<html>
<br>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>     9.
Dirllar  - Swamp Boats / Pirate Swamp boat / Smuggler<br>
            <br>
           
Dirllar is full of swamps and thus the natives have taken it<br>
        to themselves to use the
swamps to their advantage. Smuggling is<br>
        one of the major nautical
endeavors of Dirllar. Given the Korchi<br>
        presence, they can have no
viable sea trade otherwise. A part of<br>
        the system for smuggling
depends on special swamp boats.  There<br>
        are two common swamp boats
used in Dirllar's large swamp area.<br>
<br>
        A.  Dirllar Swamp
Boat<br>
<br>
            These
boats are used by most swamp folk to travel the various<br>
        inlets and shifting wetlands.
They have become experts in Swamp<br>
        Survival and movement tactics.
Most boats are minimal draft. They<br>
        can navigate in very shallow
waters. These folks use the swamp to<br>
        hide, fish and move place to
place without much trouble.  Merchants<br>
        from Dirlla use these boats to
move goods to pick up boats for<br>
        their smugglers or ship goods
up to Djanesborg.<br>
            These
boats are lighter than most ships. In some cases they<br>
        can be carried over clumps of
land. Many of these boats are simple<br>
        rowboat type craft. Some
aren't fast but use the swamp to hide in<br>
        case of danger, almost
blending in with the growth.  The notoriety<br>
        of these boats is only 1 as
they are known in Dirllar but most<br>
        outsiders never hear of them.
The swamps are huge covering over<br>
        500 miles of swamp land so the
chance of encountering a swamp<br>
        boat tends to be 15% if they
want to be found or 7% if they<br>
        don't want to be.<br>
<br>
        Suggested details: Raft or
Rowboat/Canoe style boats.  They are<br>
        swift moving in open areas but
slow down in areas where the<br>
        floating plant growth like
lily pads are numerous.  These boats<br>
        and users get bonuses in
movement through the swamp compared to<br>
        outsiders while skill bonuses
in Survival and Ambush tactics in<br>
        the swamp.<br>
<br>
        B.  Dirllar Pirate Swamp
Boats<br>
<br>
            The
same as Swamp boats but slightly larger to allow for<br>
        more men and cargo (booty) to
be carried. In some cases the<br>
        pirates use a small barge
style craft. There are 4 main pirate<br>
        groups that work out in the
swamps to prey on their own people<br>
        or unwary travelers who enter
the swamp. While all 4 groups may<br>
        enter the city to sell their
wares they have hidden bases in<br>
        the swamp.<br>
            The
pirates do not kill unless they must. Those who are<br>
        unlucky enough to find their
base are doomed. These bases may<br>
        move twice a year due to
flooding or being chased by other groups<br>
        or the military. These boats
do not have advanced weapons. They<br>
        may have platforms where
warriors can fire bows while the craft<br>
        moves. The notoriety of these
boats are 2 as they tend to be<br>
        more feared due to stories
told by survivors but still not<br>
        famous. The chance of
encountering these pirates may only be 3%<br>
        if they want to be found or 1%
in any swamp hex if not.<br>
<br>
        Suggested details: Raft or
barge size craft with some space for<br>
        cargo and provisions. Bases
should alternate in various places<br>
        during the year. The number of
pirate boats should be 1-4 boats<br>
        per group at any one
time.<br>
<br>
        C.  Dirllar 
Smuggler<br>
<br>
            In the
first century after winning independence from A'Korchu,<br>
        Dirllar was an impoverished
land. Since they discovered the profit<br>
        to be made by smuggling. They
have also connected their nation to<br>
        the Caldan trade road in the
forest. Together those gains have<br>
        made them a wealthy free port
and greatly angered the Korchi.<br>
           
Dirllar smugglers have trade routes to Djanesborg through the<br>
        swamp. They also trade on the
high seas with Goidan, the Kolar<br>
        Peninsula and the nearby
Fomorian kingdoms. Ship design for<br>
        these vessels is a valued art
in Dirlla. The ships are sleek,<br>
        sail driven craft with a
number of concealed holds. All such<br>
        holds are trapped and
difficult for anyone less than an expert<br>
        to find. They are located to
minimize their drag on the speed<br>
        of the ship.  Notoriety
of these smuggler ships is 3. <br>
<br>
        Suggested Details: Bireme to
trireme sized merchant craft with<br>
        a crew of 10 to 15 and up to
eight armed guards. The ships are<br>
        excellent designs that can
outsail most other ships, excluding<br>
        those that use magical aids.
