adhere to these tenets.  Seventy percent of<BR>
        the priesthood are common priests. They follow the tenets of the<BR>
        faith and apply them at home. Their goal is to help everyone gain<BR>
        the greatest understanding and benefit possible. Another 25% of<BR>
        the priesthood belongs to various militant orders. They emulate<BR>
        the might of nature as they master the philosophy of the faith.<BR>
        Their goal is perfection of their arts and defense of the people<BR>
        from evil and/or invaders. The final 5% of the faith belongs to<BR>
        the Missionary order. It is their mission to spread the blessing<BR>
        of the faith to other cultures. They strive to do so in any way<BR>
        that fate allows. One such method is with Missionary ships. The<BR>
        Missionary Order reads divine omens and sends out missionary ships<BR>
        at religiously auspicious times. 1D3-1 such vessels are sent each<BR>
        year. Missionary ships spend years on the high seas trying to<BR>
        convert people to the faith. Some have been as far west as Fomoria<BR>
        and Goidan and as far north as Choshai. One's discovery of the<BR>
        Eastern Lands greatly aided Dawana's struggle for independence.<BR>
        Few return in less than five years and many are never heard of<BR>
        again. Many persecute these craft or arrest the sailors if they<BR>
        wish to. The Missionary Order has learned to deal with those who<BR>
        hate them and spread the faith to the worthy.<BR>
            This skill in reading a person is mastered by the Head<BR>
        Missionary on each ship. He will be at least Inai rank and has<BR>
        a group with him who are also skilled in the faith. There will be<BR>
        4-6 of these assistants. The rest of the personnel on the ship are<BR>
        its crew. It has eight sailors who are not priests and at least<BR>
        two priests from one of the militant orders. The common sailors<BR>
        are likely to learn much and return home as initiates of the<BR>
        priesthood. The sailors and missionaries will fight fiercely to<BR>
        defend the ship and faith. Each ship has a special mini-temple<BR>
        where daily worship is done and serves as a floating site to<BR>
        preach to those they meet.<BR>
            A feature of the ship is an Astronomical Tower. This tower<BR>
        allows the Head Missionary to navigate with the stars since maps<BR>
        may not be well researched. It also serves as a focus for<BR>
        astronomical study of the powers that influence the natural<BR>
        beings and forces they worship. The chance of encountering these<BR>
        craft is slim. It would have to be a special situation the Referee<BR>
        determines. There may only be 1 ship of this nature in every 2000<BR>
        miles of sea.<BR>
<BR>
        Suggested details: Merchant class ship. The total crew is 15-20<BR>
        people. It has a designated temple to serve as a church area<BR>
        either on deck or below deck (enough room for 10-15 people).<BR>
        This church takes the place of a normal cargo hold.  The Tower<BR>
        is a forecastle that is 10x10 feet in size max and 10 feet tall.<BR>
        At the top are plates that can be moved to allow viewing of the<BR>
        stars with navigational aids. Special mirrors act as a primitive<BR>
        telescope to reflect the night sky on a solid black table. Rituals<BR>
        are done on this table to gain favor with the gods. If this tower<BR>
        is destroyed or burnt down the morale of the crew decreases. If<BR>
        the church area or the sacred Dawanese books are destroyed the<BR>
        crew will avenge the destruction. These ships are not battle ready.<BR>
        Notoriety of these ships is 8 around the island of Lemasa but<BR>
        only 3 within 1000 miles of Dawana.  Beyond that notoriety of<BR>
        the ships goes down to 1.<BR>
<BR>
     8. Dechat   - Dechat Pirates<BR>
<BR>
            The Dechan pirates are known in the waters south of the Sea<BR>
        of Tears as a fierce group with the same level of respect as<BR>
        the Climan and Portan Pirates. They tend not to take prisoners.<BR>
        They don't attack Cerulean ships. Exempting them preserves Dechat<BR>
        from conquest by the Cerulean Empire and provides a large market<BR>
        for their loot. Any other nation is open season. Rogizini ships<BR>
        are attacked on sight.<BR>
            The city's black market is huge and not controlled by a<BR>
        single family or group. There is a non-binding agreement by the<BR>
        major captains in dealing with booty. Certain captains go after<BR>
        certain materials. This agreement is understood by the 5 major<BR>
        captains and is rarely broken without a good reason.  If one<BR>
        group finds booty the other group "owns" they sell the goods<BR>
