<html>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>      
Flood - Floods occur when there is too much water for the terrain<br>
         to handle at one
time.  It may be as little as a few inches<br>
         of water to a overflow
of a river.  The amount of water spread<br>
         and water height is up
to the Referee but should reflect the<br>
         terrain type
itself.<br>
<br>
         Terrain Notes -<br>
           Jungle -
Floods here generally occur in monsoon type weather<br>
            
where there is constant long rain.  It can create generally<br>
            
knee up depth of water at times since the trees tend not<br>
            
to compensate by soaking it up.<br>
           Forest -
Forest flooding typically occurs from nearby terrain<br>
            
like river or swamps where the forest gets some of the<br>
            
overflow from that terrain.<br>
           Mountain -
Floods here are typically mudslides or from melting<br>
            
snow up the mountain.  This can create streams and waterfalls<br>
            
that are fast moving as the water gets to the bottom.<br>
           Hills -
Typically are mudslides<br>
           Swamp -
Swamp is mostly water already so floods here tend to<br>
            
occur when the water rises above its normal height.  This<br>
            
can send the water to other nearby land areas.  When<br>
            
swamps flood there is little or no land usually leftover.<br>
           Plains -
Plains are so flat that most floods are from strong<br>
            
storms but tend to be soaked up fast.  In some cases they<br>
            
can form rivers of water down gullies or canyons however.<br>
           Underground
- Underground floods typically occur when<br>
            
the cave is ALREADY full of water when found or from<br>
            
cave ins which cause water to flow into the underground<br>
            
area from a underground water shed or source.<br>
           Waterways -
Rivers can flood easily as their banks are<br>
            
surpassed by water.  This can cause problems with<br>
            
farmlands or other areas.  Floods in this area can<br>
            
cause torrents of water and cause normally calm rivers<br>
            
to be mad rivers which takes anything with it.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Fog - Fog works best in cool
temperatures near coastal<br>
         territories. 
However some fog can still exist deep<br>
         inland.  The best
conditions for Fog is at sunrise<br>
         and sunset when the
overall climate is changing due to<br>
         the shift in day and
night.  Noon day fog is an extreme<br>
         rare condition. 
The Referee can determine the type of<br>
         fog on the Fog Table
below (Roll D100):<br>
              
Fog Type          
Visibility<br>
             
Fog
Mist             
1 Mile<br>
             
Light Fog       Half Mile to 1 Mile<br>
             
Moderate Fog          10-100
Feet<br>
             
Heavy
Fog             
5-10 Feet <br>
             
Fog Blanket          
12-60 Inches<br>
         Missile fire through Fog
can be affected by the visibility<br>
         and obscure rules. 
Wind can affect Fog by moving the<br>
         fog away or toward
characters.  <br>
<br>
         Conditions to form -
Conditions to form Fog is generally<br>
           cool and
humid temperatures.  Natural bodies of water<br>
           like
waterways or ocean help.  Ground fog can also<br>
           form of the
moisture in the air.  Cloud fog forms when<br>
           clouds
settle to the ground (but usually is a higher<br>
          
elevation).  Hot climates tend not to have fog.  <br>
<br>
         Terrain Notes -<br>
           Desert Fog -
Only tends to occur at night or before sunrise<br>
            
when the desert is in cold temperatures.  It quickly<br>
            
evaporates when the sun comes up so does not exist during<br>
            
the day so if Desert Fog is rolled during day you should<br>
            
re-roll.<br>
           Badlands -
Some day fog can exist here but only when its<br>
            
colder when sun rises.<br>
           Jungle -
Jungle fog can be very mystical to those not<br>
            
used to it.  The way it surrounds trees and mingles<br>
            
with them seem almost magical.  Since jungle is thick<br>
            
already the Referee should decrease visibility more.<br>
           Forest -
Forest Fog tends to stay low on the ground but<br>
            
can be as high as the tree tops itself.<br>
           Mountain Fog
- This fog will grow in size and strength<br>
            
as the elevation increases.  Once the height is such<br>
            
that clouds exist below that line fog is common.<br>
           Swamp -
Swamp fog is fast moving and ever shifting due<br>
            
to the amount of standing water in the area.<br>
           Underground
Fog - This type of fog is created by the<br>
            
dampness and coolness in the air.<br>
           Waterway -
Fog in this terrain can cause "ghost" ships<br>
            
to be seen and decreases ship movement.<br>
           Ocean Fog -
Same as Waterway.  Ship movement can be<br>
            
reduced to as much as 25% of its full speed in some fog. <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Gas - Volcano and Underground
terrains can create gas that can<br>
         be harmful to
characters.<br>
<br>
         Underground Gas - Treat
as Swamp Gas but there should not<br>
           be any Light
Gas.<br>
         Volcanic Gas - This gas
can be very fast moving that can<br>
           overtake the
fastest of players.  It can suffocate the<br>
          
player.  The Referee should treat it as Swamp Gas but<br>
           with Bursts
and fast dispersion with Toxic effects.<br>
<br>
         In underground areas
there are situations where some gas<br>
         can be detected like the
bird in the bird cage but<br>
         in volcanic situations
it can be immediate and very<br>
         unpredictable.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Hail - Hail are hard atmospheric
objects made of ice and crystal<br>
         of various sizes that
are formed high in the atmosphere and<br>
         fall to the
ground.  Because the stones are hard they can<br>
         damage items and
people.  The size of the hail storm is up<br>
         to the Referee but a
good typical size is 2 square miles<br>
         around the party. 
Hail stones can be as little as dime size<br>
         pebbles or as big as
fists.  To determine the amount of hail<br>
         that drops the Referee
can roll on the table below:<br>
             
