<html>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>   * Special /
Mythical / Legendary Ships<br>
<br>
     This section details special and unique ships
that has roamed the<br>
     Perilous Lands throughout history.  Many
are legendary while<br>
     others are simple yet have special
purpose.  The exact details of<br>
     the ship is up to the Referee, this section only
details a starting<br>
     point.  The Size and Crew for example are
largely up to the Referee<br>
     unless stated otherwise.  These ships are
in no particular order<br>
     or priority.  These ships will first be
listed with their home<br>
     nation listed then the name or purpose of the
ship.  The following<br>
     sections are outlined here:<br>
<br>
       1. A'korchu - Griffin Korchu
Deathwing Carrier / Death Ship<br>
          A. Korchu
Deathwing Griffin Carrier<br>
          B. Korchi Death
Ship<br>
       2. Ba'rual  - "White
Jolt"<br>
       3. Bhaomtin - Order of Fiery Citadel
fleet<br>
       4. Caldo    - Dagger
Giant Ballista boat / Stone ships<br>
       5. Choshai  - Timber/Wood
Ships<br>
       6. Clima    -
Pirate/Raiders, Tribute, Priestess Boat<br>
          A.  Climan
Pirates/Raiders<br>
          B.  Climan
Tribute Ships<br>
          C.  Climan
Priestess Ships<br>
       7. Dawana   - Missionary
Order - Missionary boats with towers<br>
       8. Dechat   - Dechat
Pirates<br>
       9. Dirllar  - Swamp Boats /
Pirate Swamp boat / Smuggler<br>
          A.  Dirllar
Swamp Boat<br>
          B.  Dirllar
Pirate Swamp Boats<br>
          C.  Dirllar
Smuggler<br>
      10. Djanesborg - Archer boat / Pirate
Archer boat<br>
          A. Archer
Boat<br>
          B. Archer Pirate
Boats<br>
      11. Donara - Ghost ship of Evil One / Sea
Star<br>
          A. Evil One Ghost
Ship<br>
          B. Sea Star
Ships<br>
      12. Ashudan - Jewel merchant ship <br>
      13. Kingdom of East - Asaoc Smuggler
Ships<br>
      14. Fomoria - Tribute Ships / Fog Ships /
Ma'chela<br>
          A. Tribute
Ships<br>
          B. Fog Ships<br>
          C. The Fomorian
Ma'chela<br>
      15. Port Doman - Slaver ships<br>
      16. Fierazi - Del'nord prophecy ship<br>
      17. Katai Junk<br>
      18. Kazi - Dagger Challenge Raft<br>
      19. Kll'maun - Sorceress Ship<br>
      20. Novarask - Crystal Ship<br>
      21. Ticasi - Scholar of Magic Ship /
Ticasi schools<br>
          A. Magic Training
ship<br>
          B. Other School
Ships<br>
     These represent the most special, noteworthy,
mystical and<br>
     unusual ships of the Perilous Lands.  More
details are in<br>
     the following sections.<br>
<br>
     1. A'korchu - Griffin Korchu Deathwing Carrier /
Death Ship<br>
<br>
        A. Korchu Deathwing Griffin
Carrier<br>
<br>
           In the land
of A'korchu Griffins are royal animals and<br>
        respected.  As a result
the navy has formed a small force of<br>
        specially built ships that
carry these animals from place to<br>
        place over the sea.  In
times of war these ships can number up<br>
        to 5 but usually only 2 exist
at any one time in active service.<br>
        At least one stays in or near
Korchu city at all times.  Only<br>
        those the God Emporer gives
permission to or his nobles may<br>
        ride these beasts so this
force is a elite support service of<br>
        the navy.  These craft
tend to be ready with 60 rowers and can<br>
        hold up to 30 griffins in
their special holds which allow the<br>
        beasts to escape up into the
air on a moment's notice. These<br>
        craft tend to look just like
horse carriers so a enemy ship may<br>
        be caught off guard when a
flock of flying griffin riders are<br>
        sent their way.<br>
           Recently in
a battle with Dirllar one such Griffin Carrier<br>
        was used.  It turned the
battle for the warships against the<br>
        strong pirate group.  The
pirates were so much surprised they<br>
        could not fight on two fronts
and were quickly defeated.<br>
           This ship
itself is not a warship but serves to support<br>
        warships.  Most of these
ships stay along the main island's<br>
        coastline rather than stray in
deep water.  Working with these<br>
        beasts on water can be deadly
at times if the animals scare from<br>
        magic or storms.  Because
of this it is normal to have one deck<br>
        hand play music to calm the
griffins down in their pens.  In at<br>
        least one situation a storm
caused one carrier to get lost and<br>
        the animals got so scared they
killed 2 sailors and 1 warrior<br>
        until they were calmed down
and taken under control.  While<br>
        serving on these ships is a
priviledge it is also a high risk.<br>
           In A'Korchu
Griffins are sacred animals tied to the god<br>
        Murmur.  Their breeding
and use is proscribed without the<br>
        explicit permission of the God
Emperor and/or the temples of<br>
        Nergal or Murmur.  As a
result they are only used for military<br>
        purposes or as guardians by