        to that group at a fair price. The chart of goods is as follows:<BR>
             Sea Captain       Booty preferred<BR>
             Noman Kha         Gems<BR>
             Ali Mala          Slaves<BR>
             Serban            Armor/Weapons<BR>
             Lady Boma         Spices and Drugs<BR>
             9 Others          Everything else<BR>
            The top 4 sea captains have extensive spy networks which<BR>
        inform them of shipments of the goods they seek. Their council<BR>
        effectively rules the nation of Dechat. The city's Emir does<BR>
        not dare oppose them and profits greatly by giving them their<BR>
        head.<BR>
<BR>
        Suggested details: Warship class small to penteconter size. Most<BR>
        of their vessels are small, lateen rigged sailing ships.  Many<BR>
        of the pirates are trained archers and may have archery based<BR>
        ship weapons. Noman Kha's flagship is Bireme size,  double<BR>
        masted and armed with a ballista.<BR>
<BR>
        NOTE - Noman Kha and Lady Boma tend to operate EAST of Dechat.<BR>
        They raid Teosan shipping and the Katai trade primarily. Ali<BR>
        Mala and Serban are most commonly found WEST of Dechat. Their<BR>
        prey is generally Ma'helan, Fomorian and Rogizini shipping.<BR>
<BR>
     9. Dirllar  - Swamp Boats / Pirate Swamp boat / Smuggler<BR>
           <BR>
            Dirllar is full of swamps and thus the natives have taken it<BR>
        to themselves to use the swamps to their advantage. Smuggling is<BR>
        one of the major nautical endeavors of Dirllar. Given the Korchi<BR>
        presence, they can have no viable sea trade otherwise. A part of<BR>
        the system for smuggling depends on special swamp boats.  There<BR>
        are two common swamp boats used in Dirllar's large swamp area.<BR>
<BR>
        A.  Dirllar Swamp Boat<BR>
<BR>
            These boats are used by most swamp folk to travel the various<BR>
        inlets and shifting wetlands. They have become experts in Swamp<BR>
        Survival and movement tactics. Most boats are minimal draft. They<BR>
        can navigate in very shallow waters. These folks use the swamp to<BR>
        hide, fish and move place to place without much trouble.  Merchants<BR>
        from Dirlla use these boats to move goods to pick up boats for<BR>
        their smugglers or ship goods up to Djanesborg.<BR>
            These boats are lighter than most ships. In some cases they<BR>
        can be carried over clumps of land. Many of these boats are simple<BR>
        rowboat type craft. Some aren't fast but use the swamp to hide in<BR>
        case of danger, almost blending in with the growth.  The notoriety<BR>
        of these boats is only 1 as they are known in Dirllar but most<BR>
        outsiders never hear of them. The swamps are huge covering over<BR>
        500 miles of swamp land so the chance of encountering a swamp<BR>
        boat tends to be 15% if they want to be found or 7% if they<BR>
        don't want to be.<BR>
<BR>
        Suggested details: Raft or Rowboat/Canoe style boats.  They are<BR>
        swift moving in open areas but slow down in areas where the<BR>
        floating plant growth like lily pads are numerous.  These boats<BR>
        and users get bonuses in movement through the swamp compared to<BR>
        outsiders while skill bonuses in Survival and Ambush tactics in<BR>
        the swamp.<BR>
<BR>
        B.  Dirllar Pirate Swamp Boats<BR>
<BR>
            The same as Swamp boats but slightly larger to allow for<BR>
        more men and cargo (booty) to be carried. In some cases the<BR>
        pirates use a small barge style craft. There are 4 main pirate<BR>
        groups that work out in the swamps to prey on their own people<BR>
        or unwary travelers who enter the swamp. While all 4 groups may<BR>
        enter the city to sell their wares they have hidden bases in<BR>
        the swamp.<BR>
            The pirates do not kill unless they must. Those who are<BR>
        unlucky enough to find their base are doomed. These bases may<BR>
        move twice a year due to flooding or being chased by other groups<BR>
        or the military. These boats do not have advanced weapons. They<BR>
        may have platforms where warriors can fire bows while the craft<BR>
        moves. The notoriety of these boats are 2 as they tend to be<BR>
        more feared due to stories told by survivors but still not<BR>
        famous. The chance of encountering these pirates may only be 3%<BR>
        if they want to be found or 1% in any swamp hex if not.<BR>
<BR>
        Suggested details: Raft or barge size craft with some space for<BR>
        cargo and provisions. Bases should alternate in various places<BR>
        during the year. The number of pirate boats should be 1-4 boats<BR>
        per group at any one time.<BR>
<BR>
        C.  Dirllar Smuggler<BR>
<BR>
