<html>
<font face="Courier New, Courier" size=1>  <br>
<br>
  * Random Weather & Weather Consequences Generation<br>
<br>
    1) Select Season<br>
       Spring, Summer, Fall, Winter<br>
<br>
    2) Determine Basic Weather Conditions<br>
       Roll D100<br>
<br>
                      
Spring    Summer     
Fall      Winter<br>
       Clear/Sunny    
01-35     01-40      
01-30     01-20<br>
       Partly Cloudy  
36-55     41-60      
31-50     21-40<br>
      
Cloudy         
56-75     61-80      
51-75     41-60<br>
      
Overcast       
76-100    81-100     
76-100    61-100<br>
<br>
    3) Select Terrain Party is in<br>
       Forest, Hills, Plains, Underground,
Desert, Jungle, Mountain,<br>
       Swamp, Badlands, Waterways (Lake,
River, Sea), Ocean, Tundra,<br>
<br>
       Other possible Terrain
considerations -<br>
        
City        - Should select terrain o
surrounding area<br>
         Upper World - May be
variable terrain depending on region<br>
         Lower World - Up to
Referee<br>
        
Volcano     - Can create their own weather
systems<br>
        
Aerial      - Only in Air could use terrain
below for factors<br>
<br>
    4) Determine Temperature Range<br>
<br>
                               
Basic Temperature<br>
      
Terrain         
Spring      Summer    
Fall    Winter<br>
      
Aerial            
TT*        
TT*       TT*     
TT*<br>
      
Desert           
50-100     60-120   
50-110   40-100<br>
      
Badlands         
40-90      60-110   
50-100   40-90<br>
      
Jungle           
60-90      70-110   
60-100   60-90<br>
      
Forest           
60-80      70-90    
60-80    50-70<br>
      
Mountain         
30-80*     60-100*   30-90*  
20-80*<br>
      
Hills            
40-80      60-90    
40-80    30-70<br>
      
Swamp            
50-80      70-100   
60-90    50-80<br>
      
Plains           
40-80      60-100   
50-90    40-80<br>
      
Underground      
30-80      60-110*  
50-90    30-80<br>
      
Waterways        
50-70*     60-90*   
60-80*   50-70*<br>
      
Ocean            
30-70*     60-100*  
60-80    30-70*<br>
      
Tundra/Glacier     0-60     
10-70      0-60   -20-50<br>
      
Volcano          
60-110     70-130   
60-120   60-110<br>
<br>
       These are only Base Range figures
they could be less or<br>
       more.  Modifiers to basic
temperature include Wind and<br>
       Weather conditions (or example sleet
and rain can<br>
       decrease temperature slightly
overall).<br>
<br>
       Note:<br>
         Aerial - Use terrain
under the air directly but for every 500<br>
           feet going
up decrease temperature by 1 degree.<br>
         Mountain - Same system
for Aerial as the mountain climbs up<br>
           in height
temperature would decrease.<br>
         Waterways - Wind can
affect the temperature here.  A good<br>
           rule o thumb
is for Wind / 10 mph is minus 1 to overall<br>
          
temperature.<br>
         Ocean - Same for
Waterways but no terrain adjustments like<br>
           nearby
mountains or such to affect the wind so its flat<br>
           sun and wind
effects.<br>
<br>
       Time Modification:<br>
         Time of day can
determine the temperature.  At noon the<br>
         hottest temperature
should be given but at sunrise or<br>
         sunset near the lowest
and midnight could be the coldest<br>
         if need be.  This
varies however by how far north or<br>
         south a nation is. 
This high and low point in temperature<br>
         can vary.  In some
places the hottest is 2 hours after noon<br>
         and lowest 2 hours after
midnight.  So the hot and low<br>
         ranges can vary and
should be determined by the Referee.<br>
<br>
         For example: Party is in
the mountain during Winter.<br>
         They are 5000 feet up
(-10 to average temperature).<br>
         At noon the temperature
could be as hot as 80-10=70<br>
         ro as cold as 20-10=10
near midnight.  This is a 60<br>
         degree range so at
sunrise or sunset the median o<br>
         (60/2=30) 20+30=50
degrees at that time period.<br>
<br>
         Using time can determine
the base temperature or you<br>
         can roll using the range
in dice.  In the above<br>
         example its a range of
60 degrees so a D60 (D100-40,<br>
         where negatives are 0 or
1).  So on a D60 a roll o<br>
         33 would be 20+33=53
degrees at that time.<br>
<br>
       Global Variance - <br>
         Where the party is in
terms of the globe can determine<br>
         base temperatures as
well.  Further south near the<br>
         equator the hotter it
will tend to be but further north<br>
         near the arctic areas
it'll be more cooler.  A good rule<br>
         of thumb is per 20 hexes
(or whatever Referee chooses) -5<br>
         to basic climate
temperature.<br>
<br>
    5) Determine Specific Weather<br>
       Roll D100.<br>
<br>
       The number of rolls and when to make
them is up to the Referee.<br>
       But it would depend on how long the
party is going to be in<br>
       the terrain.  If they are
moving through it then only 1 roll<br>
       may be needed for that day otherwise
they are camping maybe<br>
       1 every few hours.  A good rule
of thumb is 1 roll per stragetic<br>
       turn (12 hours).  <br>
<br>
       Note: Where a chart lists
Sunny/Clear yet the chart shows<br>
       non-clear effects like Rain this
means that at that time<br>
       there is enough clouds roll in to
create rain then become<br>
       clear again.  The Sunny/Clear
chart tends to be (unless<br>
       stated otherwise) the basic default
chart.  <br>
<br>
       A) Aerial Weather <br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-40    
01-30   01-30<br>
             