Hail Size    Concentration   Damage per
stone  Roll<br>
               
Small         
2D30             
1           01-30<br>
               
Medium         
D30            
D3           
31-60<br>
               
Large          
D20            
D6           
61-90<br>
               
Extreme        
D10            
D10          91-100<br>
         Concentration is the
amount of possible stones in the<br>
         every hex of the
party.  Each tactical hex the party<br>
         is a new concentration
should be rolled.  The listed<br>
         damage is done per stone
to people and items.<br>
<br>
         Terrain Notes -<br>
            Aerial
- Hail while in the air tends to be far bigger<br>
             
since it has not melted on the way down.  To reflect<br>
             
this per 1000 feet up increase the size by one factor.<br>
             
Thus Large would be Extreme.<br>
           
Volcano - Hail around active volcano areas are possible<br>
             
but rare.  In some cases they can be larger in some<br>
             
cases due to the dust in the air thus GM can add a<br>
             
point or two of damage if Referee desires.  <br>
<br>
         Duration - Hail Storms
only last typically 1-3 minutes max (D3).<br>
         Hail storms can be in
virtually any condition including little<br>
         if no clouds since they
are from high up.  But typically they<br>
         would occur during a
rain storm most of the time.  For each<br>
         stone the Referee would
roll on the +4 line on the combat<br>
         table giving a basic 58%
chance of the stone hitting.  The<br>
         players can dodge the
stones if they see them coming and<br>
         know the stones are
falling.  The Referee is free to modify<br>
         the combat line but this
reflects the Base Line for Throwing<br>
         Objects.  <br>
<br>
         Example: A party is
camped out in a 20 foot circle.  A hail<br>
         storm suddenly bursts
during a light rain drizzle.  So two<br>
         hexes are covered the GM
rolls 90 which has the hail stones<br>
         as large as a small ball
that can be held in the hand.<br>
         The GM rolls 2 D20s and
get 2 and 7.  So in one hex only 2<br>
         stones fall while in
another 7 hit in that particular hex.<br>
         If any hit he would roll
d6 for each stone.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Haze - Haze is a collection of smoke
and fog or other<br>
         particle pollution like
dust.  It generally does not<br>
         inteefere with the
players except distortions of vision<br>
         and distance
slightly.  <br>
<br>
         Terrain Notes -<br>
            Desert
- Haze in Desert can actually lead to Mirages.<br>
             
Mirages can confuse and mislead party members.<br>
           
Badlands - Like Desert.<br>
            Jungle
- Jungle haze is typically over the jungle<br>
             
as if looking at it over the tree tops from high<br>
             
up and generally is only seen in this position.<br>
            Forest
- Like Jungle but its possible to see some<br>
             
of the haze from the ground.<br>
           
Mountain - Haze from here can be seen at a distance<br>
             
to see the blue and gray haze that typically<br>
             
is found at mountains that distort views of the<br>
             
mountains.<br>
            Plains
- Desert but mirages are less intense.<br>
           
Waterways/Ocean - Haze here is seen at the horizon<br>
             
or far distance and can mislead to navigation<br>
             
errors if the navigators aren't too skilled.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Heat - This is the same as Cold
above but works through heat.<br>
         This may be a pocket of
hot air trapped for some time or<br>
         volcanic type heat from
some deep underground source.<br>
         It may just increase
temperatures or do heat like<br>
         spell effects.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Hot Springs - Hot springs are
typically found in swamp areas<br>
         but could be found in
others in some cases.  These springs<br>
         of super heated water is
said to help in the healing process.<br>
         Players can soak in them
to help tired bones and relax the<br>
         body.  They may not
heal physical damage but they do seem<br>
         to uplift the
spirit.<br>
<br>
         Optional: To reflect
this boost in energy by the springs<br>
         the Referee could add D3
Energy points back to a person<br>
         who soaks in the springs
for more than 6 hours.  These<br>
         springs can also help to
fight of infection as it burns<br>
         off virii and other
things on the skin and in open wounds.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Hurricane - Hurricanes are strong
oceanic storms of wind<br>
          and energy. 
They only tend to form from the Summer<br>
          and Fall
seasons.  The table below gives the data on<br>
          each storm and
their category.<br>
<br>
          Category 
Wind    Knots  Storm Surge Damages<br>
           
One     74-95  
64-82     4-5  ft. Trees, Mobile homes<br>
           
Two     96-110  83-95    
6-8  ft. Trees, minor house damage<br>
           
Three  111-130  96-113    9-12 ft. Minor
structural home damage<br>
           
Four   131-155 114-135   13-18 ft. Can blow houses
down<br>
           
Five     155+  135-149   
18+  ft. Massive damage area wide<br>
<br>
          The Referee can
determine the type of hurricane that is<br>
          forming by rolling
on the table below or choose:<br>
            