Korchi divines, as a general rule.<br>
        Given this status, the penalty
for killing a griffin, wild or<br>
        not, is worse than 
death.<br>
           One of the
standing vessels is stationed at the capital,<br>
        berthing at the God Emperor's
dock, during peace. The others<br>
        may berth at the city of
Nerghu. While others may sail in<br>
        regimented patrols around the
island. <br>
<br>
        Suggested details: Trireme
size but not ram capable.  Use of<br>
        ram would scare the
animals.  Depending on time of the year and<br>
        war preparation 2-5 exist. Two
carry 30 Griffins. The others<br>
        will have 10 or 20.  One
Griffin Master controls and treats the<br>
        beasts like a Husbander if
hurt or need to help the warriors.<br>
        One sailor deck hand per 10
Griffin's serve as helpers for<br>
        warriors preparing mounts,
weapons and armor.  Those same deck<br>
        hands will also serve to clean
the holds when not doing their<br>
        other duties.  Due to
length of food stores ships typically only<br>
        sail 1-2 days out of supply
line range or a nearby friendly port.<br>
        In a pinch, the Captain will
feed a slave or crewman he doesn't<br>
        like to the Griffins. 
Notoriety of these ships is 10 (See Site<br>
        Book for the use of
Notoriety).  The chance to encounter such a<br>
        craft along the shoreline is 1
in every 100 miles of coastline<br>
        (10%).  They are on
constant patrol to keep the people in line.  <br>
        Korchi griffin riders are
known and feared by all the nations in<br>
        their sway. The existence of
these ships is also.<br>
<br>
        B. Korchi Death Ship<br>
<br>
           This
legendary ship has been known to exist for over 400 years<br>
        some believe.  The
stories of this ship are told to kids by<br>
        parents to make them sleep and
behave on the A'korchu island.  It<br>
        is part of the God Emperer's
elite fleet.  This ship is of<br>
        Trireme size and speed. 
The captain is a Lich. 6 lesser priests<br>
        of Nergal or Murmur who help
control the crew support him.  All<br>
        crewmen are dead under the
total thrall of the Lich Captain.<br>
        Various beasts (D6) may be
present on the ship to help fight.<br>
        Depending on the God Emperor's
standing with the Court of Nergal,<br>
        and the political situation,
the elite fleet will have 1-3 of<br>
        these vessels.<br>
           When this
ship enters battle it emits a large cloud that<br>
        operates as Fog of
Death.  The ship itself seems to seep this<br>
        fog out into the water from
the very hull itself around the ship.<br>
        The ship will try to grapple
enemy ships then board to kill those<br>
        who were unlucky to die from
the fog.  This ship is used in battle<br>
        to engage the strength of the
enemy force. Encountered at other<br>
        times it only engages warships
and large merchant vessels.<br>
        Anything less is
ignored.  The chance of survival for anyone<br>
        encountering this ship who
can't escape (highly rare) is slim<br>
        to none.<br>
           The crew
does not need food or other normal supplies so rarely<br>
        will they take booty unless
they are in need of some material for<br>
        repair of their ship.<br>
<br>
        Suggested details: Trireme
size and crew details.  Fog of Death<br>
        ability should be a few hexes
outside the hull in a surrounding<br>
        nature (EL1D3+6).  Since
triremes tend to be large craft this<br>
        makes a large fog bank. 
The ship itself may not have any other<br>
        weapons but can ram.  The
crew itself may not be as fully strong<br>
        as a normal trireme in some
cases 80% of normal crew size due to<br>
        loss of crew.  But if the
Lich needs he will take captives to<br>
        create more dead sailors for
him to control.  This ship has a<br>
        notoriety of 5.  While it
may be known on the main island outside<br>
        this area it has a mythical
sense to it.  Most will think it only<br>
        a myth since eyewitnesses are
few if ever to survive.  The chance<br>
        of encounter is slim or as
high as 3% per ocean hex around A'korhu<br>
        (coastline).  This ship
has been known to sail as far west as the<br>
        eastern side of Goidan, south
as the mainland coastline and as<br>
        far east at the Dirllar
swamps.<br>
<br>
     2. Ba'rual  - "White Jolt"<br>
           <br>
           This ship is
owned by Kixer Armon of Ba'rual city  a rich and<br>
        powerful merchant.  The
"White Jolt" is named due to its purpose<br>
        as a water headquarters for
selling weapons.  Kixer will use this<br>
        ship to conduct business in
arms dealing that may be legal or<br>
        illegal in some places. 
The sailors are well trained and<br>
        moderately paid to serve the
captain (an ex-Marentian citizen<br>
        named Ando Morz).  The
captain is highly skilled as a seaman and<br>