Low Winds      31-50    
41-50     31-40   21-30<br>
             
Medium Winds   51-69    
51-60     41-69   31-40<br>
             
High Winds     70-80    
61-70     70-80   41-60<br>
             
Extreme Winds  81-100    71-100   
81-100  61-100<br>
<br>
          Partly Cloudy,
Cloudy, Overcast - <br>
                            
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-30    
01-30   01-20<br>
             
Fog           
31-40     31-35    
31-40   21-30<br>
             
Hail          
41-50     36-45    
41-50   31-40<br>
             
Sleet         
51-60     46-49    
51-60   41-50<br>
             
Rain          
61-69     50-69    
61-70   51-60<br>
             
Storm         
70-97     70-100    71-80  
61-70<br>
             
Snow          
98-100     
-       81-100  71-100<br>
<br>
          Aerial Modifiers
-<br>
           
Elevation - Per 500 feet a +1 can be added to the<br>
             
roll to reflect more ice/snow effects.  <br>
<br>
          Optional Modifiers
-<br>
           
Sunny/Clear   - None<br>
            Partly
Cloudy - +10<br>
           
Cloudy        - +20<br>
           
Overcast      - +30<br>
          This reflects that
as the cloud cover increases the likelihood<br>
          of more severe
weather is apparent (like snow or storms).  <br>
<br>
          Example: Wizard
flies in the sky over forest during summer<br>
          while it is partly
cloudy.  The base temperature range is<br>
          70-90.  The
wizard is flying at 2000 feet through his eagle<br>
          shape changing
ability.  This gives a -4 to base temperature<br>
          thus 66-86 is the
new range.  First hour the Referee rolls a<br>
          47 which is
Sleet.  The eagle enters a fast sleet storm with<br>
          hail and minor
rain.  The Referee could have added +10 modifier<br>
          to make it 57
making it only a Rain storm.  <br>
<br>
       B) Desert Weather<br>
<br>
          Deserts tend to
have different basic weather conditions<br>
          due to their
heat.  If you feel you need to change<br>
          it a suggested new
chart would be:<br>
<br>
                         
Spring    Summer     
Fall      Winter<br>
         
Clear/Sunny     01-69    
01-69       01-69    
01-69<br>
          Partly
Cloudy   70-89    
70-89       70-89    
70-89<br>
         
Cloudy         
90-97     90-99      
90-97     90-96<br>
         
Overcast       
98-100    99-100     
98-100    97-100<br>
          <br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-40    
01-30   01-30<br>
             
Fog           
31-32    
41        31-32   
31-33<br>
             
Haze          
33-85     42-62    
33-74   34-85<br>
             
Dust Storm     86-91    
63-75     75-85   86-91<br>
             
Drizzle       
92-96     76-86    
86-93   92-96<br>
             
Rain          
97-99     87-94    
94-97   97-99<br>
             
Storm         
100       95-100   
98-100  100<br>
<br>
          Partly
Cloudy  - Use Sunny/Clear +10 to Roll<br>
         
Cloudy         - Use Sunny/Clear
+20 to Roll<br>
         
Overcast       - Use Sunny/Clear +30 to
roll <br>
<br>
          Optional - Drought
Conditions in the desert increase as<br>
          the heat
increases.  Local riverbeds and animal drinking<br>
          spots will shrink
up to almost nothingness.<br>
                            
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
            
Drought Chance    30%      
60%      50%     
40%<br>
          If there is a
drought in the area the amount of decrease<br>
          of a water source
is as follows:<br>
                            
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
            
Water Decrease    15%      
80%      60%     
30%<br>
          To this figure you
add 2D10 and add to the percentage above<br>
          then roll
D100.  This determines the level of shrinkage.<br>
<br>
          Example: Its
summer in the great desert.  There is a 60%<br>
          chance o a
drought, the GM rolls 54 so a drought will<br>
          exist in that
hex.  He rolls 2D10 and gets 7.  So the<br>
          riverbed they are
near has shrunk by 87%.  The river<br>
          once 15 feet wide
in winter times from the mountain ice<br>
          melting is now
only 2 feet wide.  <br>
<br>
       C) Badlands Weather<br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-40    
01-30   01-30<br>
             
Fog           
31-36     41-45    
31-39   31-38<br>
             
Haze          
37-43     46-55    
40-49   39-42<br>
             
Wind Storm     44-54    
56-65     50-64   43-69<br>
             
Dust Storm     55-63    
66-75     64-74   70-73<br>
             
Drizzle       
64-73     76-80    
75-84   74-84<br>
             
Hail          
74-83     81-85    
85-89   85-89<br>
             
Rain          
84-94     86-94    
90-94   90-94<br>
             
Storm         
95-100    95-100    95-100 
95-100<br>
<br>
          Partly
Cloudy  - Use Sunny/Clear +5  to Roll<br>
         
Cloudy         - Use Sunny/Clear
+10 to Roll<br>
         
Overcast       - Use Sunny/Clear +15 to
roll <br>
<br>
          Optional -
Badlands that have alot of cliffs and ledges<br>
          can cause
unpredictable situations.  To simulate these<br>
          effects you can
use the following table (d100, every<br>
          5 miles in
badlands):<br>
             
No Surprises       01-59<br>
             
Quicksand         
60-69<br>
             
Unexpected Ravine  70-79<br>
             
Rockslide         
80-89<br>
             
Heavy Avalanche    90-99<br>
             
Earthquake         100<br>
<br>
       D) Jungle Weather<br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-30    
01-30   01-40<br>
             