            In the first century after winning independence from A'Korchu,<BR>
        Dirllar was an impoverished land. Since they discovered the profit<BR>
        to be made by smuggling. They have also connected their nation to<BR>
        the Caldan trade road in the forest. Together those gains have<BR>
        made them a wealthy free port and greatly angered the Korchi.<BR>
            Dirllar smugglers have trade routes to Djanesborg through the<BR>
        swamp. They also trade on the high seas with Goidan, the Kolar<BR>
        Peninsula and the nearby Fomorian kingdoms. Ship design for<BR>
        these vessels is a valued art in Dirlla. The ships are sleek,<BR>
        sail driven craft with a number of concealed holds. All such<BR>
        holds are trapped and difficult for anyone less than an expert<BR>
        to find. They are located to minimize their drag on the speed<BR>
        of the ship.  Notoriety of these smuggler ships is 3.<BR>
<BR>
        Suggested Details: Bireme to trireme sized merchant craft with<BR>
        a crew of 10 to 15 and up to eight armed guards. The ships are<BR>
        excellent designs that can outsail most other ships, excluding<BR>
        those that use magical aids. They operate by eluding enemies<BR>
        and outrunning those who find them. They are not warships.<BR>
<BR>
        NOTE - Often as not, one of the most powerful council members<BR>
        in Dirlla is their richest smuggler. On more than one occasion,<BR>
        that individual has been elected Duke.<BR>
<BR>
    10. Djanesborg - Archer boat / Pirate Archer boat<BR>
<BR>
            The Djani of Novholm are skilled archers. They are famous<BR>
        as such in Djanesborg and nearby countries. Novholm has used<BR>
        this expert ability to equip ships with archery-based weapons.<BR>
        The standard warship of Novholm's fleet is the Viking longboat.<BR>
        Novholm has these plus the archer boats listed below.<BR>
<BR>
        A.  Archer Boat<BR>
<BR>
            These craft are used by the military in alot of cases. Many<BR>
        civilians could own such craft if they can afford to maintain<BR>
        them with the right archers. They have deck based archery<BR>
        platforms, archery ballista type weapons and, in larger vessels,<BR>
        fore and/or aft castles where protected archers fire on boarders<BR>
        or ships. Notoriety of these boats is 3.<BR>
<BR>
        Suggested details: Various sizes from penteconter to trireme<BR>
        size. Weapons and platforms are designed to suit firing arcs for<BR>
        bow like weapons. Archers may be given bonuses to fire their<BR>
        weapons and use tactics to reflect best use of the weapons.<BR>
<BR>
        B.  Archer Pirate Boats<BR>
<BR>
            These are the same as the boats above except Vikings use<BR>
        them. The Vikings use the same level of expertise in archery<BR>
        but due to lack of dedication to the art (like being drunk,<BR>
        lax in their duties or poorly trained) they may not have the<BR>
        bonuses the military has. These pirate groups use the nearby<BR>
        forests to hide their base of operations and ships when they can.<BR>
        Notoriety of these boats is 3.<BR>
<BR>
        Suggested details: Penteconter to Bireme size. No bonuses should<BR>
        apply to pirate skills.<BR>
<BR>
        NOTE - Going a Viking is a recognized way for landholders to<BR>
        supplement income and find adventure. Ten percent of any take<BR>
        is due the Viking's liege lord and he will suffer if caught<BR>
        raiding Djani shipping. Beyond that there are no restrictions<BR>
        on the trade.<BR>
<BR>
    11. Donara - Ghost ship of Evil One / Sea Star<BR>
<BR>
        A.  Evil One Ghost Ship<BR>
<BR>
            When the great lord Pel shattered the defenses of E'lici<BR>
        and led the Donaran host into that city, the lord wizard of<BR>
        the fallen nation escaped to sea on the nation's flagship. As<BR>
        the royal family of his land was slaughtered, and the city was<BR>
        renamed Pelara, he made an eternal vow to take vengeance on the<BR>
        Don's ilk. Since he forged that eldritch vow, the ghost ship of<BR>
        the Evil One has stalked the Sea of Tears.<BR>
            The legend of the Evil One, Lady Sam and Don is a popular one<BR>
        in Donara.  It is often told over campfires and feasts as a<BR>
        reminder of their past and hope for the future. Over the last<BR>
        150 years there have been rumors of a ghost ship along the<BR>
        Donaran coastline that seems to indicate the presence of the<BR>
        Evil One in some supernatural or ghostly form. Many who see this<BR>
        ship never see anything else. The few survivors fear ever returning<BR>
        to sea again. They tell of a large ship crewed by cloaked figures<BR>
        and a tall form that with a long wide blade that seems to give<BR>