Roll    Hurricane Type/Category<br>
            
01-30   Tropical Storm<br>
            
31-50   One<br>
            
51-84   Two<br>
            
85-92   Three<br>
            
93-96   Four<br>
            
97-100  Five<br>
<br>
          Size of a
hurricane can vary but as little as 100 miles<br>
          or as big as 1000
miles in diameter (a rare one can be<br>
          as big as 1000
miles).  Referee can roll a D100 x the<br>
          Category of the
storm (if tropical then x0.5).  Ships<br>
          caught in the
hurricane will have a hard time battling<br>
          themselves out of
it.    Once a hurricane hits land<br>
          it will slowly
decrease in power and strength. <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Land Shift - This volcanic effect
occurs when the mountain<br>
         is about to burst it
will shift its land mass in dramatic<br>
         ways before it
explodes.  The lava dome may collapse or<br>
         may slide in a
rockslide.  Usually this event is deadly<br>
         if the players are right
on it.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Lava - Lava is molten rock that can
melt lead.  As a result<br>
         anyone touched by lava
will burn and die.  Even the<br>
         supernaturally high Fire
Resistance or immunity may not<br>
         stop this effect. 
Usually however lava is slow moving<br>
         and shifting so players
can avoid lava with plenty of<br>
         time if they have the
chance to.  Temperatures can<br>
         be as high as 200
degrees or hotter and as cold as only<br>
         120 in lava depending on
its state of cooling down.  So<br>
         one could treat this as
12D10 to 20D10 points o damage.<br>
         Players should not
approach near lava as well and tend<br>
         to only get within 10
feet o lava before they have to<br>
         back away. <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Lava Ejecta - This is active lava
rocks that eject from<br>
         a volcano that tend to
go up in the air rather than<br>
         roll down the volcano
like normal lava.  these rocks<br>
         can go as high as 1500
feet before coming down and<br>
         hitting the
ground.  These may not be as critically<br>
         damaging as lava since
they cool down so if one hits<br>
         a player the damage is
about 6D10 to 10D10.  Fire<br>
         can occur if the rock
hits clothing and other material.<br>
         The character can dodge
it like falling objects with<br>
         their dodge
ability.  <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Mud Slides - Mud slides occur from
melting snow or heavy<br>
         intense constant rains
on hills or mountains.  Once<br>
         it occurs its like a
rockslide or avalanche.  These<br>
         slides can be dramatic
and fast as 80 mph down the<br>
         hill.  Some mud
slides have been known to cover a town<br>
         or village with 6 feet o
mud virtually destroying the<br>
         town.  For
simplicity the Referee can roll D10 for the<br>
         number of feet of mud he
determines will end up on<br>
         the ground in a area he
chooses.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Overcast - In this condition the sky
is 76-100% clouded over<br>
         with gray and black
clouds.  Seeing the sun or stars in<br>
         this condition is very
difficult.  It generally means<br>
         a storm is approaching,
already there or brewing somewhere<br>
         out in the skies in the
distance. <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Partly Cloudy - The sky has a
scattering o clouds that is<br>
         from 1-25% of the
sky.  At this state it is hard to see<br>
         if a storm is brewing in
this condition.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Quicksand - Quicksand typically
occur in badland and swamp<br>
         terrain but could occur
in other terrain Referee so<br>
         desires.  These
areas are where the sand is so loose<br>
         that anyone sinking in
will sink with it.  No one knows<br>
         if there is a bottom or
not.  Those that enter it and<br>
         move sink faster. 
Unless helped out the person who<br>
         steps in quicksand will
drown in sand and die.  Some<br>
         versions of this sand
have a bit of water but others<br>
         do not need it to be
quicksand.  There is a 20% chance<br>
         that the quicksand
encounters is Lightning Quicksand.<br>
         If this is the case the
person who steps on it and is<br>
         physically able (ie over
the hole most of his body) he<br>
         will immediately fall
into the sand and sink down to<br>
         over his head.  He
will just be below the surface and<br>
         can be saved if the
players act quickly.  but he will<br>
         have D3 phases to be
saved or he will sink further and<br>
         no help is
possible.<br>
<br>
         Terrain Notes:<br>
           Badlands -
Quicksand here is typically near ridges where<br>
            
the earth is ever shifting and creates air pockets in<br>
            
the soft soil.  They can be in the open but there is<br>
            
less of a chance.<br>
           Swamps -
Swamp quicksand is common and can have water<br>
            
in it that leads to some underground areas.  So if<br>
            
the person doesn't drown from sand he will water.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
<br>
       Rain - Rain is the simple event of
normal raindrops but<br>
         the amount of rain would
depend on the type of storm<br>
         and cloud cover.<br>
<br>
          Basic
Condition  Rain Amount   Duration (in minutes)<br>
           
Sunny/Clear     
Drizzle       1-3<br>
            Partly
Cloudy   
Light         3-5<br>
           
Cloudy          
Moderate      5-10<br>
           
Overcast        
Heavy        15-20<br>
<br>
         Duration is only a base
factor the Referee is free to modify<br>
         it in any way.  For
Drizzle rain see Drizzle section.  It<br>
         can be sunny and still
drizzle.  Light and Moderate rain can<br>
         be enough to completely
get players wet.  For Heavy Rains<br>
         the GM should roll D100
on a 01-50 it is Heavy Rains on 51-100<br>
         it is Sheets o
rain.  If sheets of rain fall it can do damage<br>
         to items and players
since it is a virtual blanket of rain that<br>
         falls and slams against
the players.  Player should seek<br>
         shelter during Sheets of
rain.  It can cause stun like damage<br>
         to the player that is
hit by it.  For every 5 minutes in the<br>
         open during sheets 1
point of stun damage is done.  It is<br>
         not physical but can
slow down a person or confuse players<br>
         since its hard to see in
this form of rain.  For every point<br>
         of stun damage -1 to MR
is done as the character becomes<br>
         tired moving through the
heavy rain pour.  <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Sleet - Sleet is a mixture of frozen
or partially frozen ice.<br>
         It is generally a mix of
rain, snow and hail or any combination<br>
         thereof.  This type
of condition occurs when its cold enough<br>
         to snow and thus would
not occur in hot climates or with hot<br>
         temperatures.  The
GM can determine the type of sleet below:<br>
            