        navigator.  The ship has
a large hold that can store many weapons.<br>
        This hold also serves at times
as a walking shop where clients<br>
        can enter and buy
weapons.  Staterooms also are lavish to berth<br>
        clients and conduct deals over
a feast.  The ship has varying<br>
        levels of ship weapons of a
light nature (small catapults,<br>
        ballista, archery weapons,
etc.).  These weapons will shift<br>
        depending on the amount of
cargo on board, status of client<br>
        and the destination of the
ship.  Kixer may often visit the<br>
        ship himself but he will tend
to have his second in command<br>
        handle the "dirty"
business.  This ship was specially built<br>
        and is sea-worthy but it tends
to stay on Lake Cholchara to<br>
        conduct its business. 
However in some rare occasions when the<br>
        profit is enough over the
journey expenses the ship will sail<br>
        down through Lake Sivas and
out into the Sea of Tears to perform<br>
        special deals.  Nerid and
the Rogizini Empire tend to be the<br>
        farthest this ship will
go.  There is profit to be had north of<br>
        the Zen'da plains but Kixer
knows the danger is too great<br>
        sailing up the rivers of the
plains so he will not sail north<br>
        of Cholchara Lake. 
Notoriety of this ship is only 1 since it<br>
        is kept private in most public
circles.  However, in criminal<br>
        organizations its notoriety is
at least 3.  <br>
<br>
        Suggested Details: Merchant
class ship with one large hold and one<br>
        small hold. The small one is a
mini shop for displaying wares. The<br>
        other is the cargo hold. 
Crew is normal for merchant class ships.<br>
        There is an additional 2D10+2
guards depending on the value of the<br>
        arms and the clients on
board.  Guards are loyal to Captain Ando<br>
        and Merchant Prince Kixer. The
sailors may be varying loyalty to<br>
        captain Ando but fear Kixer
totally. Ship weapons are light. It<br>
        has no ram.  The ship has
a special flag that reveals its<br>
        identity to those who may know
it (pirates, criminal gangs or<br>
        clients). Weapon loads do not
alter ship speed. Exact cargo<br>
        loads depend on the
Referee.  There is a basic encounter chance<br>
        of 3-5% or up to Referee to
determine.<br>
<br>
     3. Bhaomtin - Order of Fiery Citadel fleet<br>
<br>
           This small
elite warship fleet is based around the island lake<br>
        area where Bhamotin city
is.  This Order guards the entire lake<br>
        from any intruders.  At
least that's the theory.  In practice<br>
        however it's been a long time
since any nation got that far<br>
        inland. Therefore, while an
elite force, the ships tend to be<br>
        lax. This small group of ships
helps to train the elite marines<br>
        of the nation.  The lake
itself may only have 150 miles of water<br>
        so the chance of encountering
any single Fiery ship is at least<br>
        5%. These ships are known to
have specially made Fire Weapons<br>
        (firepot, fire catapults,
flame-thrower, fire archery weapons,<br>
        etc.).  These ships tend
to only stay in the lake but if the<br>
        need is serious they may go up
the river on a rare special<br>
        mission.  These ships are
personally overseen by the Bishop<br>
        Admiral from his offices in
Bhamotin city.  Their commander is<br>
        the Primate of the Knights of
the Fiery Citadel.<br>
<br>
        Suggested details: Bireme size
warships. Normal design with<br>
        special flame related weapons.
It is a fleet of five ships. The<br>
        flagship's hull has magically
cured timber. It is exceptionally<br>
        hard. Notoriety of these ships
is only 2 since they are in a<br>
        restricted area. Most do not
know they exist. Suggested number of<br>
        ships is 5-7 at any one time
(gives about 1 ship per lake hex at<br>
        any one time with 7).<br>
<br>
     4.  Caldo    - Dagger Giant
Ballista boat / Stone ships<br>
           <br>
           These ships
are drenched in the history of Caldo and its wars<br>
        against Giants.  These
ships reflect those past wars as they<br>
        are the guardians of Caldo
against Giants of all kinds.  Even<br>
        if such Giants are not as
common as they once used to be, these<br>
        ships serve as a morale and
comfornting boost to the people.<br>
        These ships are specially
built to contain Giant killing weapons.<br>
        These weapons tend to be
ballista or catapults with stones that<br>
        can kill a giant with a single
skilled hit.  ?he crews of these<br>
        ships are trained in such
battles even to the point of fake Giant<br>
        targets in the river. 
The army itself will lure Giants to the<br>
        river where these ships can
then act.  The Dagger Guard ships<br>
        have estimated to kill over
285 giants in their past using these<br>