They operate by eluding enemies<br>
        and outrunning those who find
them. They are not warships.<br>
<br>
        NOTE - Often as not, one of
the most powerful council members<br>
        in Dirlla is their richest
smuggler. On more than one occasion,<br>
        that individual has been
elected Duke.<br>
<br>
    10. Djanesborg - Archer boat / Pirate Archer 
boat<br>
<br>
            The
Djani of Novholm are skilled archers. They are famous<br>
        as such in Djanesborg and
nearby countries. Novholm has used<br>
        this expert ability to equip
ships with archery-based weapons.<br>
        The standard warship of
Novholm's fleet is the Viking longboat.<br>
        Novholm has these plus the
archer boats listed below.<br>
<br>
        A.  Archer Boat<br>
<br>
            These
craft are used by the military in alot of cases. Many<br>
        civilians could own such craft
if they can afford to maintain<br>
        them with the right archers.
They have deck based archery<br>
        platforms, archery ballista
type weapons and, in larger vessels,<br>
        fore and/or aft castles where
protected archers fire on boarders<br>
        or ships. Notoriety of these
boats is 3.<br>
<br>
        Suggested details: Various
sizes from penteconter to trireme<br>
        size. Weapons and platforms
are designed to suit firing arcs for<br>
        bow like weapons. Archers may
be given bonuses to fire their<br>
        weapons and use tactics to
reflect best use of the weapons.<br>
<br>
        B.  Archer Pirate
Boats<br>
<br>
            These
are the same as the boats above except Vikings use<br>
        them. The Vikings use the same
level of expertise in archery<br>
        but due to lack of dedication
to the art (like being drunk,<br>
        lax in their duties or poorly
trained) they may not have the<br>
        bonuses the military has.
These pirate groups use the nearby<br>
        forests to hide their base of
operations and ships when they can.<br>
        Notoriety of these boats is
3.<br>
<br>
        Suggested details: Penteconter
to Bireme size. No bonuses should<br>
        apply to pirate skills.<br>
<br>
        NOTE - Going a Viking is a
recognized way for landholders to<br>
        supplement income and find
adventure. Ten percent of any take<br>
        is due the Viking's liege lord
and he will suffer if caught<br>
        raiding Djani shipping. Beyond
that there are no restrictions<br>
        on the trade.<br>
<br>
    11. Donara - Ghost ship of Evil One / Sea Star<br>
<br>
        A.  Evil One Ghost
Ship<br>
<br>
            When
the great lord Pel shattered the defenses of E'lici<br>
        and led the Donaran host into
that city, the lord wizard of<br>
        the fallen nation escaped to
sea on the nation's flagship. As<br>
        the royal family of his land
was slaughtered, and the city was<br>
        renamed Pelara, he made an
eternal vow to take vengeance on the<br>
        Don's ilk. Since he forged
that eldritch vow, the ghost ship of<br>
        the Evil One has stalked the
Sea of Tears.<br>
            The
legend of the Evil One, Lady Sam and Don is a popular one<br>
        in Donara.  It is often
told over campfires and feasts as a<br>
        reminder of their past and
hope for the future. Over the last<br>
        150 years there have been
rumors of a ghost ship along the<br>
        Donaran coastline that seems
to indicate the presence of the<br>
        Evil One in some supernatural
or ghostly form. Many who see this<br>
        ship never see anything else.
The few survivors fear ever returning<br>
        to sea again. They tell of a
large ship crewed by cloaked figures<br>
        and a tall form that with a
long wide blade that seems to give<br>
        off a gray hue. This craft
will slowly approach other craft and<br>
        attack without warning. It is
reported that this leader (the<br>
        Evil One some say) uses
lightning to destroy rigging.  Once he<br>
        has, his crew boards and
slaughters everyone without taking<br>
        prisoners or booty. The
appearance of this craft seems to<br>
        portend disaster in the
countryside (disease, crop failure,<br>
        droughts, massive fires, etc).
The appearance of this ship<br>
        comes at random times.<br>
            The
last time the ship appeared it destroyed 18 ships and<br>
        their crews. Then as quickly
as it came it was gone again.<br>
        While it harried the coast a
major disease broke out in 13<br>
        villages killing over 200.