Roll   Sleet  Type<br>
            
01-25  Snow, Rain<br>
            
26-50  Snow, Hail<br>
            
51-75  Snow, Hail, Rain<br>
            
76-100 Rain, Hail<br>
         Sleet of Snow can be
actual snow or ice or both.  Sleet<br>
         can interfere with
visibility and lower temperatures.<br>
         For other effects see
Rain, Snow and Hail sections.<br>
<br>
         Terrain Notes<br>
           Tundra -
Sleet in Tundra/Arctic areas would be more intense<br>
            
and should reflect the amount of ice and snow (little<br>
            
rain in this area).  To reflect this the Referee can add<br>
            
damage to the Hail Damage listed.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Rockslide - Rockslides only occur
where there is enough material<br>
         for the loose rocks to
slide.  There are 2 reasons the rocks<br>
         will slide either by
player interactions (ie climbing the<br>
         side of the cliff) or
naturally through wind or minor<br>
         earth tremors.  The
effect of this slide is up to the Referee<br>
         as it is based on many
factors.  A good rule of thumb though<br>
         might be that D100
stones would fall down the cliff (or<br>
         mountain, hill). 
If it is a rocky surface that could be<br>
         D100x2.  There
could be as little as pebbles falling or<br>
         rocks the size of a
person's head falling down.  The larger<br>
         the stone the more
damage they could occur.  The Referee could<br>
         use the table below to
help him determine at a glance the effect.<br>
            D100
Roll  Pebble   Fist Sized   Head
Sized   Boulder<br>
           
01-25       
50%      
30%          
18%         2%<br>
           
26-50       
26%      
50%          
20%         4%<br>
           
51-75       
14%      
30%          
50%         6%<br>
           
76-100      
30%      
30%          
30%        10%<br>
<br>
         Example: Two players
trying to climb a cliff.  The GM determines<br>
         there is a
rockslide.  He rolls D100 and determines 43 objects<br>
         will slip.  He then
rolls for severity on the above table and<br>
         rolls 92 which means
higher chance of boulders slipping than<br>
         pebbles.  He
determines that 13 pebbles will fall (30% of 43),<br>
         13 fist and 13 head
sized stones (both 30% of 43) and 4<br>
         boulder sized rocks will
fall.  If those boulders fall they<br>
         could cause severe
damage.<br>
<br>
         Rockslide Damage<br>
                     
Pebble - 0-1 per   Head Sized Stones - D6<br>
            Fist
Sized Rocks - D3 per   
Boulders          - 
D10<br>
<br>
         To determine if the
rocks hit the party the Referee can use<br>
         the +4 Base Line on the
combat table.  This is if the person<br>
         is directly under the
falling rocks.  If the party is away<br>
         from the cliff there is
no chance of being hit.  Finally<br>
         there is a 1% chance
(Roll D100) that the rockslide causes<br>
         the entire side of the
cliff/mountain to fall creating a<br>
         large avalanche of
rock.  if this is the case you can modify<br>
         the above to include
sand or improve damage or see Avalanche.<br>
<br>
         Terrain Notes -<br>
           
Mountain/Hills - Rockslides are common here.  More so<br>
             
on mountains than hills.  Usually if the soil is<br>
             
loose from rain or wind conditions are ripe for rockslides.<br>
           
Badlands - These arid locations can have rockslides but<br>
             
tend to be unpredictable until they occur.<br>
           
Underground - Treat rockslides as a minor roof cave in<br>
             
or slide from tall cavern walls.<br>
           
Tundra/Glacier - Rockslides here tend to be pure ice or<br>
             
snow blocks.  <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Snow - Snow is a collection of
frozen rain or ice.  For<br>
         conditions of snow it
must cold enough for rain to freeze<br>
         in some manner.  To
determine the type of snow roll<br>
         on the table below
(D100):<br>
          
Roll      Snow
Type       Amount    
Duration  Frostbite<br>
           01-25 
Flakes/Crystals     0-1
.       5 
min      3%<br>
           26-50 
Light             
12-24       15 
min      5%<br>
           51-75 
Moderate          
12-36       30 
min     10%<br>
           76-94 
Heavy             
36-60        1 
hour    20%<br>
           95-100
Blizzard          
60-120      1-3 hours   30%<br>
         Flakes once they hit the
ground tend to melt so its just<br>
         a fine dust of snow on
the ground.  For Blizzard see<br>
         the Blizzard
section.  Amount is the amount of snow<br>
         that builds up during
the duration in inches.  The<br>
         duration is the amount
of time MAX the storm can occur.<br>
<br>
         Snow can cause Frostbite
to open skin if a person is<br>
         left out in snow. 
The listed frostbite is the percentage<br>
         chance per hour left out
in the snow.  This percentage<br>
         is a cumulative
effect.<br>
<br>
         Example: Two characters
are in the Tundra when a snow<br>
         cell occurs.  One
character is found in a moderate snow<br>
         drift and has no
shelter.  First hour he has a 10% chance<br>
         of frostbite and second
hour 20%.  A character in a blizzard<br>
         20 miles away has 30%,
60%, 90% and by the 4th hour if he<br>
         is left in the open he
going to HAVE frostbite.<br>
<br>
         Snow can disrupt
visibility as well.  <br>
                