        boats in recent recorded
history.  These ships stay in Caldo's<br>
        main river port berthed 95% of
the year.  The other times of<br>
        the year they may be on parade
or training sessions.  The chance<br>
        of encountering such a craft
in Caldan territory on the river<br>
        is 2%.  In the past there
have been times when even the Mountain<br>
        Dwarves have asked for help
where the river goes through the<br>
        mountains.<br>
<br>
        Suggested Details: Small
warship or penteconter size.  Should<br>
        have 1-5 Giant killing weapons
per ship of the fashion and type<br>
        the Referee chooses.  The
most common weapon would be a stone<br>
        throwing catapult where the
deck has loads of large stones that<br>
        need 1-3 sailors just to load
such stones.  The weight of these<br>
        stones may slow the craft
down.  Generally most ships will have<br>
        D30 of Giant stones (the size
of a giant head), D20+20 Medium<br>
        stones (half a head size) and
up to D100 Small stones that will<br>
        wear down Giants as they pelt
the Giant.  A good placed Giant<br>
        Stone can kill a giant if hit
in the right place on the head.<br>
        Small stones do not kill but
Medium stones can kill with<br>
        cumulative wounds. The number
of these ships should be 1-3 at<br>
        any one time (D3) that
exist.  No more than 3 was generally ever<br>
        needed.  The notoriety of
these ships are only 4 on the scale as<br>
        everyone in Caldo knows about
them.  Sidh may know about them but<br>
        most other human cultures may
care less.  Up against human<br>
        warships these warships may
battle normally but small stones<br>
        will do no damage to ships
(will hurt crew).  Giant stones are<br>
        known to hull a ship while
medium stones are known to take out<br>
        masts and people on 
deck.<br>
<br>
     5. Choshai  - Timber/Wood Ships<br>
           <br>
           These ships
are merchant class ships or large sea barges that<br>
        are known as Timber carriers.
They are specially designed to<br>
        efficiently haul the vast
amounts of timber from their forests.<br>
        While it may carry small
amounts of wood on deck it doesn't<br>
        carry wood in holds like most
ships. The ship is equipped with<br>
        raft like pods alongside and
to the rear (tied by strong rope<br>
        or metal chains).  These
pods carry the bulk of the wood to<br>
        the final destination. 
Each pod has the wood tied down so<br>
        they do not fall into the
water or overturn. They use bladders<br>
        under the raft pods for
balance.  The advantage is these ships<br>
        carry THREE times the amount
of timber that most other merchant<br>
        ships carry. In some rare
cases ships of double size can carry<br>
        4-5 times as much instead of 3
times (but these ships are more<br>
        rare and expensive). The
disadvantage of these ships is they<br>
        tend to be unwieldy and hard
to maneuver.  In stormy or high<br>
        seas these pods can be
dangerous to the mothership and so are<br>
        often let loose. These special
timber ships only sail in calm<br>
        seas.<br>
<br>
        Suggested details: Merchant or
barge ships. They are rowed<br>
        or towed from place to
place.  There are 3 sets of timber pods.<br>
        Each "pod" is a
large raft as small as 5x5 or as large as 50x50<br>
        feet wide They have bladders
to keep them steady in the water<br>
        and chains/rope to tie them to
the mothership. Each pod may have<br>
        a single person to help
navigate them into position or control<br>
        the timber weight if they
shift.  One set of pods (1-3) is<br>
        directly to the rear of the
mothership. To the right and left<br>
        of the ship is another set of
pods (1-4) that are tied directly<br>
        on the mothership or extended
out to float freely by rope or<br>
        chain. The crews of these
ships are so highly skilled in<br>
        controlling these pods but it
takes total concentration. The<br>
        ship will have an additional
1-5 sailors for the handling of<br>
        the pods from the motership
(via signals and flags) depending<br>
        on the amount of pods. These
civilian ships are not combat<br>
        ready. They will jettison
their pods and flee if threatened.<br>
        These ships have a notoriety
of 2.  They are not famous outside<br>
        the territory but passing
merchants do tell of their unique<br>
        design and thus get the word
out.<br>
<br>
     6. Clima    - Pirate/Raiders,
Tribute, Priestess Boat<br>
           <br>
           All facets
of life in Clima are ruled by covens of priestesses<br>
        who worship the Court of
Sammael. Their authority is not open to<br>
        question and is enforced with
the strictest authoritarian<br>
        discipline.<br>
           The ruling
coven of the culture is called the Ghova Hand. It<br>
        is organized as follows:<br>
          