People believe that only the Don<br>
        can kill the "Evil
One." The military has repeatedly tried<br>
        and failed. The peasants
believe this leader to be the Evil<br>
        One resurrected in some form
or his vile spirit. Nobles believe<br>
        this to be a pirate using the
legend of the Evil One. The mystery<br>
        of the magic and ghost like
effects of the ship confuse most of<br>
        them into utter silence. The
notoriety of this ship is 6. It<br>
        has been talked about as far
west as the Wild forest and as<br>
        far east as Marentia.<br>
<br>
        Suggested details: Quadreme
size warship with crew that is<br>
        cloaked and faceless (or at
least seem to have no faces). The<br>
        ship is only seen at night and
in fog. It seems to be empty <br>
        from a distance and afloat
like a ghost ship. The "Evil One"<br>
        can use lightning bolts
himself or through his blade. The ship<br>
        seems to target Donaran nobles
and ships owned by people who<br>
        are related to the original
Don line.  The exact nature of<br>
        the ship is up to the
Referee.  He can make the "Evil One"<br>
        a pirate or a true
supernatural force.  <br>
<br>
        B.  Sea Star Ships<br>
<br>
            Vobal,
the younger brother of Salaq's Duke, leads the Sea<br>
        Star Society. It works to
break Donaran rule of Salaqi lands in<br>
        an overt and covert revolt.
These ships are manned by mercs from<br>
        various lands and Salaqi
citizens. None can be traced back to<br>
        Vobal. These ships actively
perform acts of terrorism or revolt.<br>
        Typical acts are destroying
merchant supply lines, killing<br>
        messenger ship couriers,
sacking small garrisons or destroying<br>
        village storehouses to create
unrest. These ships are also<br>
        escape ships for Codari
assassins and thieves who prey on the<br>
        nobles.<br>
            The
exact number of these craft is not known but the society<br>
        spreads rumors that they have
50 such ships. The military says<br>
        they may have 1 or 2 at most.
It's clearly an effort to<br>
        underestimate the power of
this society. Notoriety of these<br>
        ships is only 1 as they are a
low profile operation. However<br>
        most peasants of the coast
have heard of them and all Salaqi<br>
        peasants support them.<br>
<br>
        Suggested details: Small
warships and merchant class ships. In<br>
        some cases they are sailing
ships. Any ship that can be disguised<br>
        or used in their operations
is. The exact number of ships is up<br>
        to the Referee. A good number
is 5. The mercs work for Vobal<br>
        through a contact but do not
know of his leadership. He uses<br>
        middleman contacts. These
ships will not prey on peasants that<br>
        are hard pressed as Vobal only
wishes new leadership not to kill<br>
        or hurt Salaqi. He will attack
villages that are controlled by<br>
        Donaran lords or nobles. These
ships will not attack foreign<br>
        ships unless they are in some
way able to get their agenda<br>
        forward (like diplomatic ships
that help the Don).<br>
<br>
        NOTE - The rebel underground
in Salaq is called the Codari. It<br>
        is organized in a cell
structure and has a five man ruling<br>
        council. It is secretive,
deadly and efficient. The only thing<br>
        stopping them from beginning
the civil war is lack of the Sea<br>
        Star, which any Salaqi king
must have in his possession. Once<br>
        Vobal has it, the revolution
is on and his elder brother, the<br>
        Duke of Salaq and a Donaran
sympathizer, will be executed.<br>
<br>
    12. Ashudan - Jewel merchant ship<br>
            
<br>
           
Ashudan is known for their gem trade. Many merchants use<br>
        hidden areas on ships to
protect the cargo. These ships only<br>
        protect their actual cargo
relating to the Gem trade.  These<br>
        ships aren't smugglers but the
hidden areas protect the critical<br>
        material (Gems, Jewels,
Jewelry) from pirates.  They do not hide<br>
        it from legal patrol or
customs but will from pirates. The<br>
        notoriety of these ships is 1.