Fog           
31-32     31-33    
31-35   41-50<br>
             
Haze          
33-35     34-35    
36-40   51-55<br>
             
Drizzle       
36-64     36-59    
41-64   56-74<br>
             
Hail          
65-69     60-64    
65-69   75-79<br>
             
Rain          
70-84     65-79    
70-84   80-89<br>
             
Storm         
85-89     80-94    
85-95   90-97<br>
             
Flood         
90-98     95-96    
96-97   98<br>
             
Fire          
98-100    97-100    98-100 
99-100<br>
<br>
          Modifiers -<br>
             
Partly Cloudy - Use Sunny/Clear but +10 to roll<br>
             
Cloudy        - Use Sunny/Clear but
+20 to roll<br>
             
Overcast      - Use Sunny/Clear but +30 to
roll<br>
<br>
          Optional: If a
Thunderstorm exists over a jungle the<br>
          chance of a fire
increases.  Per 10 lightning strikes<br>
          there is a 1%
chance of fire.  This is a cumlative<br>
          effect. 
These strikes must hit the ground not be<br>
          aerial to be
included in this factor.<br>
<br>
          Optional: If there
is a Thunderstorm and it lasts<br>
          for hours (or
longer) there is a good chance of mudslides<br>
          in flood like
conditions.  For every hour the storm<br>
          remains in the
area +10% (cumulative).  Example -<br>
          a storm that lasts
4 hours has a 40% chance of<br>
          mudslides. 
Keep in mind a flat jungle has less chance<br>
          of mud slides but
creates insense mud on the ground<br>
          compared to
jungles that are elevated like on side<br>
          of
mountains.  <br>
<br>
          Example: The party
is camping in a dense jungle that is<br>
          over 400 square
miles.  It is cloudy though the party<br>
          barely notices
over the tree canopy.  It is spring and<br>
          the GM rolls 47
and gets a +20 Modifier to 67 which<br>
          makes Hail get on
the scene and bombard the jungle.<br>
          Luckily in this
case the canopy blocks most of the hail.<br>
<br>
       E) Forest Weather<br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-30    
01-30   01-40<br>
             
Fog           
31-33     31-32    
31-35   41-50<br>
             
Haze          
34-37     33-35    
36-37   51-53<br>
             
Drizzle       
38-48     36-50    
38-50   54-60<br>
             
Hail          
49-59     51-64    
51-63   61-69<br>
             
Rain          
60-71     65-79    
64-76   70-78<br>
             
Storm         
72-83     80-92    
77-89   79-84<br>
             
Sleet         
84-89     93-95    
90-92   85-90<br>
             
Flood         
90-94     95-96    
93-94   91<br>
             
Fire          
95-97     97-100    95-96  
92<br>
             
Snow          
98-99      
-       97-100  93-96<br>
             
Blizzard      
100        
-        
-     97-100<br>
<br>
          Modifiers -<br>
             
Partly Cloudy - Use Sunny/Clear but +10 to roll<br>
             
Cloudy        - Use Sunny/Clear but
+20 to roll<br>
             
Overcast      - Use Sunny/Clear but +30 to
roll<br>
<br>
          Optional: If the
forest is elevated like on ridges,<br>
          mountains or
cliffs then there is a slight chance<br>
          the party can
encounter hollows in the forest.  These<br>
          are hidden (hard
to see) pits of various sizes hidden<br>
          by the
undergrowth.  It is possible those finding<br>
          such a hollow can
fall in.  If it is a flat forest<br>
          then there is no
chance of such a hollow.  Per 5<br>
          miles of forest
traveled in such elevated conditions<br>
          there is a 10%
chance of encountering a hollow.  Such<br>
          a pit could be
quite dangerous.  The size, depth and<br>
          width of the
hollow is up to the Referee.  But a good<br>
          rule of thumb
might be 2D10 feet for all 3.  Falls<br>
          could occur. 
If there is a hollow there is a 10% chance<br>
          it is already
occupied by some animal or animal remains.<br>
<br>
       F) Mountain Weather<br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-40    
01-30   01-30<br>
             
Wind Storm     31-37    
41-50     31-40   31-37<br>
             
Fog           
38-44     51-53    
41-45   38-42<br>
             
Haze          
45-49     54-60    
46-50   43-45<br>
             
Drizzle       
50-64     61-70    
51-60   45-59<br>
             
Hail          
65-69     71-80    
61-70   60-69<br>
             
Rain          
70-79     81-90    
71-80   70-79<br>
             
Storm         
80-85     91-97    
81-90   80-85<br>
             
Sleet         
85-91     98-99    
91-95   85-94<br>
             
Flood         
92-97    
100       
96      94<br>
             
Snow          
98-99      
-       97-100  85-98<br>
             
Blizzard      
100        
-        
-     99-100<br>
<br>
          Modifiers -<br>
             
Partly Cloudy - Use Sunny/Clear but +5  to roll<br>
             
Cloudy        - Use Sunny/Clear but
+10 to roll<br>
             
Overcast      - Use Sunny/Clear but +20 to
roll<br>
          This reflects the
higher the mountain the higher the chance<br>
          of snow (cold)
like conditions.<br>
<br>
          Optional - Per
3000 feet the chance of snow increases by<br>
          5% and is
cumulative.  During winter this chance could<br>
          even be
increased.  For example a mountain that is 12,400<br>
          feet high has a
20% chance of snow at that height already.<br>
          Season would
affect this.  Summer may mean no snow but<br>
          winter would
definitely improve chance of snow.  This<br>
          decision is up to
the Referee.  <br>
<br>
          Optional -
Mountains can be dangerous places to roam around<br>
          and to reflect
this you can add other effects to the mountain<br>
          using the below
chart.  Roll D100.  <br>
             