        off a gray hue. This craft will slowly approach other craft and<BR>
        attack without warning. It is reported that this leader (the<BR>
        Evil One some say) uses lightning to destroy rigging.  Once he<BR>
        has, his crew boards and slaughters everyone without taking<BR>
        prisoners or booty. The appearance of this craft seems to<BR>
        portend disaster in the countryside (disease, crop failure,<BR>
        droughts, massive fires, etc). The appearance of this ship<BR>
        comes at random times.<BR>
            The last time the ship appeared it destroyed 18 ships and<BR>
        their crews. Then as quickly as it came it was gone again.<BR>
        While it harried the coast a major disease broke out in 13<BR>
        villages killing over 200. People believe that only the Don<BR>
        can kill the "Evil One." The military has repeatedly tried<BR>
        and failed. The peasants believe this leader to be the Evil<BR>
        One resurrected in some form or his vile spirit. Nobles believe<BR>
        this to be a pirate using the legend of the Evil One. The mystery<BR>
        of the magic and ghost like effects of the ship confuse most of<BR>
        them into utter silence. The notoriety of this ship is 6. It<BR>
        has been talked about as far west as the Wild forest and as<BR>
        far east as Marentia.<BR>
<BR>
        Suggested details: Quadreme size warship with crew that is<BR>
        cloaked and faceless (or at least seem to have no faces). The<BR>
        ship is only seen at night and in fog. It seems to be empty<BR>
        from a distance and afloat like a ghost ship. The "Evil One"<BR>
        can use lightning bolts himself or through his blade. The ship<BR>
        seems to target Donaran nobles and ships owned by people who<BR>
        are related to the original Don line.  The exact nature of<BR>
        the ship is up to the Referee.  He can make the "Evil One"<BR>
        a pirate or a true supernatural force. <BR>
<BR>
        B.  Sea Star Ships<BR>
<BR>
            Vobal, the younger brother of Salaq's Duke, leads the Sea<BR>
        Star Society. It works to break Donaran rule of Salaqi lands in<BR>
        an overt and covert revolt. These ships are manned by mercs from<BR>
        various lands and Salaqi citizens. None can be traced back to<BR>
        Vobal. These ships actively perform acts of terrorism or revolt.<BR>
        Typical acts are destroying merchant supply lines, killing<BR>
        messenger ship couriers, sacking small garrisons or destroying<BR>
        village storehouses to create unrest. These ships are also<BR>
        escape ships for Codari assassins and thieves who prey on the<BR>
        nobles.<BR>
            The exact number of these craft is not known but the society<BR>
        spreads rumors that they have 50 such ships. The military says<BR>
        they may have 1 or 2 at most. It's clearly an effort to<BR>
        underestimate the power of this society. Notoriety of these<BR>
        ships is only 1 as they are a low profile operation. However<BR>
        most peasants of the coast have heard of them and all Salaqi<BR>
        peasants support them.<BR>
<BR>
        Suggested details: Small warships and merchant class ships. In<BR>
        some cases they are sailing ships. Any ship that can be disguised<BR>
        or used in their operations is. The exact number of ships is up<BR>
        to the Referee. A good number is 5. The mercs work for Vobal<BR>
        through a contact but do not know of his leadership. He uses<BR>
        middleman contacts. These ships will not prey on peasants that<BR>
        are hard pressed as Vobal only wishes new leadership not to kill<BR>
        or hurt Salaqi. He will attack villages that are controlled by<BR>
        Donaran lords or nobles. These ships will not attack foreign<BR>
        ships unless they are in some way able to get their agenda<BR>
        forward (like diplomatic ships that help the Don).<BR>
<BR>
        NOTE - The rebel underground in Salaq is called the Codari. It<BR>
        is organized in a cell structure and has a five man ruling<BR>
        council. It is secretive, deadly and efficient. The only thing<BR>
        stopping them from beginning the civil war is lack of the Sea<BR>
        Star, which any Salaqi king must have in his possession. Once<BR>
        Vobal has it, the revolution is on and his elder brother, the<BR>
        Duke of Salaq and a Donaran sympathizer, will be executed.<BR>
<BR>
    12. Ashudan - Jewel merchant ship<BR>
            <BR>
            Ashudan is known for their gem trade. Many merchants use<BR>
        hidden areas on ships to protect the cargo. These ships only<BR>
        protect their actual cargo relating to the Gem trade.  These<BR>
        ships aren't smugglers but the hidden areas protect the critical<BR>
        material (Gems, Jewels, Jewelry) from pirates.  They do not hide<BR>