Only a few people know of these<br>
        hidden areas. Only the ship's
captain knows their location on<br>
        the ship. The crew keeps other
cargo in a normal hold.  What<br>
        makes these ships unique is
the hidden areas tend to be small<br>
        enough which makes detection
very difficult.  For those trying<br>
        to find such locations should
roll using a Very Difficult skill<br>
        task.  <br>
<br>
        Suggested details: Merchant
class ships same as smugglers. They<br>
        have small hidden areas the
size of kegs or small safes for the<br>
        gems and other related cargo.
Finding such locations is Very<br>
        Difficult. For the smuggler
details see Kingdom of the East. These<br>
        hidden areas may be guarded by
elaborate traps or magics.  <br>
<br>
        NOTE - Ashudan is the lynchpin
of the Fomorian Empire. Stopping at<br>
        their islands is essential for
east-west communication. This makes<br>
        them one of the most
cosmopolitan and wealthy kingdoms in Fomoria.<br>
<br>
    13. Kingdom of East - Asaoc Smuggler Ships<br>
<br>
            Many
civilians, especially those in the Coasa cities, smuggle<br>
        as a way of life. These ships
are built to be fast, sleek and<br>
        hold hidden cargo. Many act
like normal merchant ships with<br>
        legal cargos to fool customs
and naval patrol ships but they<br>
        have the real cargo in the
hidden holds. Notoriety of these<br>
        ships is 3. They are known but
it's hard to tell a smuggler<br>
        from other ships.<br>
<br>
        Suggested details: Merchant
class ships. Most have large cargo<br>
        areas with hidden walls for
more storage. Only those looking for<br>
        such places have a small
chance of finding them using the Find<br>
        Traps and Secret doors skill
at a moderate difficulty factor.<br>
        At least 75% of these ships
are used by the secret society in<br>
        Coasa.<br>
<br>
        NOTE - The Kingdom of the East
is the youngest of the Fomorian<br>
        kingdoms. The action of a
powerful merchant house (the Chian<br>
        family) led the kingdoms to
commit forces to this area. The<br>
        result was war with Tiansar
and Lemasa. It also led to the<br>
        Kingdom of the East with the
youngest brother of the elder<br>
        of house Chian as its first
king.<br>
<br>
    14. Fomoria - Tribute Ships / Fog Ships /
Ma'chela<br>
     <br>
        A.  Tribute Ships<br>
<br>
            There
are three Tribute ships that sail the Fomorian island<br>
        lake.  These serve as
tribute boats.  They will collect offerings<br>
        from lakeside villages and
towns. They also serve in the yearly<br>
        ceremony to deposit offerings
to the Spirit of the Lake. What<br>
        makes these ships unique is
their holds are designed to open at<br>
        the bottom and allow the
offerings to fall to the lake bottom<br>
        without water entering the
ship. This offering is critical to the<br>
        Fomorian religion. Only select
people may board these ships. Each<br>
        item that enters the ship's
hold is blessed and cleaned by priests<br>
        in ceremonial rituals.<br>
            There
is a prophecy that if one of these ships sinks during<br>
        the ceremony that the Spirit
of the Lake will withdraw his<br>
        blessing and destroy the
island. The priests believe this prophecy.<br>
        The military guards these
ships not due to outsiders but what<br>
        lurks in the lake. Some
mysterious large monster that has been<br>
        known to sink ships. Their
greatest fear is to have this monster<br>
        happen on one of these ships
and sink it. Notoriety of these<br>
        ships is 5.<br>
<br>
        Suggested details: Merchant
class ships with specially built holds.<br>
        The details are up to the
Referee. An option is a whirlpool effect<br>
        where the water may enter the
hold and drain the offering, which<br>
        is ritual, but the water
doesn't go higher due to magic or<br>
        engineering. The sea captain
is trained in the priesthood and as<br>
        a sailor. He is always a
priest of Enki. Being a sailor on these<br>
        ships is a great honor. 