No Surprises       01-59<br>
             
Cave/Cavern found  60-70<br>
             
Unexpected Ravine  70-80<br>
             
Rockslide         
81-94<br>
             
Avalanche         
95-99<br>
             
Earthquake         100<br>
          Avalanche in
winter would be a snow avalanche but in summer<br>
          it would be
boulders and sand.  In spring with the melting<br>
          snow it could be
mudslides.<br>
<br>
       G) Hills Weather<br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-30    
01-30   01-30<br>
             
Wind Storm     31-40    
31-35     31-37   31-40<br>
             
Fog           
41-45     36-37    
38-42   41-50<br>
             
Haze          
46-50     38-40    
43-45   51-53<br>
             
Drizzle       
51-60     41-53    
46-58   54-61<br>
             
Hail          
61-70     54-66    
59-70   61-68<br>
             
Rain          
71-82     67-84    
71-82   69-77<br>
             
Storm         
83-89     85-96    
83-94   78-84<br>
             
Sleet         
90-92     97-98    
95-97   85-90<br>
             
Flood         
93-98     99-100    98-99  
91-93<br>
             
Snow          
99-100     
-       100    
93-99<br>
             
Blizzard        
-        
-        
-     100<br>
<br>
          Modifiers -<br>
             
Partly Cloudy - Use Sunny/Clear but +5  to roll<br>
             
Cloudy        - Use Sunny/Clear but
+10 to roll<br>
             
Overcast      - Use Sunny/Clear but +20 to
roll<br>
<br>
          Optional - Hills
can be dangerous places to roam around<br>
          and to reflect
this you can add other effects to the hills<br>
          using the below
chart.  Roll D100.  <br>
             
No Surprises       01-59<br>
             
Cave/Cavern found  60-70<br>
             
Unexpected Ravine  70-80<br>
             
Rockslide         
81-96<br>
             
Avalanche         
97-99<br>
             
Earthquake         100<br>
          Avalanche in
winter would be a snow avalanche but in summer<br>
          it would be
boulders and sand.  In spring with the melting<br>
          snow it could be
mudslides.<br>
<br>
<br>
       H) Swamp Weather<br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-30    
01-30   01-30<br>
             
Fog           
31-37     31-33    
31-35   31-40<br>
             
Haze          
38-45     34-40    
37-40   41-43<br>
             
Drizzle       
46-55     41-50    
41-53   44-55<br>
             
Hail          
56-65     51-60    
54-65   56-67<br>
             
Rain          
66-75     61-70    
66-78   68-85      <br>
             
Storm         
76-84     71-80    
79-89   86-91<br>
             
Sleet         
85-89     81-90    
90-94   92-99<br>
             
Flood         
90-100    91-100    95-100 
99-100<br>
<br>
          Modifiers -<br>
             
Partly Cloudy - Use Sunny/Clear but +5  to roll<br>
             
Cloudy        - Use Sunny/Clear but
+10 to roll<br>
             
Overcast      - Use Sunny/Clear but +20 to
roll<br>
<br>
          Optional - Swamps
have a diverse terrain and other things<br>
          could exist in the
area.  Many swamps must be crossed<br>
          with a boat. For
every 3 miles of swamp crossed roll<br>
          on the table below
(D100). <br>
             
No Surprises       01-70<br>
             
Quicksand         
71-80<br>
             
Swamp Gas         
81-90<br>
             
Hot Springs        91-100<br>
<br>
       I) Plains Weather<br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-30    
01-30   01-30<br>
             
Fog           
31-36     31-33    
31-35   31-40<br>
             
Haze          
37-40     34-40    
36-40   41-43<br>
             
Wind Storm     41-45    
41-45     41-47   44-50<br>
             
Dust Storm     46-48    
46-50     48-50   51-52<br>
             
Drizzle       
49-60     51-62    
59-68   53-61<br>
             
Hail          
61-71     63-74    
69-78   62-70<br>
             
Rain          
72-83     75-90    
78-87   71-79<br>
             
Storm         
84-95     91-97    
88-96   80-84<br>
             
Sleet         
96-97    
98        97-98   
85-89<br>
             
Flood         
98-99     99-100    
99     90-98<br>
             
Snow          
100        
-       100    
99-100<br>
             
Blizzard        
-        
-         -<br>
<br>
          Modifiers -<br>
             
Partly Cloudy - Use Sunny/Clear but +10 to roll<br>
             
Cloudy        - Use Sunny/Clear but
+20 to roll<br>
             
Overcast      - Use Sunny/Clear but +30 to
roll<br>
<br>
          Optional: To
reflect position o the plains the following<br>
          rules can
apply.  For floods - for every hill, waterway<br>
          or irrigted area
around the plain hex there Is a increase<br>
          of a possible
flood situation.  For Snow the chance of<br>
          snow increases if
the plains are near mountains.  For<br>
          Dust Storms the
chance increases if the plains hex is<br>
          greater away from
other terrain.<br>
                    