        it from legal patrol or customs but will from pirates. The<BR>
        notoriety of these ships is 1. Only a few people know of these<BR>
        hidden areas. Only the ship's captain knows their location on<BR>
        the ship. The crew keeps other cargo in a normal hold.  What<BR>
        makes these ships unique is the hidden areas tend to be small<BR>
        enough which makes detection very difficult.  For those trying<BR>
        to find such locations should roll using a Very Difficult skill<BR>
        task. <BR>
<BR>
        Suggested details: Merchant class ships same as smugglers. They<BR>
        have small hidden areas the size of kegs or small safes for the<BR>
        gems and other related cargo. Finding such locations is Very<BR>
        Difficult. For the smuggler details see Kingdom of the East. These<BR>
        hidden areas may be guarded by elaborate traps or magics. <BR>
<BR>
        NOTE - Ashudan is the lynchpin of the Fomorian Empire. Stopping at<BR>
        their islands is essential for east-west communication. This makes<BR>
        them one of the most cosmopolitan and wealthy kingdoms in Fomoria.<BR>
<BR>
    13. Kingdom of East - Asaoc Smuggler Ships<BR>
<BR>
            Many civilians, especially those in the Coasa cities, smuggle<BR>
        as a way of life. These ships are built to be fast, sleek and<BR>
        hold hidden cargo. Many act like normal merchant ships with<BR>
        legal cargos to fool customs and naval patrol ships but they<BR>
        have the real cargo in the hidden holds. Notoriety of these<BR>
        ships is 3. They are known but it's hard to tell a smuggler<BR>
        from other ships.<BR>
<BR>
        Suggested details: Merchant class ships. Most have large cargo<BR>
        areas with hidden walls for more storage. Only those looking for<BR>
        such places have a small chance of finding them using the Find<BR>
        Traps and Secret doors skill at a moderate difficulty factor.<BR>
        At least 75% of these ships are used by the secret society in<BR>
        Coasa.<BR>
<BR>
        NOTE - The Kingdom of the East is the youngest of the Fomorian<BR>
        kingdoms. The action of a powerful merchant house (the Chian<BR>
        family) led the kingdoms to commit forces to this area. The<BR>
        result was war with Tiansar and Lemasa. It also led to the<BR>
        Kingdom of the East with the youngest brother of the elder<BR>
        of house Chian as its first king.<BR>
<BR>
    14. Fomoria - Tribute Ships / Fog Ships / Ma'chela<BR>
    <BR>
        A.  Tribute Ships<BR>
<BR>
            There are three Tribute ships that sail the Fomorian island<BR>
        lake.  These serve as tribute boats.  They will collect offerings<BR>
        from lakeside villages and towns. They also serve in the yearly<BR>
        ceremony to deposit offerings to the Spirit of the Lake. What<BR>
        makes these ships unique is their holds are designed to open at<BR>
        the bottom and allow the offerings to fall to the lake bottom<BR>
        without water entering the ship. This offering is critical to the<BR>
        Fomorian religion. Only select people may board these ships. Each<BR>
        item that enters the ship's hold is blessed and cleaned by priests<BR>
        in ceremonial rituals.<BR>
            There is a prophecy that if one of these ships sinks during<BR>
        the ceremony that the Spirit of the Lake will withdraw his<BR>
        blessing and destroy the island. The priests believe this prophecy.<BR>
        The military guards these ships not due to outsiders but what<BR>
        lurks in the lake. Some mysterious large monster that has been<BR>
        known to sink ships. Their greatest fear is to have this monster<BR>
        happen on one of these ships and sink it. Notoriety of these<BR>
        ships is 5.<BR>
<BR>
        Suggested details: Merchant class ships with specially built holds.<BR>
        The details are up to the Referee. An option is a whirlpool effect<BR>
        where the water may enter the hold and drain the offering, which<BR>
        is ritual, but the water doesn't go higher due to magic or<BR>
        engineering. The sea captain is trained in the priesthood and as<BR>
        a sailor. He is always a priest of Enki. Being a sailor on these<BR>
        ships is a great honor.  But to do so they must pass several<BR>
        tests and extensive background checks by the priesthood.  One<BR>
        who is caught taking a offering off ship once it has been blessed<BR>
        will suffer the highest penalty. <BR>
<BR>
        B.  Fog Ships<BR>
<BR>
            The fog that surrounded the island is part of daily sailor<BR>
        life. Because of this some ships have the special ability to<BR>
        generate fog and mist. This is used to elude or sneak up on<BR>
        ships. Even if ships do not have this ability Fomorian sailors<BR>