Snow Type       Visibility <br>
              
Flakes/Crystals    Normal<br>
              
Light             
1 mile<br>
              
Moderate           1000
feet<br>
              
Heavy             
50 feet<br>
              
Blizzard          
Arm's length<br>
         This table is only a
base and can be modified to suit the<br>
         amount of snow.<br>
<br>
         Snow can also blind
characters if they find themselves<br>
         in a field of it for
extended periods of time if they<br>
         do not take precautions.
This blindness effect only<br>
         disrupts movement and
vision slightly but the longer the<br>
         exposure to the
snowfield the more dangerous it can become.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Storm - This is a more severe form
of Rain the Thunderstorm.<br>
         Like Rain storms can be
seen in the distance and avoided<br>
         if the players act
quickly.  Roll D100 on the table below<br>
         to determine the type of
storm:<br>
          Roll  
Storm Type   Hail% Tornado%  Lightning  
Duration<br>
          01-25 
Light         
5%      1%    
500-750   5-10 min<br>
          26-50 
Moderate      10%     
3%     750-1000    15 min<br>
          51-94 
Heavy/Severe  15%      5%   
1500-2500    30 min<br>
          95-100 Super
Storm   30%     10%   
3000-5000    45 min<br>
         Hail is the percentage
that hail will occur in that storm<br>
         cell.  Tornado is
the percentage chance that a tornado<br>
         will occur from the
storm.  If hail exists see hail above.<br>
         If conditions are good
for a tornado then roll D3 for the<br>
         number of tornadoes that
can form from this one cell.<br>
         To determine the chance
the tornado hits the ground use<br>
         the below chart:<br>
            Storm
Type      Land Chance   Amount of
Rain<br>
           
Light              
5%           1-2
Inches<br>
           
Moderate          
10%           1-3
Inches<br>
           
Heavy/Severe      
15%           1-4
Inches<br>
            Super
Storm       
30%           5+ 
Inches<br>
         This reflects that the
larger the storm front the better<br>
         chance of such
conditions. <br>
         <br>
         Lightning above reflects
the number of actual flashes<br>
         of lightning during the
duration of the storm.  A<br>
         good rule of thumb for
the amount of strikes that hit<br>
         the ground is 10% of the
total number of flashes.  The<br>
         chance that a strike
hits within 100 feet of the party<br>
         is 5%.  The chance
that it occurs within one hex of<br>
         the party is 1% per
ground strike.   The chance that<br>
         a party is hit within
that hex is 10%.  If the person<br>
         is holding metal items
or metal items exist around the<br>
         player the chance goes
up by 5% to 15%.  If a character or<br>
         item is hit by lightning
it will take 4D10 points of damage.<br>
         There is also a 30%
chance the character will die from the<br>
         electricity (stroke,
etc.).   Lightning can travel great<br>
         distances even without a
storm in the area.  It is shown that<br>
         lightning can strike a
person up to 5 miles away where<br>
         there exists no storm
and its virtually clear (documented fact).  <br>
<br>
         Duration is the amount
of time in minutes the storm typically<br>
         stands in the area
before moving on or ending completely.<br>
<br>
         Example: A party is in a
Severe Thunderstorm during the<br>
         storm up to 2500 flashes
can occur.  The party is<br>
         camped.  There is
likely 250 ground strikes.  The<br>
         storm is about 5 miles
wide.  The GM could roll all<br>
         strikes or judge
himself.  In this case the GM determines<br>
         there are 250/5 miles=50
strikes within 1 mile of the<br>
         party location. 
This rounds it down to lower odds.<br>
         Referee can randomize
each strike or use some quick<br>
         formula of his
own.  In this case the GM figures there<br>
         is a possible 10 strikes
within 100 feet of the party.<br>
         He rolls 10 times but
closest he gets is 2 6s so none<br>
         hit close enough to harm
the party.<br>
<br>
         This information is only
a rough sketch the Referee is<br>
         free to modify any of
the above.  An optional form might<br>
         be to use a size factor
of the storm.    Don't forget<br>
         that Storms create high
amounts of wind.<br>
<br>
         There is a 10% chance
that a fire can occur from a<br>
         ground strike per strike
itself.  Thus a storm with<br>
         200 ground strikes is
likely to have up to 20 strikes<br>
         that can cause fire if
it hits a tree or grass.  But<br>
         the amount of rain can
quickly stop the fire.  To<br>
         determine the chance the
fire is stopped use the<br>
         table below:<br>
                
Storm Type    Chance Fire ends<br>
                
Light             
50%<br>
                
Moderate          
60%<br>
                
Heavy/Severe       70%<br>
                
Super Storm        90%<br>
                
Rain Sheets       100%<br>
         A quick way to figure
out if a fire occurs from a storm is<br>
         to determine the amount
of ground strikes then roll the<br>
         base chance above for
the entire group of strikes.  For<br>
         example a storm of 200
ground strikes (Heavy storm) has<br>
         a 90% chance no fire
would occur.  <br>
<br>
         Terrain Notes -<br>
            Aerial
- Aerial storms can be more intense as the<br>
             
player may be actually IN the storm itself.  Thus<br>
             
chance of being hit by lightning increases.<br>
            Desert
- Desert Thunderstorms can be more dangerous<br>
             
since storms are rare in the desert.  Thus<br>
             
when they do occur they can be quick, so quick<br>
             
that players may not have time to avoid it.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Smoke - See Fire, See Fog (Same
Conditions).  Smoke can cause<br>
         Players to cough, tear
up and even die.  Smoke can also<br>
         be used in a tactical
battle situation as cover.  <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Spouts -  These are water
spouts that act like tornadoes on<br>
         the waterways or ocean
areas.  They are not as strong as<br>
         tornadoes but act like
F0 or F1 on the tornado scale in<br>
         terms of their
wind.  At most these may cause players to<br>
         lose footing or a small
boat to rock or submerge but<br>
         in most cases these are
harmless. <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Swamp Gas - Swamp gas is gas that
seeps up from underground<br>
         sources (springs, holes,
hot springs, etc.).  The gas<br>
         can be as harmless as
sparkling lights that ignite when<br>
         hit the oxygen or can be
toxic and deadly to players.<br>
         The Referee can
determine the type of gas by rolling on<br>
         the table below
(D100):<br>
           
