<html>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 15) Detect Energy<br>
     This spell will detect a specific form of energy
for the caster<br>
     and let him know of its existance.  The
caster must define the<br>
     type of energy to sense for.  Success
reveals its location and<br>
     distance to that energy.  There are four
basic energy forms to<br>
     detect for.  Life Energy can allow the
caster to detect the<br>
     presence of lifeforms in their range.  Fire
Energy works just<br>
     like that of Fire Detection. Magic energy works
just like<br>
     mana sensing for detection of mana and magical
forces.  The<br>
     last form is Cold energy.  There may be
other forms of<br>
     energy the Referee and Player cna work together
to devise.<br>
<br>
     Range     - (EL+1)x3"
(Diameter)<br>
     Duration  - EL+1 phases<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Balance<br>
<br>
     Optional: Cast at 2x the mana cost the caster
can detect the<br>
     LEVEL and strength of the energy.  How
strong the lifeform<br>
     is (weak, damaged or full strength) for
example.  <br>
<br>
     Note: I know there is the basic Detection, Mana
Sensing and Fire<br>
     detection spells.  But this spell gives an
alternative spell to<br>
     those and lumps all into one spell.  For
those without innate<br>
     mana sensing abilities this allows the caster to
detect mana<br>
     as would those with innate mana sensing. 
The main use I see<br>
     this is for detecting lifeforms when entering
say a villa the<br>
     caster can detect how many enemy he is up
against.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 16) Knot Untie<br>
     This spell will work only on rope, cord or some
form of leather or<br>
     cloth type restraint device.  Cast on said
object it will magically<br>
     releae and untie knots and thus loosen the
restraint for the caster<br>
     to escape from.  The Caster does this
through use of a mind's eye<br>
     view of the restraint.  This does not work
against metal or iron<br>
     type restraints that use some form o lock
mechanism.  For those<br>
     spells a Open Prison is required.  Success
loosens the restraint<br>
     enough for the caster to escape.  Failure
does nothing. Abysmal<br>
     will actually tighten the rope and could cause
circulation problems.<br>
     If the restraint is enhanced magically it will
have its MDV in<br>
     resisting this spell.   The spell only
unties one restraint at a<br>
     time, for more restraints another spell must be
cast.  <br>
<br>
     Range     - Touch [Caster's
own or other restraint]<br>
     Duration  - 10-EL phases [time to untie the
knots]<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Optional: Cast at 2x the mana cost this spell
can be used to<br>
     untie knots at sight and range of the
target.  In this case<br>
     it is not used for restraints but used to untie
ropes that<br>
     restraint objects like rigging on a sail. 
The range in this<br>
     case would be (EL+1)x2".<br>
<br>
     Note: An alternative to open prison but for
ropes.  It allows<br>
     the wizard to escape being a prisoner. 
Used in the optional<br>
     way it can untie things like on a ship's rigging
and suddenly<br>
     have a beam fall on a sailor as a distraction
for the prisoner<br>
     to flee the ship.  Another alternative or
optional rule might<br>
     be Knot Tie in which case it does the
reverse.  It will tie<br>
     a knot or restrain a target.  Used in this
way the rope would<br>
     have a temporary MDV in restraining the prisoner
or may be used<br>
     to capture a person or creature in a rope
trap.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 17) Earth Bridge<br>
     This works just like the Ice Powers - Ice Bridge
spell but uses<br>
     the Earth terrain as the bridge.  It has
the same parameters<br>
     as the ICE bridge except for the
weather/temperature effects.<br>
     Earth bridges will remain until duration ends in
which case it<br>
     will return back to the earth.  There is no
movement problems<br>
     over this bridge unelss the referee deems loose
earth as a<br>
     consequence.  The resistance of the earth
is half that of the<br>
     Ice Bridge since the earth bridge is less sturdy
unless it<br>
     uses Rocks and boulders as its foundation. 
All other parameters<br>
     are same as Ice Bridge.<br>
<br>
     Note: This spell could fit in the Earth Powers
family and alignment.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 18) Placity<br>
     This spell allows the caster to increase or
decrease his size for<br>
     the listed duration.  It does not affect
physical characteristics<br>
     other than the size change.  Weight remains
proportional to the<br>
     change.  The caster remains the same weight
but in proportion to<br>
     the size change.  The caster can define
exactly how far he grows<br>
     or shrinks.  If the caster is shrunk down
and in a place where<br>
     he can't get out of and the duration ends he
will grow in that<br>
     space and could be in serious trouble. 
Failure does nothing.<br>
     Abysmal failure will cause the caster to grow or
shrink in<br>
     a random amount determined by the Referee. 
<br>
<br>
    
Duration        - EL+1 turns<br>
     Height Increae  - EL+1 feet<br>
     Height Decrease - ELx10 inches <br>
    