        (outside the lake) are trained to work with fog/mist. They have<BR>
        bonuses to navigate and fight in it. This gives them a tactical<BR>
        advantage when the sea is full of fog. Notoriety of these ships<BR>
        is 4. The sailor ability is 8 as many hear of this skill.<BR>
<BR>
        Suggested details: Ships are of the size needed from civilian<BR>
        craft to warships.  The generation of fog can be from magic or<BR>
        through technology like a smoke generation machine.  These<BR>
        machines would exist in a primitive nature using a fire, pot and<BR>
        other materials to create smoke or a thin fog.  A blower would<BR>
        then be used to move the smoke away from the ship.  The exact<BR>
        nature of the spell or generation is up to the Referee.<BR>
<BR>
        C.  The Fomorian Ma'chela<BR>
<BR>
            These ships are well built. They have magic enhanced sails<BR>
        and a crew of Law priests in addition to the military crew.<BR>
        Their purpose is to speed the vessel's movement. The slowest<BR>
        moves 5 times the rate (strategically) of a like sized vessel<BR>
        and no less then twice as fast tactically. In addition, these<BR>
        ships are outfitted to catapult firepots of Naphtha. The larger<BR>
        ones also have spouts that let them send a stream of flame into<BR>
        an enemy vessel. They are, by prevailing standards, fast as the<BR>
        wind and spit flame at the enemy. Some of these ships serve as<BR>
        messenger ships for Fomorian allies.  Notoriety of these ships<BR>
        is 6.<BR>
<BR>
        Suggested details: These warships are bireme or trireme size.<BR>
        There are 1D3 Law Priests with up to 1D6 apprentices to help.<BR>
        The greatest of them, the flagship of the Fomorian fleet, is<BR>
        quinquereme size. It only sails in time of war. The High Admiral<BR>
        of Fomoria's fleet captains it and the lead priest on board is<BR>
        always the ranking Mashmashu of Enki. In addition to the vessel's<BR>
        speed advantage its hull is magically enhanced to be invulnerable<BR>
        in battle.<BR>
<BR>
    15. Port Doman - Slaver ships<BR>
<BR>
            Port Doman has taken slavery to an art form. It is the only<BR>
        Fomorian kingdom that allows the trade. They take slavery<BR>
        operations seriously. Many of their ships serve in this business.<BR>
        These ships have two unique features most ships do not. The first<BR>
        is the holds or cages where the slaves are transported. These<BR>
        cages may be found on deck when the ship is also a market ship.<BR>
        In most cases the cages are below deck. Also there are a lot of<BR>
        security precautions like chains and locks on these ships, which<BR>
        make escape difficult. These ships tend to have guards that do<BR>
        nothing but guard the slaves.<BR>
            The second feature is the market ability. A lot of these ships<BR>
        serve as floating market ships where they showcase the slaves on<BR>
        deck platforms for customers. This stage may hold stocks or other<BR>
        structures where they can show the slave in their full glory (at<BR>
        times in full humiliation).<BR>
            Those unfortunate people who find themselves on these ships<BR>
        tend to have no hope left after many sessions of torture and<BR>
        humiliation. They serve a life of hardship and in many cases have<BR>
        a short lifespan. Notoriety of these ships is 10.<BR>
<BR>
        Suggested details: Merchant class ships. Guard numbers are 1<BR>
        guard for every 20 slaves. All slaves are chained or shackled.<BR>
        The cages number 1-5 with iron bars but some poorer or new slaver<BR>
        trade ships have wooden cages (up to 10 boxes). Each holds 20<BR>
        slaves comfortably or up to 50 if the slaver doesn't mind losing<BR>
        a few.  If a slaver captain or the ship owners are wealthy enough<BR>
        magic may help in the slave operations (magical chains, shackles<BR>
        and cages). <BR>
<BR>
    16. Fierazi - Del'nord prophecy ship<BR>
           <BR>
            The Fierazi tell of a legend of a ship that sails in a lake<BR>
        in the forest.  This ship is said to tie into a prophecy foretold<BR>
        by tribal elders. The elders say that those that enter the ship<BR>
        may gain the key to the empire del'Nord's fall and learn how to<BR>
        make the empire return. It also says that those who enter may<BR>
        doom the Fierazi people. This legend is told to scare away people<BR>
        from visiting such a ghost ship on the lake. As a result only the<BR>
        brave and fearless sail the lake. Notoriety of this ship is 3.<BR>
<BR>
        Suggested details: Merchant class ship and size.  It is actually<BR>
        a ghost ship that is rarely seen.  If it appears it has no crew<BR>