Roll   Gas Type<br>
           
01-25  Lights<br>
           
26-50  Other<br>
           
51-84  Smell<br>
           
85-94  Knockout<br>
            95-100
Toxic<br>
         Lights are gases that
emit sparkles or make odd things<br>
         above the swamp that
some mistake for magic or supernatural<br>
         forces.  
These lights are harmless to players but are a<br>
         pretty light show. 
Other gas may be gases like helium,<br>
         natural gas (that
doesn't smell), petroleum fumes or other<br>
         gases the Referee can
determine.  These gases may or may<br>
         not be harmful. 
Smell gases are gases like sulfur that<br>
         are smelly and drive
animal and people away from the source.<br>
         They may cause gagging,
choking, coughing and tearing but<br>
         should not be harmful
once the person leaves the area.<br>
         Knockout gas is gas that
can slowly knock out a person<br>
         or do it in one full
speed action.  Toxic gases can<br>
         kill once breathed by
the players.<br>
<br>
         The amount of gas that
leaks from the ground can be<br>
         determined by the below
table.  The other table determines<br>
         how the gas 
leaves.<br>
           
Roll   Gas Exposure Time    
Roll      How Gas Leaks<br>
           
01-25  Existing      
-      01-25   Natural<br>
           
26-50  Seeping      D20x3p  
26-50   Bursts, Random<br>
           
51-75  Fast Leak    D6p     
51-75   Bursts, Scheduled<br>
            76-100
Burst       
D3p      76-100  Creature<br>
         Existing gas is gas that
is already in the area when the<br>
         party encounters. 
It is already in the air and can affect<br>
         the party
immediately.  Seeping gas is gas that slowly<br>
         leaks out and takes
time.  This gives the party (if they<br>
         know it) time to flee
the area.  Fast leak are leaks that<br>
         are fast acting usually
in seconds compared to minutes<br>
         for seeping leaks. 
Bursts are leaks that burst out and<br>
         are on the scene almost
immediately.  The time is in phases<br>
         the leak takes to
expose.  For the other table natural gas<br>
         leaks are leaks from the
ground, water or holes.  Bursts<br>
         are natural leaks but
Random determines they burst out in<br>
         random intervals while
scheduled leaks that occur on some<br>
         set time frame like once
every hour (as gas builds up).<br>
         Creature leaks occur
when animals or humanoids uncover some<br>
         hole where the gas can
leak from.<br>
<br>
         Knockout and Toxic gas
may or may not be smelt.  The<br>
         Referee will have to
determine this.  The type of gas<br>
         exposure determines how
long the gas may need before<br>
         acting on players.<br>
<br>
         Knockout gases though
will take D3 turns of exposure before<br>
         the player may be
knocked out.  The player should roll his<br>
         will to try to stay
awake.  Each phase he will add 10<br>
         from his roll as the gas
is starting to take over.<br>
         The person will remain
knocked out for D6-CB hours.  If<br>
         the result is 0 at least
1 hour.  <br>
<br>
         Toxic gas can be handled
like Fog of Death or Choking<br>
         Moisture but for
simplicity the Referee can allow D3 phases<br>
         for dead using a BL5
Slow Death roll.  Optionally the<br>
         Referee can use
Immediate Death, Slow Death or paraylytic<br>
         death rolls depending on
the gas that is toxic.<br>
<br>
         Example: A warrior rides
into a swamp after a felon.<br>
         The referee determines
its a creature event.  So the horse<br>
         uncovers a rock where a
hole leaks out gas.  The referee<br>
         determines its a
knockout gas.  It is a fast leak taking<br>
         only 2 phases.  It
the rider and horse stay in the area<br>
         he may be
affected.  If he does his will is 50.  He<br>
         will roll and need 1-50
to stay awake.  On second phase<br>
         he adds 10 to his
roll.  He rolls 44 first time and<br>
         second time a 43. 
The 43 is now a 53 and he is knocked<br>
         out.<br>
<br>
         Dispersion of the gas is
up to the Referee or he can<br>
         roll on the table below
(D100):<br>
            
Roll    Dispersion<br>
            
01-25     Cloud<br>
            
26-50     Ground<br>
            
51-75     Air<br>
            
76-100    Whiffs<br>
         A cloud is everywhere in
the area and can be as wide as<br>
         D3" in
diameter.  Ground dispersion means the gas tends<br>
         to settle to the ground
no more than D3 feet high.  So<br>
         in most gases there is a
chance the players won't be<br>
         affected unless they are
sleeping on the ground.  These<br>
         tend to be heavy
gases.  For air dispersion this is where<br>
         the gas will float
higher and tend to be D10+3 feet high<br>
         as they float higher
up.  They can range from 1-13 feet<br>
         or all in between. 
Whiffs are gases that float in bits<br>
         and pieces.  A
single hex may have 5 gas areas where gas<br>
         is but then 10 areas
where gas isn't.  It depends on the<br>
         wind and other
conditions.<br>
<br>
         A Swamp Survival roll
can be made to detect possible Swamp<br>
         Gas dangers and avoid
them.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Tornado - A single tornado that
comes from a thunderstorm.<br>
         There are 5 classes of
Tornado and each builds on itself.<br>
         The Referee can
determine the type of tornado as below:<br>
            