3+ Hexes  2 Hexes  1 Hex <br>
                      
Away      Away    Away<br>
            Flood
-    +5%      
+10%    +20%<br>
           
Snow  -    +5%      
+10%    +20%<br>
           
Dust  -    +20%     
+10%    +5%<br>
          Example: A Zen'da
plains hex is 8 hexes away from any other<br>
          terrain
source.  This gives a bonus of +5% to floods, +5%<br>
          to snow and +20%
for dust storms.  Another Plain hex is one<br>
          hex away from a
Mountain and a Forest hex.  This gives<br>
          a +0% to flood
(not a waterway type hex or such), a +20% to<br>
          snow (due to
mountains) and a +5% chance of dust storms.<br>
<br>
       J) Underground Weather<br>
<br>
          Basic Weather
conditions do not matter to underground<br>
          areas.  But
underground systems can have a form of<br>
          their own climate
conditions.  Per hour in a underground<br>
          section a roll
should be made in the following charts.<br>
          Seasons only
affect some form of this terrain by their<br>
          surrounding
climate of the underground areas.<br>
<br>
          Caves and Caverns
are near the entrance to the outside.<br>
          Deep Caves would
be over 100 feet away from the<br>
          entrance 
Mines are man-made structures.  <br>
<br>
          [For below make a
roll every 5 hours in this area]<br>
          Caves, Caverns
-   Spring    Summer   
Fall    Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-40    
01-40   01-30<br>
             
Fog           
31-35     41-45    
41-48   31-40<br>
             
Haze          
36-40     46-47    
49-50   41-45<br>
             
Wind Storm     41-56    
48-59     51-55   46-55<br>
             
Rain          
57-69     60-79    
56-84   56-70<br>
             
Flood         
70-79     80-89    
85-89   71-80<br>
             
Rockslide      80-89    
90-94     90-92   81-85<br>
             
Avalanche      90-94    
95-99     93-97   86-89<br>
             
Snow          
95-98      
-       98-99   90-97<br>
             
Blizzard       
99        
-        
-     98-99<br>
             
Earthquake    
100      
100       100    
100<br>
<br>
          [For below make a
roll every 1 hour in this area]<br>
          Deep
Caves    
-            Any
Season<br>
             
Normal                   
01-30<br>
             
Gas                      
31-38<br>
             
Cold                     
39-45<br>
             
Heat                     
46-52<br>
             
Fog                      
53-59<br>
             
Breeze                   
60-67<br>
             
Flood                    
68-74<br>
             
Rockslide                
75-79<br>
             
Avalanche/Cave In        
80-84<br>
             
Tight
Spot               
85-92<br>
             
Unexpected Ravine        
93-95<br>
             
Dead
End                 
96-98<br>
             
Earthquake               
99-100<br>
<br>
          [For below make a
roll every 1 hour in this area]<br>
          Mines 
-                   
Any Season<br>
             
Normal                   
01-30<br>
             
Gas                      
31-40  <br>
             
Cold                     
41-53  <br>
             
Heat                     
54-64  <br>
             
Fog                      
65-67  <br>
             
Breeze                   
68-74  <br>
             
Flood                    
75-84  <br>
             
Rockslide                
85-89 <br>
             
Avalanche/Cave In         90-96
<br>
             
Earthquake               
97-100<br>
    <br>
          Optional Modifiers
- The deeper the underground areas tend<br>
          to go the more
chance of a disaster or effect (cold,<br>
          heat, gas,
rockslide or cave-in).  For every 50 feet<br>
          below ground add 1
to the above dice roll.<br>
<br>
          Example: A party
escapes a army by entering an abandoned<br>
          Dwarf Mine. 
It goes down 615 feet deep.  They decide<br>
          to elude the enemy
by going about 420 feet deep.  The<br>
          chance of a
problem has now increased by +8%.  The<br>
          party stays 3
hours in the mine.  First hour Referee<br>
          rolls 11+8=19
Nothing, Second hour 63+8=71 from deep<br>
          down or from the
entrance a Breeze rolls in for some<br>
          time and cools the
party down.  Finally in the last<br>
          hour 44+8=52 a
Cold Wave hits the party from deep<br>
          within the cave
climate system.  The temperature<br>
          decreases by 5-8
degrees in minutes.  <br>
<br>
       K) Waterways Weather<br>
<br>
          This area includes
Rivers, Streams, Small Seas, lagoons,<br>
          Ponds, Lakes or
dammed up areas.  If the waterway is<br>
          significant in
size this chart can be used for weather<br>
          otherwise the
nearby terrain could be used.  The size<br>
          should be up to
the Referee.  For example Lake Sivas<br>
          is large enough it
could have different weather effects.<br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-30     01-30    
01-30   01-30<br>
             
Fog           
31-40     31-36    
31-38   31-42<br>
             
Haze          
41-45     37-40    
39-40   43-45<br>
             
Drizzle       
46-52     41-60    
41-60   46-55<br>
             
Hail          
53-55     61-65    
61-63   56-59<br>
             
Rain          
56-70     66-80    
64-75   60-70<br>
             
Storm         
71-80     81-90    
76-85   71-80<br>
             
Sleet         
81-85     91-93    
86-98   81-85<br>
             
Winds         
86-99     94-97    
89-98   86-99<br>
             
Spouts        
100       98-100   
99-100  100<br>
<br>
          Modifiers -<br>
             
Partly Cloudy - Use Sunny/Clear but +10 to roll<br>
             
Cloudy        - Use Sunny/Clear but
+20 to roll<br>
             
Overcast      - Use Sunny/Clear but +30 to
roll<br>
<br>
          Note: Spouts would
not occur on waterways smaller<br>
          than a river that
is only a few hundred feet wide.<br>
          If a river is wide
enough spouts could occur.  If<br>
          a stream is used
in the above and spout is rolled<br>
          re-roll for a new
effect.<br>
<br>
       L) Ocean Weather<br>
<br>
          Ocean is full hex
of Ocean.  However a small piece<br>
          of land (like a
island can occur in the same hex<br>
          if need to use
this terrain.  The ocean should have<br>
          at least 51% of
the hex space.  <br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-40     01-30    
01-40   01-40<br>
             