BMC            
- 4<br>
     Alignment       -
Elder<br>
<br>
     Note: A basic shrink/grow spell.  Ok. 
So I got this spell from<br>
     the Fantastic Four sue me.  but seriously
it has merit in pnp<br>
     in times when jsut the right size is needed for
some situations.<br>
     The main issue with the spell is the
Weight.  It can retain<br>
     proportional or can vary with the change. 
But the change would<br>
     likely affect things like attributes and hit
points.  The referee<br>
     is free to determine his own weight rules for
this spell.  AN<br>
     alternative is to increase weight proprotional
to the increase.<br>
     An example if a 5 foot man 100 pounds grows to 8
foot.  That<br>
     is a increase of 60%.  So his hit points
are 10 but would<br>
     increae to 16 as well as other attributes like
Strength and<br>
     such for the short duration.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 19) Phermones<br>
     This spell is mainly for females.  It will
cause phermones to<br>
     leave the body to attract men to influence
them.  All males<br>
     in the range area will suddenly be attracted to
the female.<br>
     They may be able to resist at a Will x 3 (MDV is
included<br>
     int eh roll to resist the basic spell)
roll.  On top of this<br>
     resistance chance the Modifier is added to the
roll to decrease<br>
     the chance of resistance.  On success the
spell will attract<br>
     and get the attention of the male and the
benefits below.<br>
<br>
     Appearance Boost - ELx3 [Added to Ap for
duration]<br>
     Influence Boost  - ELx5% [Added to
Influence Chance]<br>
    
Duration         - (EL+1)x2
turns<br>
    
BMC             
- 3<br>
    
Modifier         - (EL+1)x5
(added to roll for resisting)<br>
    
Alignment        - Balance<br>
<br>
     Note: A basic succubus type effect.  
A male option could<br>
     be used but there are other spells like
Fascination for that.<br>
     This is more to increase the womanly ways.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 20) Battle Mind<br>
     This spell merges Clairavoyance with luck to
form a new type of combat<br>
     spell.  The caster will learn through
supernatural methods tactics<br>
     that will help in a battle.   Using
this spell the group he is<br>
     in becomes a slightly more cohesive tactical
unit that uses the<br>
     new tactics subconsciously shared
together.  The level of tactics<br>
     and details of those tactics is up to the
situation and the Referee.<br>
     Examples may include choice of better terrain,
spells to use in<br>
     magic, which weapons may do the best damage, how
to surround the<br>
     enemy, how to route the enemy, who might be in
charge in the enemy<br>
     force and much more.  Success gives the
tactics needed and benefits<br>
     below.  Failure gives nothing. 
Abysmal failure will give the Roll<br>
     Modifier but as a INCREASE to the caster's roll
(not those in<br>
     the group just to the caster).  <br>
<br>
     Roll Modifier    - (EL+1)x3
[Decreae of all combat/skill rolls]<br>
    
Range            -
(EL+1)x2" (Radius around caster for spell effects)<br>
     Inclusions       -
EL+1<br>
     Ambush Increase  - ELx5% [Chance less of
being ambushed by enemy<br>
    