Roll       Tornado
class       Winds<br>
            
01-37    F0 - Gale Tornado     
40-72<br>
            
38-74    F1 -
Moderate         
73-112<br>
            
75-86    F2 - Significant     
113-157<br>
            
87-97    F3 -
Severe          
158-206<br>
            
98       F4 -
Devastating      207-260<br>
            
99       F5 -
Incredible       261-318<br>
            
100      F6 - Inconceivable   
319-370<br>
         Most tornadoes are weak
enough they do little if any damage<br>
         but the stronger ones
should be devastating to homes and<br>
         people.  <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Unexpected Ravine - This event means
that an expected<br>
         break in the earth or
ravine is found.  The Referee is<br>
         free to determine the
dimensions but a good rule o<br>
         thumb to use is:<br>
         Length: 1D10x2 
feet<br>
         Width : 2D10x2 
feet<br>
         Depth : 2D10x2 
Feet<br>
         There is a 10% chance
the ravine is not spotted by the player<br>
         and they may fall in
unless conditions state otherwise (like<br>
         plenty o light,
etc.).<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
<br>
       Whirlpool - These rare events occur
on waterways or in the<br>
         ocean.  On
waterways like a lake or river they tend to<br>
         be rare (20% chance) but
on oceans they are more likely<br>
         to exist (80%). 
The bigger the body of water the higher<br>
         the chance they can
exist.  This is a vortex of water that<br>
         swirls and sucks water
and anything else in its path down.<br>
         Once under the vortex
may go for hundreds of feed or be<br>
         pushed down to the
bottom to be swept out into the water<br>
         by a strong
current.  For simplicity the Referee can determine<br>
         the values of the
whirlpool by the below.<br>
<br>
         Size: D10+1 (Radius) in
feet (Size of whirlpool side to side<br>
         Force: D6+2<br>
         Duration: D10x5
Turns<br>
         Depth: D100 Feet [or
until bottom is hit]<br>
<br>
         The size is the
whirlpool from the left arm or side to the<br>
         right arm or side. 
On average they are twice as big as<br>
         a man's full
length.  The force is the current strength<br>
         and power of the
whirlpool.  A person's MR or ship's MR<br>
         must be greater than the
listed force to escape its pull.<br>
         The duration is how long
the whirlpool keeps its pull and<br>
         stays intact.  The
depth is how far the funnel goes down<br>
         before it lets you loose
of its grip.  The Referee can<br>
         determine some factor
that every X feet the force will go<br>
         down by 1.  <br>
<br>
         If a boat is caught in
the whirlpool the size of the craft<br>
         is its only
chance.  The larger the better.  For simplicity<br>
         the chance of a ship
overturning and thus going under is<br>
         100-(Craft Length
(Feet))%.  A ship that is strong enough<br>
         through magic to
overcome the Whirlpool Force can escape<br>
         the whirlpool.<br>
<br>
         Example: A whirlpool
forms in a harbor by a evil sea wizard.<br>
         Two boats are in the
area.  The size is 12 feet in diameter,<br>
         the force is 2 (a light
whirlpool), the duration is 25 turns<br>
         and the depth is 82 feet
down.  So it is using strong under<br>
         currents to form its
funnel and may build up in strength.<br>
         A large freighter is 82
feet long and comes in the area<br>
         of the whirlpool but its
rowers make the ship speed at 8<br>
         which is well over the
force so it glides over with no<br>
         problem.  But the
chance it can still be overturned is<br>
         100-82=18%.  GM
rolls a 59 so in just seconds it passes<br>
         over the
whirlpool.  Then a one man rowboat enters the<br>
         area and is only 4 feet
long.  The man tries to overtake<br>
         the side but can only
get a speed of 2 at best.  A<br>
         struggle ensues. 
The chance it is going to be pulled<br>
         in and overturned is
100-4=96% The GM rolls a 84 and<br>
         the rowboat overturns
and goes down the whirlpool.  The<br>
         man's swimming is fast
but is sucked in likely to his doom.<br>
<br>
         Optional: Referee can
have some whirlpools grow as they<br>
         gain more underwater
energy and current.  Per turn it<br>
         exists the Size can grow
by D3 feet (both sides),  the<br>
         force goes up by 1 and
the depth increases by D10 feet.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Winds - This is any mild breeze to
extreme gale force winds.<br>
         This can cause problems
with movement and problems with<br>
         nearby terrain (like
trees falling, etc.).<br>
         If you wish to further
define the winds you can roll on<br>
         the following Wind
Table:<br>
            
Wind Type      Roll   
Speed  <br>
           Low
Winds        01-25   
1-5      <br>
           Medium
Winds     26-50  
10-20         <br>
           High
Winds       51-75  
21-50         <br>
           Extreme
Winds    76-97  
51-89         <br>
           Hurricane
Force  98-100  90+<br>
         If there is no hurricane
in the area subtract 3 from the roll.<br>
         You an determine if the
wind is steady or a gust that<br>
         lasts for a short
while.  Roll D100:<br>
            
Steady Wind  01-50<br>
            
Gusts        51-100<br>
         Duration of Steady Winds
is constant while Gusts could<br>
         last as short as 5
seconds or as long as 3 minutes.<br>
<br>
         Wind Terrain 
Notes:<br>
            Aerial
Winds - Tend to be cooler winds as the elevation<br>
             
increases.  This can drop the temperature down in<br>
             
addition to the normal factors.  Aerial Winds can<br>
             
also help through Thermals that allow drifting on<br>
             
air currents without little physical energy to keep<br>
             
in the air.  However a player could find himself<br>
             
in a Jet Stream type air current and lose all ability<br>
             
to move against the wind as its the strongest wind<br>
             
that is around (that isn't storm related).<br>
           
Mountain/Hills - Winds that sweep down the side of mountains<br>
             
can speed up speed thus increasing their basic speed<br>
             
above.  The higher the mountain the faster and<br>
             
stronger the winds.<br>
            Plains
- Winds on the open plains have no physical areas<br>
             