Fog           
41-45     31-35    
41-45   41-50<br>
             
Haze          
46-49     36-42    
46-50   51-53<br>
             
Drizzle       
50-57     43-60    
51-58   54-61<br>
             
Hail          
58-65     61-65    
59-65   62-69<br>
             
Rain          
66-73     66-74    
66-73   70-77<br>
             
Storm         
74-81     75-82    
74-81   78-85<br>
             
Sleet         
82-89     83-84    
81-88   86-93<br>
             
Winds         
90-96     85-94    
89-96   94-97<br>
             
Spouts        
97-99     95-99    
97-99   98-99<br>
             
Whirlpool     
100      
100       100    
100<br>
<br>
          Modifiers -<br>
             
Partly Cloudy - Use Sunny/Clear but +10 to roll<br>
             
Cloudy        - Use Sunny/Clear but
+20 to roll<br>
             
Overcast      - Use Sunny/Clear but +30 to
roll<br>
<br>
       M) Tundra/Glacier Weather<br>
<br>
          This terrain can
include mountain glaciers and sheets o<br>
          Glacier ice as
well as Arctic Tundra regions.  <br>
<br>
         
Sunny/Clear       
Spring    Summer    Fall   
Winter<br>
             
Normal        
01-45     01-60    
01-45   01-30<br>
             
Fog           
46-48     61-62    
46-48   31-32<br>
             
Drizzle       
49-50     63-64    
49-50   33   <br>
             
Hail          
51-53    
65       
51      34<br>
             
Rain          
54-55    
66       
52      35<br>
             
Storm         
56       
67       
53      36<br>
             
Sleet         
57-60     68-69    
54-56   37<br>
             
Winds         
61-97     70-99    
57-97   38<br>
             
Snow          
98-99     100      
98-99   39-79<br>
             
Blizzard        
-        
-       100    
80-100<br>
<br>
          Modifiers -<br>
             
Partly Cloudy - Use Sunny/Clear but +10 to roll<br>
             
Cloudy        - Use Sunny/Clear but
+20 to roll<br>
             
Overcast      - Use Sunny/Clear but +30 to
roll<br>
<br>
       N) Volcano Weather<br>
<br>
          This includes the
actual Volcano and Volcanic Islands.<br>
          This terrain can
actually create its own weather<br>
          systems due to the
gases and heat from the volcano.<br>
          This roll should
be made every 30 minutes while on<br>
          the Volcano
Terrain. <br>
<br>
          All
Conditions          
All Seasons<br>
             
Normal                
01-30<br>
             
Fog                   
31-33<br>
             
Drizzle               
34-40<br>
             
Hail                  
41-45<br>
             
Rain                  
46-55<br>
             
Storm                 
56-70<br>
             
Gas                   
71-80<br>
             
Lava
Ejecta           
81-90<br>
             
Lava                  
91-93<br>
             
Earthquake            
94<br>
             
Land
Shift            
95-100<br>
<br>
          Modifiers -
Modifiers Depend on the level of activity<br>
          the volcano is
currently at.<br>
             
Dormant          - +0<br>
             
Low Activity     - +10<br>
             
High Activity    - +20<br>
             
Active Explosion - +30<br>
          Dormant volcanic
mountains may be inactive but may still<br>
          have lava
movement, hot springs and steam which can<br>
          still create some
weather conditions.  Low activity would<br>
          include slight
tremors, internal lava movement and gas<br>
          ejecta.  High
Activity would be same as Low but include<br>
          earthquakes, many
tremors and active lava rolling out.<br>
          Active Explosion
Volcanic mountains would be where it<br>
          actively explodes
steam, gas and lava rocks.  <br>
<br>
          Note: Temperatures
on a Volcano (especially active ones)<br>
          can increase as
much as 30-50 degrees in a matter o<br>
          seconds or a few
minutes.  Players will have to be<br>
          careful while on a
Volcanic area.  <br>
      <br>
    6) Weather & Consequence Explanations<br>
<br>
       Avalanche - Avalanches are a more
dangerous form of rockslide.<br>
         Whereas rockslides tend
to only do a short distance of the<br>
         overall mountain or
cliff a avalanche can cause a chain<br>
         reaction to slide
material the entire length of the cliff<br>
         or mountain.  As
more and more material fall it builds up<br>
         in speed and mass. 
The same information as rockslide are<br>
         used here but more fist
sized, head sized and boulder rocks<br>
         tend to fall with
sand.  The percentages would be<br>
         pebble 10%, fist sized
10%, head sized rocks 20% and<br>
         boulders 50% of the
distribution.  The referee should roll<br>
         3D100 for the number of
material that falls.  The same<br>
         damage of the stones
apply for Rockslides.  There are<br>
         two forms of Avalanches
that can occur.<br>
<br>
         A dry avalanche is one
where just rocks and boulders<br>
         occur which is from a
chain reaction.  Earthquakes and<br>
         and people can cause
this to happen.<br>
<br>
         A wet avalanche tends to
be from mud (see mudslide) or<br>
         from snow or ice.<br>
<br>
         If a person is in the
path of the avalanche he has little<br>
         chance to dodge
it.  He must plan his moves carefully or<br>
         find shelter.  Some
options might be to hide under a cliff<br>
         hanging or a boulder in
hopes that boulder doesn't move.<br>
         If he can't move out of
the path he will likely be in its<br>
         wake and taken with
it.  He could also be buried in the<br>
         avalanche.  Snow
avalanches are more dangerous in trapping<br>
         people under the snow
where unless a pocket exists they<br>
         will die soon without
help.<br>
<br>
         A common cause of
avalanches is also loud noises.<br>
<br>
         Terrtain notes - <br>
           Badlands -
Avalanches here are always mostly dry and<br>
            