        or anything on it.  It appears to be a normal pleasure craft of<BR>
        some kind even to the point of having some materials in rooms as<BR>
        if it was recently left there. The actual details on this "key"<BR>
        to the del'nord empire is up to the Referee.  A good suggestion<BR>
        is to have the person who enters the craft must be of a certain<BR>
        faith.  Those who have that strong faith can find the key but<BR>
        they will have the choice as to how to use it.  Those who do not<BR>
        have this faith may find themselves misusing the key or the key<BR>
        turning on them which will unleash some great evil which could<BR>
        destroy the entire Fierzai tribe and possibly the rise of the<BR>
        old empire del'nord. <BR>
<BR>
        NOTE - As the Fierazi were one of the groups who destroyed that<BR>
        empire, keeping anyone from getting that key would be important<BR>
        to their religious elders.<BR>
<BR>
    17. Katai Junk<BR>
<BR>
            Katai is a rich land in terms of its civilian fleet.  At least<BR>
        60% of these ships are Chinese Junk type ships. They tend to be<BR>
        long and sleek but serve all functions from fishing, transport,<BR>
        cargo to even houseboats.  They tend to all look the same with<BR>
        little changes other than the deck placement of materials.<BR>
        Notoriety of these ships is 10 while nothing special they are<BR>
        known far and wide.<BR>
<BR>
        Suggested details: The Chinese Junk is the basic description of<BR>
        these ships.  These aren't special or unique ships just overally<BR>
        common in the area.<BR>
<BR>
    18. Kazi - Dagger Challenge Raft<BR>
           <BR>
            For a Kazi warrior they may choose to join the Society of the<BR>
        Dagger as long as they follow through with the rituals to join.<BR>
        In many cases duels are then issued to other warriors to win<BR>
        position and favor in this society. This boat is a simple square<BR>
        raft where a dagger duel challenge is performed.  Some may wish<BR>
        to fight on land, in a swinging bridge, on a sharp incline or<BR>
        other hard obstacle area but many choose the dagger raft.  In<BR>
        this duel area the one who falls into the water is shamed and<BR>
        may automatically lose the challenge.  But most cases these<BR>
        challenges end in death of one of the two fighters.  These duels<BR>
        are often private situations with only the two fighters and a<BR>
        select few others (witness and society members) watching.<BR>
        Foreigners are rarely invited to observe.  But craft on the<BR>
        rivers could encounter such a duel raft with a duel in progress.<BR>
        This is a rare event though.<BR>
<BR>
        Suggested details: Square raft with possible bladders to help<BR>
        float it.  If the river is swift in that area it may be tied to<BR>
        shore by 4 corner ropes to hold it into place or anchored to the<BR>
        river bed.  In some challenges the one who calls the challenge<BR>
        may initiate the raft to float freely making the duel even more<BR>
        difficult.  The size of these rafts is typically 10x10 but can<BR>
        be as large as 30x30 depending on the status of the warriors and<BR>
        the level of the duel (new warriors fighting old warriors may be<BR>
        given a fair shake by a larger area).  There is nothing else on<BR>
        top of the raft itself.  The rules and parameters of the duel are<BR>
        up to the Referee.<BR>
<BR>
    19. Kll'maun - Sorceress Ship<BR>
           <BR>
            The Kll'maun chaotic tribes are followers of the Sorceress of<BR>
        the Dark Lands.  She has her own personal means on the ocean but<BR>
        there are times when she may need covert operations performed<BR>
        deep inland.  To do this, this ship is berthed on the river and<BR>
        manned by a select few sailors from the dark lands.  At her<BR>
        orders the ship will sail deep down the river to perform select<BR>
        tasks.  The ship is also manned by Kll'maun tribesman to help as<BR>
        warriors.  The ship may have magics on board she has prepared<BR>
        or given to her sailors.  Notoriety of the ship is 1.  While<BR>
        the chaotic tribes know of it outside those tribes is not told of<BR>
        or heard of.<BR>
<BR>
        Suggested details: Merchant class or small warship size. It may<BR>
        have permanent magics on it as well as a wizard on board that<BR>
        serves directly under the sorceress.  While the ship performs<BR>
        special tasks for her once in awhile this ship also serves as<BR>
        an escape ship in case she needs to leave the dark lands quickly.<BR>
<BR>
    20. Novarask - Crystal Ship                                        <BR>
<BR>
            This is the most powerful magical ship in the world. The<BR>