to obstruct it so Plain Winds tend to be more constant<br>
             
wind.  Referee can -20 to the roll above to determine<br>
             
Wind Gust or Steady.<br>
           
Tundra/Glacier - These winds are chilling to characters<br>
             
as they are bursts of extreme cold.  This will decrease<br>
             
temperature in addition to other factors.<br>
           
Volcano - Like tundra but are Hot winds.<br>
<br>
         Wind Temperature Effects
- The faster the wind the harder<br>
           the
temperature variance.  For every 10 mph of the wind<br>
           the
temperature will change by 1 degree.  This change<br>
           will go down
for Cold Winds and up warmer for Hot winds.<br>
<br>
         Example: The party is on
the plains travelling and have<br>
         a Wind occurrence. 
Referee Rolls 60 for high Winds (21-50<br>
         mph).  This is a
range of 30 which works with a D30.  The<br>
         Referee rolls 12 so the
wind speed is 21+12=33 mph a very<br>
         strong wind
indeed.  He rolls a 68 and determines this<br>
         wind is a Gust which
only lasts a minute.<br>
<br>
         Winds help to create
tornadoes, spouts and even hurricanes.<br>
         Winds can act like a
Wind Spell to slow down movement.<br>
<br>
    7) Other Notes and Information <br>
<br>
       Allergy - Another common consequence
of weather is Allergy<br>
         season which can cause
players to sniff, cough, gag, breath<br>
         hard or give sinus
problems.  the referee is free to use<br>
         Allergy as a normal
everyday occurrence depending on his<br>
         needs and adds spice to
everyday character limitations.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Cold - Cold or Flus should be given
to characters who suffer<br>
         from long periods of
rain or cold temperatures.  This<br>
         will add spice to player
interaction and role playing.<br>
f        For simplicity the basic
chance of getting a cold could<br>
         be determined on the
below table if exposed to more than<br>
         10 minutes of being
rained on.  Roll a D100-<br>
           
Roll    Cold Type     
Duration     Symptoms<br>
           
01-50  Common Cold      1-3 
days  Sniffle, Sneezing, cough<br>
           
51-60  Intense Cold     5-9  days 
Cold + Drainage, Fever<br>
           
61-75  Sinus Infection 10-12 days  Cold + Fever, 
Headaches<br>
           
76-80  Cold and Sinus  10-16 days  All above<br>
           
81-90 
Flu             
6-10 days  Coughing, fever, exhaustion<br>
            91-100
Bronchitis      10-30 days  Flu but usually
bedridden<br>
         Of course a Cure Disease
spell may help here.  <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
<br>
       Monsoon - Monsoon season tends to be
Summer but sometimes fall<br>
         in certain equatorial
coastal climates.  In these regions<br>
         it may rain constantly
and heavily for weeks on end<br>
         creating floods of
immense size that displaces thousands.<br>
         The charts above do not
include this but Referee is free<br>
         to use Monsoon in
certain cases if need be.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Tsunami - This is not covered in the
charts above but this<br>
         tidal wave can be used
in the game by Referee if they<br>
         wish to.  They are
caused by underground earthquakes<br>
         deep at sea or by shifts
of land masses at sea.  I<br>
         the Referee chooses to
include a tidal way he can<br>
         pick one or generate it
randomly below.<br>
<br>
         Tidal Wave Height: D10x5
feet<br>
         Tidal Wave Length: D100
Feet<br>
         Tidal Wave Pause: 
D100 feet<br>
         Tidal Wave Inflow:
Height x 2 feet<br>
         Tidal Wave Speed:
5"+(Height/10) per phase<br>
<br>
         Height is the height of
the wave from the top of the<br>
         normal sea to the top of
the wave (5-50 feet).  The<br>
         length is the length of
the wave in feet from one crest<br>
         to another crest thus
creating a trough or pause of<br>
         wave o D100 feet before
the next wave hits.  The Inflow<br>
         is how far the wave will
go inland when it hits from<br>
         the tip of the
beach.  The speed is how fast the wave is<br>
         travelling.<br>
<br>
    8) Final Notes<br>
<br>
       Weather and society should work hand
and hand with everyday<br>
       life.  Weather can make life
thrive by increasing crops<br>
       and even births (cold nights). 
But weather can also cause<br>
       deaths by famine, drought and damage
from weather itself.<br>
       The Referee should balance the game
with weather and use<br>
       it as he sees fit.  A campaign
might get boring if its<br>
       sunny and clear all day everyday for
months.<br>
<br>
       Magic can even enhance or hinder
weather.  We already have<br>
       spells to create weather (Storm
Powers) and protect against<br>
       things from weather (crop
protection, etc.).  Doing magic<br>
       to prevent or help weather could
even be a whole new class<br>
       of full time jobs for wizards. 
Magic should enhance or<br>
       improve on the damage done by
weather.  A evil chaotic wizard<br>
       may wish to create a F3 Tornado but
by its magic it suddenly<br>
       becomes a F4.  While a Lawful
wizard may make a desert area<br>
       rain for 3 hours by creating
clouds.  The sky is endless<br>
       in the area of magic and
weather.<br>
<br>
       City life is critical to weather
compared to wilderness life.<br>
       City life can go indoors when it
gets bad.  But farms may<br>
       depend on weather for crops but hate
it during floods.  Market<br>
       and even economic structures can
depend on weather.  A marketplace<br>
       may find items not going to market
due to snow or washed out<br>
       roads from rain.  These are all
factors society should consider<br>
       for a campaign.<br>
<br>
       The Sea of Tears article also has
more details on Ocean Storms<br>
       that might be of benefit to this
article.<br>
<br>
       While some of this data is purely
guesswork some of it is<br>
       factual based on observations and
web research to collect<br>
       data on the charts and weather
systems.  <br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>