have more boulders than most terrain.<br>
          
Mountain/Hills - Dry and Wet Avalanches can occur here.<br>
           Underground
- Should see Cave In.<br>
           Volcano - A
avalanche here can occur from a shift from<br>
            
the volcanic dome.  Avalanches of this could be<br>
            
very bad as it could bring gas, lava and dust with it<br>
            
which is sure death in most cases.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Blizzard - Blizzards are walls of
snow and ice that are intense<br>
         and dangerous. 
Blizzards can last for hours and can build<br>
         up snow as high as 30
feet in some rare situations.  For<br>
         simplicity the Referee
can roll D10 for the duration in hours<br>
         the blizzard
lasts.  He can then roll D3 for the amount of<br>
         inches of snow that
falls and packs up.  The referee can also<br>
         use the Glacier spike
spell during the blizzard.  The base<br>
         chance of 30% is given
for frostbite and adds up each hour<br>
         of the duration. 
So by 4 hours any person still left out<br>
         in the open is going to
have frostbite.  Visibility at<br>
         best is a full arm's
reach and maybe 5 feet in most blizzard<br>
         or white out
conditions.  Frostbite depends more on temperature<br>
         than snow or even
ice.  <br>
<br>
         Terrain notes -<br>
          
Tundra/Glacier - A blizzard in this area lasts usually<br>
            
an additional D3 hours and adds at least 1 inch of<br>
            
snow more added to the basic roll above.  Also since<br>
            
temperatures in this region can go well below zero<br>
            
the frostbite is 40% per hour instead of 30.<br>
<br>
         Example: In winter a
hunter finds himself in a wide forest<br>
         and a major snow front
approaches from the east.  The hunter<br>
         has time to react and
seek a cave.  But he finds the<br>
         blizzard lasts 9 hours
through the night.  The snow slowly<br>
         builds up
2+2+2+2+2+3+3+1+2=19 feet which is a rare event<br>
         in these parts. 
Most of it is on the nearby mountain<br>
         but now blocks the
entrance to the cave.<br>
<br>
         The Referee should use
his judgement on the amount of snow<br>
         that falls. 
Typically its no more than 6 feet.  However<br>
         there are some strong
and rare storms that go 7-30 feet<br>
         in some cases. 
These tend to be once in a hundred year<br>
         old storms.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Cloudy - In this condition the sky
is 26-75% full o clouds.<br>
         This typically means the
sky may be brewing some storm<br>
         or rain 
eventually.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Cold - In underground areas a sudden
burst of cold air can<br>
         sneak up on
players.  At the very least it can lower the<br>
         temperature of the
underground area or at the most a Cold<br>
         spell effect could be
done by the Referee.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Drizzle - This light precipitation
effect is a mist or<br>
         a light drizzle of few
rain drops spread out.  Drizzle<br>
         does nothing to party
members aside from cooling them down.<br>
         Drizzle rains can even
occur when the sun is out and<br>
         are short lived only
lasting 1-3 minutes at bast.  <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Dust Storms - Dust storms are
created by high winds that<br>
         pick up the dust and
sand to create dangerous situations<br>
         for a party they
encounter.  To determine the type of<br>
         Dust storm roll on the
table below (Roll D100):<br>
           
Roll    Dust Storm Type     
Winds<br>
           
01-40  
Tumbleweed           
1-5<br>
           
41-60   Dust
Devil          
10-20<br>
           
61-80  
Whirlwind           
21-50<br>
           
81-90   Sand Storm - Low     51-89<br>
           
91-100  Sand Storm - High     90+<br>
         Wind is the required
wind to form this type o storm.  It can<br>
         be a constant wind or a
gale short enough to form the dust<br>
         storm.  An
explanation of each storm is below:<br>
<br>
         Tumbleweed - Common in
deserts, badlands and plains this<br>
           type of
event is when brush (tumbleweeds) roll by but<br>
           no other
effects.  No interference by players.<br>
         Dust Devil - This is a
baby dust tornado.  It is usually<br>
           some
material like dust, sand and/or plant material that<br>
           swirls
around from the winds and moves ever so slightly.<br>
           These tend
only to move only about 30 feet before they<br>
           die
down.  They last up to 30 turns,  They may scratch<br>
           the party
and annoy them but only do max of 1 point<br>
           of damage to
a person in it (due to sand).  The funnel<br>
           is as small
as 2 feet to as large as 10 feet.<br>
         Whirlwind - This type of
dust storm picks up more sand<br>
           from the
ground and forms a vortex of wind that travels<br>
           around in
random erratic directions depending on the<br>
           wind. 
If there is little ground dust or sand then<br>
           the default
is EL0 but if there are dunes and plenty<br>
           of sand you
can determine the size of the whirlwind below:<br>
            