But to do so they must pass several<br>
        tests and extensive background
checks by the priesthood.  One<br>
        who is caught taking a
offering off ship once it has been blessed<br>
        will suffer the highest
penalty.  <br>
<br>
        B.  Fog Ships<br>
<br>
            The
fog that surrounded the island is part of daily sailor<br>
        life. Because of this some
ships have the special ability to<br>
        generate fog and mist. This is
used to elude or sneak up on<br>
        ships. Even if ships do not
have this ability Fomorian sailors<br>
        (outside the lake) are trained
to work with fog/mist. They have<br>
        bonuses to navigate and fight
in it. This gives them a tactical<br>
        advantage when the sea is full
of fog. Notoriety of these ships<br>
        is 4. The sailor ability is 8
as many hear of this skill.<br>
<br>
        Suggested details: Ships are
of the size needed from civilian<br>
        craft to warships.  The
generation of fog can be from magic or<br>
        through technology like a
smoke generation machine.  These<br>
        machines would exist in a
primitive nature using a fire, pot and<br>
        other materials to create
smoke or a thin fog.  A blower would<br>
        then be used to move the smoke
away from the ship.  The exact<br>
        nature of the spell or
generation is up to the Referee.<br>
<br>
        C.  The Fomorian
Ma'chela<br>
<br>
            These
ships are well built. They have magic enhanced sails<br>
        and a crew of Law priests in
addition to the military crew.<br>
        Their purpose is to speed the
vessel's movement. The slowest<br>
        moves 5 times the rate
(strategically) of a like sized vessel<br>
        and no less then twice as fast
tactically. In addition, these<br>
        ships are outfitted to
catapult firepots of Naphtha. The larger<br>
        ones also have spouts that let
them send a stream of flame into<br>
        an enemy vessel. They are, by
prevailing standards, fast as the<br>
        wind and spit flame at the
enemy. Some of these ships serve as<br>
        messenger ships for Fomorian
allies.  Notoriety of these ships<br>
        is 6.<br>
<br>
        Suggested details: These
warships are bireme or trireme size.<br>
        There are 1D3 Law Priests with
up to 1D6 apprentices to help.<br>
        The greatest of them, the
flagship of the Fomorian fleet, is<br>
        quinquereme size. It only
sails in time of war. The High Admiral<br>
        of Fomoria's fleet captains it
and the lead priest on board is<br>
        always the ranking Mashmashu
of Enki. In addition to the vessel's<br>
        speed advantage its hull is
magically enhanced to be invulnerable<br>
        in battle.<br>
<br>
    15. Port Doman - Slaver ships<br>
<br>
            Port
Doman has taken slavery to an art form. It is the only<br>
        Fomorian kingdom that allows
the trade. They take slavery<br>
        operations seriously. Many of
their ships serve in this business.<br>
        These ships have two unique
features most ships do not. The first<br>
        is the holds or cages where
the slaves are transported. These<br>
        cages may be found on deck
when the ship is also a market ship.<br>
        In most cases the cages are
below deck. Also there are a lot of<br>
        security precautions like
chains and locks on these ships, which<br>
        make escape difficult. These
ships tend to have guards that do<br>
        nothing but guard the
slaves.<br>
            The
second feature is the market ability. A lot of these ships<br>
        serve as floating market ships
where they showcase the slaves on<br>
        deck platforms for customers.
This stage may hold stocks or other<br>
        structures where they can show
the slave in their full glory (at<br>
        times in full
humiliation).<br>
            Those
unfortunate people who find themselves on these ships<br>
        tend to have no hope left
after many sessions of torture and<br>
        humiliation. They serve a life
of hardship and in many cases have<br>
        a short lifespan. Notoriety of
these ships is 10.<br>
<br>
        Suggested details: Merchant
class ships. Guard numbers are 1<br>
        guard for every 20 slaves. All
slaves are chained or shackled.<br>
        The cages number 1-5 with iron
bars but some poorer or new slaver<br>
        trade ships have wooden cages
(up to 10 boxes). Each holds 20<br>
        slaves comfortably or up to 50
if the slaver doesn't mind losing<br>
        a few.  If a slaver
captain or the ship owners are wealthy enough<br>
        magic may help in the slave
operations (magical chains, shackles<br>
        and cages).  <br>
<br>
    16. Fierazi - Del'nord prophecy ship<br>
            <br>
            The
Fierazi tell of a legend of a ship that sails in a lake<br>
        in the forest.  This ship
is said to tie into a prophecy foretold<br>
        by tribal elders. The elders
say that those that enter the ship<br>
        may gain the key to the empire
del'Nord's fall and learn how to<br>
        make the empire return. It
also says that those who enter may<br>
        doom the Fierazi people. This
legend is told to scare away people<br>
        from visiting such a ghost
ship on the lake. As a result only the<br>
        brave and fearless sail the
lake. Notoriety of this ship is 3.<br>
<br>
        Suggested details: Merchant
class ship and size.  It is actually<br>
        a ghost ship that is rarely
seen.  If it appears it has no crew<br>
        or anything on it.  It
appears to be a normal pleasure craft of<br>
        some kind even to the point of
having some materials in rooms as<br>
        if it was recently left there.