RANK    TITLE      
DUTIES<br>
          
1    Immortal Ghova  Command over all facets of
Climan life.<br>
                               
Her will is law.<br>
          
2    Left Ghova      High
Priestess of the Faith.<br>
          
3    Right Ghova     Administrator of
the Civilian Government.<br>
          
4    Mah Sangho     
Administrator of the Military<br>
          
5   
Lamagho         Administrator of
Foreign Affairs<br>
          
6   
Kahgho         
Administrator of Trade Affairs<br>
          
7   
Inaigho         Governor of the
Capital District<br>
          
8   
Horagho         Governor of
Vizan<br>
          
9   
Famagho         Governor of
Shimama<br>
         
10   
Eagho           
Governor of Melecin<br>
         
11   
Damagho          Overseer of
Islands and Colonies<br>
         
12   
Caigho          
Administrator of Piracy<br>
         
13   
Banagho         
Administrator of Public Rites and<br>
                                
Public Safety<br>
<br>
           Immortal
Ghova - The Bride of Sammael, Dictator of all, etc.<br>
        She is the absolute ruler of
the Climan state and sets all policy.<br>
        As long as her perfection is
unquestionable that cannot change.<br>
        When she proves fallible, she
is sacrificed and one of her coven<br>
        becomes the new bride.<br>
           Left Ghova -
Oversees all temples, temple lands, the treasury<br>
        and all sects worshipped in
Clima. In charge of persecuting and<br>
        eradicating non-approved
cults. Handles major rituals that do not<br>
        demand the Immortal
Ghova.<br>
           Right Ghova
- Oversees civilian government at all levels to<br>
        insure its efficient operation
and adherence to the faith.<br>
        Commands a secret group of
inquisitors who aid in this task.<br>
           Mah Sangho -
Overseer of the Army, Navy and Marines. She is<br>
        responsible for training,
equipment and insuring that the serving<br>
        personnel adhere to the
faith.<br>
           Lamagho -
Minister of State. In charge of Climan diplomacy and<br>
        espionage.<br>
           Kahgho -
Overseer of Internal and External trade. Governor of<br>
        the office of Taxation. As the
only nation Clima has barely<br>
        legitimate trade dealings with
is the Rogizini Empire, she<br>
        coordinates a lot of smuggling
operations.<br>
           Inaigho -
Commands the Immortal Palace, the High Temple of<br>
        Sammael and the Sacred Guard.
She is responsible for insuring<br>
        the sanctity and devout faith
of all three.<br>
           Horagho -
Governor of Vizan and commander of its garrison.<br>
        Rules the faith in the Vizan
district and is responsible for the<br>
        area's security.<br>
           Famagho - As
for Horagho except for Shimama.<br>
           Eagho - As
for Horagho except for Melecin.<br>
           Damagho - In
charge of security for all Climan owned islands<br>
        and colonies. She insures the
strength of the faith in these<br>
        areas and works to eradicate
the influence of other religions.<br>
        She is also responsible for
utilizing the areas profitably.<br>
           Caigho -
Overseer of Climan Piracy and the slave trade. She<br>
        must insure all individuals
involved operate as the government<br>
        requires. She also insures
that Clima receives its proper share<br>
        of all profits (30%).<br>
           Banagho - As
administrator of Public Safety she commands all<br>
        police forces and courts on
the home island. Those forces work<br>
        with those of her sisters to
insure the complete devotion of the<br>
        people. It is also her duty to
plan and orchestrate the many<br>
        important public rites Clima
practices. She insures that they<br>
        occur properly and that all
citizens play their part devoutly.<br>
        As many of those rites are
orgies, it can be an interesting task.<br>
<br>
           Clima has
mastered the sea in its long history. As a result it<br>
        has many ships. While there
are no super ships there are ships<br>
        that need special
mention.<br>
<br>
        A.  Climan
Pirates/Raiders<br>
                                                                       