Wind   EL  Duration  Distance Damage  
Funnel <br>
            
21-25   0    
10       4"    
2D6       1"<br>
            
26-30   1    
20       8"    
2D6+3     1"<br>
            
31-35   2    
30      12"    
2D6+6     1"<br>
            
36-40   3    
40      16"    
2D6+9     2"<br>
            
41-45   4    
50      20"    
2D6+12    2"<br>
            
46-50   5    
60      24"    
2D6+15    2"<br>
           This info is
the same as the Whirlwind spell.  EL is the<br>
           EL or level
of whirlwind.  The duration is in turns. The<br>
           distance is
per phase and Funnel is how large the funnel<br>
           is
(Radius).  <br>
         Sand Storm - Low - This
storm is a wall of sand that moves<br>
           with the
wind.  It causes sand blasting typeis effects on<br>
           anything it
hits.  If no dunes exist then the wall of<br>
           sand may be
thin enough to avoid (EL0).  To determine<br>
           some typical
storms based on the wind then use the table:<br>
            
Wind   EL  Duration  Distance Damage  
Wall   <br>
            
21-60   0    
10       4"    
1D6+3     1"<br>
            
61-70   1    
20       8"    
1D6+6     1"<br>
            
71-80   2    
30      10"    
1D6+9     1"<br>
            
81-89   3    
40      12"    
1D6+12    2"<br>
           The duration
the sand wave lasts in turns.  The distance<br>
           is how far
from where it picks up to where it lands and<br>
          
travels.  The damage is slightly less than whirlwinds due<br>
           to once they
hit a target they move on rather than possibly<br>
           standing
there hurting the player.  The Wall is how wide<br>
           the wall o
sand is in width and height.  The Referee is<br>
           free to add
Desciation effects if he wishes.<br>
         Sand Storm - High - This
storm is the most deadly of the<br>
           sand storms
in desert like terrain.  These storms ONLY<br>
           occur where
sand dunes exist and there is plenty of<br>
           sand for the
storm to pickup.  If none exist re-roll<br>
           the effect
or there is no storm but an attempted one<br>
           that
fails.  To determine the effect of the storm<br>
           use the
formula below.   The table assumes a default<br>
           speed of 90
mph or higher.  <br>
<br>
           Duration:
(Wind Speed/10)+1 turns<br>
           Distance:
((Wind Speed/10)-9)x5" per phase<br>
           Damage 
: 3D6+((Wind Speed/10)-9)x3<br>
          
Wall    - Length (Wind Speed/10)"<br>
                    
Height (Wind Speed/10)/2 feet RU<br>
                    
Thickness (Wind Speed/10) feet<br>
           Sand
Leftover: (Wind Speed/10)-8 inches.<br>
<br>
           Example: The
party of 3 is in a desert of sand dunes and<br>
           encounter a
sand storm.  The winds are gusting at 110<br>
           and cause a
chain reaction in the sand which forms a wall<br>
           o
sand.  The duration is 12 turns,  distance it moves<br>
           per phase is
10" per phase (faster than most can run),<br>
           if it hits
the characters it will do 3D6+2 points.  The<br>
           wall of sand
is 11" wide, 5.5 feet high and 11 feet<br>
           thick with
sand (which would cover any hex).  When the<br>
           storm leaves
the hex where the party is it leaves 3 inches<br>
           of sand all
over them.  <br>
<br>
         It is possible to avoid
dust storms if there is plenty of<br>
         time to react.  But
sand storms are known to occur without<br>
         any notice at all. 
A Desert Survival roll could be made<br>
         to detect the conditions
for such storms to avoid them.<br>
<br>
         Terrain Notes -<br>
           Desert -
This terrain has all the above forms of storms<br>
            
commonly but if no dunes this limits the Sand Storms<br>
            
to Low only at best.  A Dune Sea is prone to many<br>
            
sand storms each day.  The wind from nearby mountains<br>
            
or water bodies can pick up and coast over the dunes<br>
            
and increase in intensity.<br>
           Badlands -
This terrain typically has all but the High<br>
            
Sand storms.  Because this terrain has ridges, cliffs<br>
            
and other obstructions storms can be stopped once<br>
            
they hit these obstacles.<br>
           Plains -
Plains get all but the high sand storms even<br>
            
when winds gust over 90.  The worst plains can get<br>
            
in dust storms is a Dust Bowl like effect where the<br>
            
topsoil is destroyed and flies for miles and miles<br>
            
by the wind like the Dust Bowl of the America in the '30s.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Earthquake - Earthquakes are
movements of earth that are rare<br>
         most of the time. 
The Referee can use the Scale that already<br>
         exists or come up with
his own system.  For simplicity the<br>
         Referee can roll for
localized earthquakes by using a D20<br>
         for the EL and use the
Earthquake spell.  Most of the time<br>
         however most quakes are
just tremors that do little or<br>
         no damage.  <br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
       Fire - This is fire from lightning
or some other source.<br>
         Fire is typically found
in Jungle and Forest more than<br>
         other terrains. 
Depending on the size of the fire the<br>
         player can likely see a
fire in the distance from the<br>
         light or smoke. 
There are many factors that drive<br>
         fire including material
(trees, grass) for the consumption<br>
         of fire, wind and
rain.  They are too complicated to<br>
         put into rules here so a
GM should determine the level<br>
         of fire and how it
spreads.  A good rule of thumb is<br>
         to maybe use a D20 as a
EL and use the combustion spell<br>
         as a general rule of
thumb.  Keep in mind fire can kill<br>
         players not only from
the fire but the smoke as well.<br>
<br>
         Terrain Notes -<br>
           
Jungle/Forest - These two terrains can have large and<br>
         vast forest fires that
spread over miles quickly.  If<br>
         a party is caught in a
forest or jungle fire they could<br>
         be trapped.<br>
           
Underground - Fire could occur here but tends to<br>
         be from gas, human error
or volcanic situations.<br>
           
Volcano - Fire is obvious here.<br>
        
-------------------------------------------------------<br>
<br>
Continued...<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>