        people of Novarask demand isolation but even they need to perform<BR>
        special missions (like intelligence gathering or obtaining special<BR>
        materials). Maybe once every 50 years this ship leaves the hidden<BR>
        berth in the Crystal city. It is prepared with massive permanent<BR>
        magics and spells. They allow the ship to move in deep winter<BR>
        through the stormy northern seas with little difficulty. They<BR>
        also make the vessel difficult to see at a range greater than<BR>
        thirty feet. There is a wizard on board that protects the ship<BR>
        and crew. Once his task is performed the ship returns. The ship<BR>
        avoids all contact with outsiders.<BR>
            The last three times it went out the missions were completed.<BR>
        The last time was 33 years ago when they sent the ship to<BR>
        investigate rumors and gain intelligence on the dark lands. The<BR>
        ship took 4 months and returned with the intelligence needed.<BR>
        Though the High Elder seems to have known of its purpose but for<BR>
        some reason did not interfere.<BR>
            It went out 162 years ago to the island of Fomoria, avoiding<BR>
        the coastline and the 2 big islands. There it landed on the remote<BR>
        northern shore and sent four wizards inland to summon a creature<BR>
        who slept in the lake. The wizards may have disturbed this creature.<BR>
        He now annoys the Fomorians. The wizards were there to gain a piece<BR>
        of material from the creature for a magical rite. This mission took<BR>
        8 months to complete.<BR>
            he 3rd most recent time was 258 years ago when it sailed south<BR>
        to visit the elves in the wild forest. It sought an audience with<BR>
        an elven king for some mysterious talks. The elves actually never<BR>
        learned of the origin of the people but held the talks.<BR>
            The only time one of these craft never returned was one that<BR>
        was sent to Lemasa to investigate an artifact held by a group<BR>
        called the Red Anchor. After 2 years the people of the crystal<BR>
        city assumed the ship was destroyed and built a replacement.<BR>
<BR>
        Suggested details: Trireme size warship sailed   with magics<BR>
        that help increase its speed 3 times as normal. It has battle<BR>
        magic that make it a fierce warship. There is always a Wizard<BR>
        who rules the ship. The wizard will have 1D3 apprentices that<BR>
        he trains during the trip.  Notoriety of this ship is 1.  Those<BR>
        who encounter the ship never escape to tell of it.  Everyone in<BR>
        the Crystal City know of it but outside the city no one does.<BR>
        This ship can take on fleets if it wishes to but will avoid<BR>
        such situations if it can. <BR>
<BR>
    21. Ticasi - Scholar of Magic Ship / Ticasi schools<BR>
<BR>
        A.  Magic Training ship<BR>
<BR>
            This ship is used as a training ground for apprentices in<BR>
        the School of Magic to learn water based magic like Sea Powers<BR>
        and other related magics. It is a normal ship but may have<BR>
        permanent magics on board that demonstrate the newest magic<BR>
        being developed. Outsiders find this ship to be fascinating<BR>
        but dangerous.<BR>
<BR>
        Suggested details: Merchant class or pleasure craft ship. There<BR>
        is at least one Scholar of Magic teacher on board to help control<BR>
        the magics and the training. The Head Scholar of Magic on the<BR>
        council owns this ship.<BR>
<BR>
        B.  Other School Ships<BR>
<BR>
            Like the Magic training ship there are ships headed by the<BR>
        schools for Astronomy (for observation and new navigation<BR>
        teaching techniques) and Engineering (for new ship design and<BR>
        innovations) are the main ones. There are other inland schools<BR>
        which may own ships at various times but teach the sea skills<BR>
        in the various schools like Geography (for map making), History<BR>
        and Military History (for learning tactics of sea battles),<BR>
        Medicine (how to deal with ship board diseases and wounds) and<BR>
        Navigation  (on how to better improve navigation on the high<BR>
        seas).<BR>
<BR>
        Suggested details: Same as magic ship but these are simple ships<BR>
        where training occurs and no special magic or other effects.  It<BR>
        is common to see at least one of these training ships near the<BR>
        Ticasi coastline.<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
<BR>
_______________________________________________<BR>
pnp mailing list<BR>
pnp@abroere.xs4all.nl<BR>
<A HREF="http://abroere.xs4all.nl/cgi-bin/mailman/listinfo/pnp">http://abroere.xs4all.nl/cgi-bin/mailman/listinfo/pnp</A><BR>
<BR>
</FONT>
</P>

</BODY>
</HTML>