<br>
            Piracy
is a state sponsored and controlled profession for<br>
        the pirate groups that work
out of Clima. The three main island<br>
        cities of Shimana, Melecin and
Vizan have headquarters to 3 major<br>
        groups. All pirate vessels are
rated as auxiliaries in the Climan<br>
        fleet. They fight as such in
time of war. During peace they operate<br>
        with a degree of independence.
A select council of priestesses<br>
        chaired by the Caigho
administers them and collects taxes on their<br>
        profit. As needed, they can
and will send vessels on missions for<br>
        the faith.  These pirate
groups primarily operate in a two hundred<br>
        mile wide circle around the
home island. The primary targets for<br>
        raiding are Bhamoti and Aratad
shipping. They do not restrict<br>
        themselves from taking others.
The primaries are who they are<br>
        looking for and who earns them
the greatest bonus from the faith.<br>
        These pirate groups are always
fighting for control of the Sea of<br>
        Tears against the Portan
Pirates. These ships are fast and can<br>
        overtake most normal craft on
the water. Most of the pirate groups<br>
        are all male but there may be
an occasional female sailor,<br>
        ex-priestess or priestess
throwbacks that help them. The pirates<br>
        choose their prey wisely. They
will not raid a simple fishing<br>
        craft but will target merchant
ships that pass by fairly quickly.<br>
<br>
        Suggested details: Penteconter
class warship or small sailing<br>
        vessel. Pirate captains may be
skilled or trained by the military.<br>
        Climan pirates often take
prisoners to sell as slaves or ransom.<br>
        These ships are oriented for
speed rather than ship-to-ship<br>
        combat. This speed is used to
elude as well as pursue enemy craft.<br>
        Cargo space is large for their
size. The notoriety of these pirates<br>
        is 6. All of the Sea of Tear
nations have heard of them. Those<br>
        outside the sea may have heard
stories but don't fear them as much.<br>
<br>
        B.  Climan Tribute
Ships<br>
<br>
            These
merchant class ships serve to support official state or<br>
        civilian pirate operations.
They are cargo ships meant to store<br>
        booty and tribute. There is a
moneylender on board who does<br>
        nothing but record the
tributes and booty gained. She is employed<br>
        by the Council of Overseers
and responsible to them. While these<br>
        ships are the end result of
raids they are also a target FOR<br>
        raids by other pirates and
nations. Such ships that encounter<br>
        tribute ships find higher than
usual treasure amounts. The chance<br>
        of encountering a tribute ship
without some protection or among a<br>
        convoy is slim. If a convoy
exists there is a 10% chance of a<br>
        tribute being there.<br>
<br>
        Suggested details: Merchant
class ship that tends to tag along<br>
        with pirate raids or actions.
These ships may have a guard or two<br>
        to protect the booty and
vaults. Other ships prey on these ships.<br>
        They utilize hidden money
vaults on board so the crew does not<br>
        lose that much. Referee should
determine the location and details<br>
        of these areas. The notoriety
of the tribute ships is 3.<br>
<br>
        C.  Climan Priestess
Ships<br>
<br>
           