The actual details on this "key"<br>
        to the del'nord empire is up
to the Referee.  A good suggestion<br>
        is to have the person who
enters the craft must be of a certain<br>
        faith.  Those who have
that strong faith can find the key but<br>
        they will have the choice as
to how to use it.  Those who do not<br>
        have this faith may find
themselves misusing the key or the key<br>
        turning on them which will
unleash some great evil which could<br>
        destroy the entire Fierzai
tribe and possibly the rise of the<br>
        old empire del'nord. 
<br>
<br>
        NOTE - As the Fierazi were one
of the groups who destroyed that<br>
        empire, keeping anyone from
getting that key would be important<br>
        to their religious
elders.<br>
<br>
    17. Katai Junk<br>
<br>
            Katai
is a rich land in terms of its civilian fleet.  At least<br>
        60% of these ships are Chinese
Junk type ships. They tend to be<br>
        long and sleek but serve all
functions from fishing, transport,<br>
        cargo to even
houseboats.  They tend to all look the same with<br>
        little changes other than the
deck placement of materials.<br>
        Notoriety of these ships is 10
while nothing special they are<br>
        known far and wide.<br>
<br>
        Suggested details: The Chinese
Junk is the basic description of<br>
        these ships.  These
aren't special or unique ships just overally<br>
        common in the area.<br>
<br>
    18. Kazi - Dagger Challenge Raft<br>
            <br>
            For a
Kazi warrior they may choose to join the Society of the<br>
        Dagger as long as they follow
through with the rituals to join.<br>
        In many cases duels are then
issued to other warriors to win<br>
        position and favor in this
society. This boat is a simple square<br>
        raft where a dagger duel
challenge is performed.  Some may wish<br>
        to fight on land, in a
swinging bridge, on a sharp incline or<br>
        other hard obstacle area but
many choose the dagger raft.  In<br>
        this duel area the one who
falls into the water is shamed and<br>
        may automatically lose the
challenge.  But most cases these<br>
        challenges end in death of one
of the two fighters.  These duels<br>
        are often private situations
with only the two fighters and a<br>
        select few others (witness and
society members) watching.<br>
        Foreigners are rarely invited
to observe.  But craft on the<br>
        rivers could encounter such a
duel raft with a duel in progress.<br>
        This is a rare event
though.<br>
<br>
        Suggested details: Square raft
with possible bladders to help<br>
        float it.  If the river
is swift in that area it may be tied to<br>
        shore by 4 corner ropes to
hold it into place or anchored to the<br>
        river bed.  In some
challenges the one who calls the challenge<br>
        may initiate the raft to float
freely making the duel even more<br>
        difficult.  The size of
these rafts is typically 10x10 but can<br>
        be as large as 30x30 depending
on the status of the warriors and<br>
        the level of the duel (new
warriors fighting old warriors may be<br>
        given a fair shake by a larger
area).  There is nothing else on<br>
        top of the raft itself. 
The rules and parameters of the duel are<br>
        up to the Referee. <br>
<br>
    19. Kll'maun - Sorceress Ship<br>
            <br>
            The
Kll'maun chaotic tribes are followers of the Sorceress of<br>
        the Dark Lands.  She has
her own personal means on the ocean but<br>
        there are times when she may
need covert operations performed<br>
        deep inland.  To do this,
this ship is berthed on the river and<br>
        manned by a select few sailors
from the dark lands.  At her<br>
        orders the ship will sail deep
down the river to perform select<br>
        tasks.  The ship is also
manned by Kll'maun tribesman to help as<br>
        warriors.  The ship may
have magics on board she has prepared<br>
        or given to her sailors. 