Priestesses rule Clima. They control the fate of the nation at<br>
        all times. A Priestess is
always present on any Climan vessel<br>
        trireme size or larger. Where
a single priestess is present, she<br>
        has at least one acolyte or
slave servicing her. There is a 25%<br>
        chance of one being present on
any other military ship and a 10%<br>
        chance on any Climan ship of
merchant size or higher. In time of<br>
        war, flagships are manned by
an entire coven of priestesses.<br>
        Often, the Ghova and her
personal coven man the flagship of the<br>
        main fleet. These Priestesses
are trained in the powers of the<br>
        sea and other forces. The
power level of the priestess on a<br>
        Climan military ship is as
follows:<br>
             
D100     MEL    
D100    MEL    D100   MEL<br>
             
01-10     2     
61-69    7     95+96  
12<br>
             
11-22     3     
70-78    8      
97    13<br>
             
23-35     4     
79-85    9      
98    14<br>
             
36-50     5     
86-90   10      
99    15<br>
             
51-60     6     
91-94   11      100   
16+<br>
            This
is the MEL of the priestess encountered on board the ship.<br>
        If it is MEL16 or higher there
is a chance that the High Priestess<br>
        or higher Temple priestess are
on a ship for some special ritual<br>
        on a nearby island (thus in
transit rather than helping in naval<br>
        operations).  For civlian
craft that do have priestess in private<br>
        service the MEL chart is used
above but with a Roll Modifier of<br>
        -20.  This reflects that
these Priestess may not have cut it in<br>
        Priestess society or their
faith.<br>
<br>
        Suggested details: For ships
with Priestess there tends to only<br>
        be one Priestess max. 
Personal space of the sect and inner<br>
        politics tend to prevent more
than one priestess being on one<br>
        ship unless they are going to
a nearby ceremonial island for a<br>
        ritual.  She may have a
untrained acolyte with her as aides but<br>
        they will likely not be
prepared for magic at this stage (due to<br>
        age and personal
competition).  If these acolytes are trained<br>
        in magic they will likely be
in a training cruise with the<br>
        Priestess. Sailors respect
these Priestess and give them deference<br>
        at all times.  Notoriety
of these ships is 6 as for the pirates.<br>
<br>
     7. Dawana   - Missionary Order -
Missionary boats with towers<br>
<br>
           
Religion is the center of life for Dawana. While they do<br>
        not have a strong military or
even a civilian fleet they do believe<br>
        in spreading the faith. 
As a result over the centuries they have<br>
        sent out missionary ships from
the Missionary Order.<br>
            Their
faith is an applied, sophisticated, Daoist doctrine that<br>
        guides all aspects of life for
the faithful. Those who become<br>
        priests fanatically adhere to
these tenets.  Seventy percent of<br>
        the priesthood are common
priests. They follow the tenets of the<br>
        faith and apply them at home.
Their goal is to help everyone gain<br>
        the greatest understanding and
benefit possible. Another 25% of<br>
        the priesthood belongs to
various militant orders. They emulate<br>
        the might of nature as they
master the philosophy of the faith.<br>
        Their goal is perfection of
their arts and defense of the people<br>
        from evil and/or invaders. The
final 5% of the faith belongs to<br>
        the Missionary order. It is
their mission to spread the blessing<br>
        of the faith to other
cultures. They strive to do so in any way<br>
        that fate allows. One such
method is with Missionary ships. The<br>
        Missionary Order reads divine
omens and sends out missionary ships<br>
        at religiously auspicious
times. 1D3-1 such vessels are sent each<br>
        year. Missionary ships spend
years on the high seas trying to<br>
        convert people to the faith.
Some have been as far west as Fomoria<br>
        and Goidan and as far north as
Choshai. One's discovery of the<br>
        Eastern Lands greatly aided
Dawana's struggle for independence.<br>
        Few return in less than five
years and many are never heard of<br>
        again. Many persecute these
craft or arrest the sailors if they<br>
        wish to. The Missionary Order
has learned to deal with those who<br>
        hate them and spread the faith
to the worthy.<br>
            This
skill in reading a person is mastered by the Head<br>
        Missionary on each ship. He
will be at least Inai rank and has<br>
        a group with him who are also
skilled in the faith. There will be<br>
        4-6 of these assistants. The
rest of the personnel on the ship are<br>
        its crew. It has eight sailors
who are not priests and at least<br>
        two priests from one of the
militant orders. The common sailors<br>
        are likely to learn much and
return home as initiates of the<br>
        priesthood. The sailors and
missionaries will fight fiercely to<br>
        defend the ship and faith.
Each ship has a special mini-temple<br>
        where daily worship is done
and serves as a floating site to<br>
        preach to those they
meet.<br>
            A
feature of the ship is an Astronomical Tower. This tower<br>
        allows the Head Missionary to
navigate with the stars since maps<br>
        may not be well researched. It
also serves as a focus for<br>
        astronomical study of the
powers that influence the natural<br>
        beings and forces they
worship. The chance of encountering these<br>
        craft is slim. It would have
to be a special situation the Referee<br>
        determines. There may only be
1 ship of this nature in every 2000<br>
        miles of sea.<br>
<br>
        Suggested details: Merchant
class ship. The total crew is 15-20<br>
        people. It has a designated
temple to serve as a church area<br>
        either on deck or below deck
(enough room for 10-15 people).<br>
        This church takes the place of
a normal cargo hold.  The Tower<br>
        is a forecastle that is 10x10
feet in size max and 10 feet tall.<br>
        At the top are plates that can
be moved to allow viewing of the<br>
        stars with navigational aids.
Special mirrors act as a primitive<br>
        telescope to reflect the night
sky on a solid black table. Rituals<br>
        are done on this table to gain
favor with the gods. If this tower<br>
        is destroyed or burnt down the
morale of the crew decreases. If<br>
        the church area or the sacred
Dawanese books are destroyed the<br>
        crew will avenge the
destruction. These ships are not battle ready.<br>
        Notoriety of these ships is 8
around the island of Lemasa but<br>
        only 3 within 1000 miles of
Dawana.  Beyond that notoriety of<br>
        the ships goes down to 
1.<br>
<br>
     8. Dechat   - Dechat Pirates<br>
<br>
            The
Dechan pirates are known in the waters south of the Sea<br>
        of Tears as a fierce group
with the same level of respect as<br>
        the Climan and Portan Pirates.
They tend not to take prisoners.<br>
        They don't attack Cerulean
ships. Exempting them preserves Dechat<br>
        from conquest by the Cerulean
Empire and provides a large market<br>
        for their loot. Any other
nation is open season. Rogizini ships<br>
        are attacked on sight.<br>
            The
city's black market is huge and not controlled by a<br>
        single family or group. There
is a non-binding agreement by the<br>
        major captains in dealing with
booty. Certain captains go after<br>
        certain materials. This
agreement is understood by the 5 major<br>
        captains and is rarely broken
without a good reason.  If one<br>
        group finds booty the other
group "owns" they sell the goods<br>
        to that group at a fair price.
The chart of goods is as follows:<br>
            
Sea Captain       Booty preferred<br>
            
Noman Kha         Gems <br>
            
Ali Mala          Slaves
<br>
            
Serban           
Armor/Weapons <br>
            
Lady Boma         Spices and
Drugs<br>
            
9 Others          Everything
else<br>
            The
top 4 sea captains have extensive spy networks which<br>
        inform them of shipments of
the goods they seek. Their council<br>
        effectively rules the nation
of Dechat. The city's Emir does<br>
        not dare oppose them and
profits greatly by giving them their<br>
        head.<br>
<br>
        Suggested details: Warship
class small to penteconter size. Most<br>
        of their vessels are small,
lateen rigged sailing ships.  Many<br>
        of the pirates are trained
archers and may have archery based<br>
        ship weapons. Noman Kha's
flagship is Bireme size,  double<br>
        masted and armed with a
ballista.<br>
<br>
        NOTE - Noman Kha and Lady Boma
tend to operate EAST of Dechat.<br>
        They raid Teosan shipping and
the Katai trade primarily. Ali<br>
        Mala and Serban are most
commonly found WEST of Dechat. Their<br>
        prey is generally Ma'helan,
Fomorian and Rogizini shipping.<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>