Notoriety of the ship is 1.  While<br>
        the chaotic tribes know of it
outside those tribes is not told of<br>
        or heard of.<br>
<br>
        Suggested details: Merchant
class or small warship size. It may<br>
        have permanent magics on it as
well as a wizard on board that<br>
        serves directly under the
sorceress.  While the ship performs<br>
        special tasks for her once in
awhile this ship also serves as<br>
        an escape ship in case she
needs to leave the dark lands quickly.<br>
<br>
    20. Novarask - Crystal
Ship                                        
<br>
<br>
            This
is the most powerful magical ship in the world. The<br>
        people of Novarask demand
isolation but even they need to perform<br>
        special missions (like
intelligence gathering or obtaining special<br>
        materials). Maybe once every
50 years this ship leaves the hidden<br>
        berth in the Crystal city. It
is prepared with massive permanent<br>
        magics and spells. They allow
the ship to move in deep winter<br>
        through the stormy northern
seas with little difficulty. They<br>
        also make the vessel difficult
to see at a range greater than<br>
        thirty feet. There is a wizard
on board that protects the ship<br>
        and crew. Once his task is
performed the ship returns. The ship<br>
        avoids all contact with
outsiders.<br>
            The
last three times it went out the missions were completed.<br>
        The last time was 33 years ago
when they sent the ship to<br>
        investigate rumors and gain
intelligence on the dark lands. The<br>
        ship took 4 months and
returned with the intelligence needed.<br>
        Though the High Elder seems to
have known of its purpose but for<br>
        some reason did not
interfere.<br>
            It
went out 162 years ago to the island of Fomoria, avoiding<br>
        the coastline and the 2 big
islands. There it landed on the remote<br>
        northern shore and sent four
wizards inland to summon a creature<br>
        who slept in the lake. The
wizards may have disturbed this creature.<br>
        He now annoys the Fomorians.
The wizards were there to gain a piece<br>
        of material from the creature
for a magical rite. This mission took<br>
        8 months to complete.<br>
            he 3rd
most recent time was 258 years ago when it sailed south<br>
        to visit the elves in the wild
forest. It sought an audience with<br>
        an elven king for some
mysterious talks. The elves actually never<br>
        learned of the origin of the
people but held the talks.<br>
            The
only time one of these craft never returned was one that<br>
        was sent to Lemasa to
investigate an artifact held by a group<br>
        called the Red Anchor. After 2
years the people of the crystal<br>
        city assumed the ship was
destroyed and built a replacement.<br>
<br>
        Suggested details: Trireme
size warship sailed   with magics<br>
        that help increase its speed 3
times as normal. It has battle<br>
        magic that make it a fierce
warship. There is always a Wizard<br>
        who rules the ship. The wizard
will have 1D3 apprentices that<br>
        he trains during the
trip.  Notoriety of this ship is 1.  Those<br>
        who encounter the ship never
escape to tell of it.  Everyone in<br>
        the Crystal City know of it
but outside the city no one does.<br>
        This ship can take on fleets
if it wishes to but will avoid<br>
        such situations if it
can.  <br>
<br>
    21. Ticasi - Scholar of Magic Ship / Ticasi
schools<br>
<br>
        A.  Magic Training
ship<br>
<br>
            This
ship is used as a training ground for apprentices in<br>
        the School of Magic to learn
water based magic like Sea Powers<br>
        and other related magics. It
is a normal ship but may have<br>
        permanent magics on board that
demonstrate the newest magic<br>
        being developed. Outsiders
find this ship to be fascinating<br>
        but dangerous.<br>
<br>
        Suggested details: Merchant
class or pleasure craft ship. There<br>
        is at least one Scholar of
Magic teacher on board to help control<br>
        the magics and the training.
The Head Scholar of Magic on the<br>
        council owns this ship.<br>
<br>
        B.  Other School
Ships<br>
<br>
            Like
the Magic training ship there are ships headed by the<br>
        schools for Astronomy (for
observation and new navigation<br>
        teaching techniques) and
Engineering (for new ship design and<br>
        innovations) are the main
ones. There are other inland schools<br>
        which may own ships at various
times but teach the sea skills<br>
        in the various schools like
Geography (for map making), History<br>
        and Military History (for
learning tactics of sea battles),<br>
        Medicine (how to deal with
ship board diseases and wounds) and<br>
        Navigation  (on how to
better improve navigation on the high<br>
        seas).<br>
<br>
        Suggested details: Same as
magic ship but these are simple ships<br>
        where training occurs and no
special magic or other effects.  It<br>
        is common to see at least one
of these training ships near the<br>
        Ticasi coastline.<br>
<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>