Duration         - EL+1
turns<br>
    
BMC             
- 5<br>
    
Alignment        - Balance<br>
<br>
     Note: This spell actually came from a book from
the Star Wars series.<br>
     It was a Jedi trick which increases the Jedi
Squadron to fight<br>
     better as a unit.  In fantasy terms this
would work as well.  The<br>
     Referee could use clues in the tactics like what
spells might<br>
     do the most damage to the enemy wizards or
creatures.  It is up<br>
     to the Referee what he gives out or
explains.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 21) Tempest<br>
     This spell will create a sudden rain storm to
hit the area.  It<br>
     can only be cast in open sky where there are
clouds.  Only the<br>
     affected area will get the rain.  The
caster will also be included<br>
     in the area of rain.<br>
<br>
     Duration  - (EL+1)x2 turns<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Elder<br>
<br>
     Note: Ever get in a forest fire and need
rain?  This spell will do it.<br>
     It can also help in crops who may need
rain.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 21) Marbles<br>
     This spell creates marble objects from ordinary
rocks and pebbles<br>
     that are found on the ground.  This spell
is cast in two ways.<br>
     Cast at EL0 it will create quickly grabbed
pebbles or rocks<br>
     and convert them to circular marbles.  Cast
in any other way<br>
     it allows the marbles to stay longer to be
stored in a bag for<br>
     later use or as projectiles.  There must be
enough rock material<br>
     to create the marbles.  To make one marble
it shoudl be enough<br>
     material to fit in a thimble.  The rock
material must be broken<br>
     up to form the marbles.  If a large stone
is used it should<br>
     be broken up to smaller pieces.  <br>
<br>
     Range     - Touch [To conert
the rocks to marbles]<br>
     Duration  - (EL+1)x5 turns [Length of time
they stay rocks<br>
     Number    - 1D10+EL [Number of
marbles created]<br>
     BMC       - 
1<br>
     Alignmnet - Sidh<br>
<br>
     Note: An alternative to caltrop.  This
spell can be used to<br>
     create objects for enemy to stumble on.  As
a basic throwing<br>
     weapons marbles have no real value.  But
used right they can<br>
     make enemy tumble.  They can also be used
as sling projectiles.<br>
     The first method allows a wizard to quickly in
times of battle<br>
     to grab pebbles to throw on the ground. 
The second method just<br>
     allows marbles to be stored for later use. 
Alignmment could<br>
     be Law or Balance but Sidh makes it more
michievous as a spell<br>
     the sidh would cast.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 22) Strobe<br>
     This spell creates light in the form of flashes
that act as a strobe<br>
     light.  It will cause the enemy to be
distracted by the light and<br>
     disoriented.  Actions may be slowed or
tedious during the light.<br>
     Even time seems to be slowed down during the
effect but its more<br>
     mental than actual time.  The range is
where the light is more<br>
     concentrated but outside the listed range the
effect is lessened<br>
     but can still be seen.  <br>
<br>
     Duration  - EL+1 Phases<br>
     Range     - (EL+1)x2"
(Diameter)<br>
     BMC       - 
1<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Note: A basic strobe light effect.  It has
no damage effect but<br>
     just disoriented creatures and enemy. 
We've all seen the strobe<br>
     lights in discos and its hard to tell what is
going on at times<br>
     as the flashes increase.  This spell might
best be suited in the<br>
     Light Powers family.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 23) Fog<br>
     This spell will create a dense fog bank to move
in around the caster.<br>
     In order to cast this spell conditions must be
suitable for the fog<br>
     to exist.  This would include times of day
(like sunrise, sunset)<br>
     and temperature/humidity conditions. 
Coastal areas tend to increase<br>
     chances of fog over a desert area which would
have no ability for<br>
     fog.  This spell does not damage like Fog
of Death but does diminish<br>
     visibility of those in the effect area. 
Since the fog is not magical<br>
     the caster is also limited in vision as the
others.  The fog is<br>
     natural but helped created or moved by the
magical effects of the spell.<br>
     The caster can move once the spell is
cast.  He can also cast<br>
     other magic spells.  At the end of the
duration the fog will begin<br>
     to melt away.  Since conditions are ripe
for fog naturally the<br>
     fog will drift away slowly rather than just
disappearing all at once.<br>
     Visibility will improve immediately as it begins
to break up.<br>
     The visiblity is how far a person can see
clearly in the fog.<br>
     Afte the duration the visiblity will increase 2
feet per phase until<br>
     the fog is gone.  <br>
<br>
     Range      -
(EL+1)x5" (Radius)<br>
     Duration   - (EL+1)x2 turns<br>
     Visibility - 10-EL Feet<br>
     BMC        -
1<br>
     Alignment  - Elder<br>
<br>
     Example: A wizard is surrounded by 3 strong
bandits.  Wizard casts<br>
     EL3 Fog in hopes to elude the enemy.  He is
in a forest at sunrise<br>
     so conditions for fog are good.  On success
the fog rolls in fast<br>
     and surrounds the caster.  The area effect
is 200 feet around the<br>
     caster and lasts 8 turns.  For the enemy
and caster it only allows<br>
     them to see 7 feet clearly in front of
them.  <br>
<br>
     Optional: Cast at x3 the cost the caster can
change the color of<br>
     the fog from grayish/white to any color he
wants.  He can also<br>
     add light or eerie sound effects if he wishes
to.  <br>
<br>
     Note: This spell is an alternative to Fog of
Death and allows the<br>
     caster to use this spell to elude or disorient
his enemy.  Cast<br>
     in a pernament manner it can also create fogs
around homes as<br>
     a pernamnet deterent to enter them.  Since
the fog is is not magical<br>
     it allows the caster to use it but also suffer
from its effects.<br>
     In mass combat situations it allows small armies
to be stopped as<br>
     they consider attacks.  This spell would
fit nicely in Storm Powers<br>
     or a Weather Power type family where other
weather oriented spells<br>
     like the Tempest one above is included. 
<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 24) Jump<br>
     This spell allows the caster and any that he
touches (max of 1 on<br>
     each hand) jump either across something or
upwards.  The effect<br>
     is a one time jump.  The boost is a magical
increase in jumping<br>
     power.  There must be normal method for
jumping before this spell.<br>
     In case of jumping upwards he must be prepared
for a phase (ie<br>
     bending the knees, etc).  To jump across he
must get a normal<br>
     running start to the jump.  <br>
<br>
     Range     - Touch [For
others]<br>
     Length    - EL+1 feet [How far
can jump across something]<br>
     Height    - EL+1 feet upwards
[Over walls, etc.]<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Optional: Referee can allow failure to do normal
jumping while<br>
     Abysmal to create short fallings in the magical
jump. <br>
<br>
     Example: A wizard has a princess in his arms and
needs to jump<br>
     across two buildings to escape enemy.  The
Princess holds on<br>
     to him and they both back up.  The space is
10 feet which a<br>
     normal jump could not do.  But he casts a
EL6 Jump spell which<br>
     will increase the jump distance by 7 feet. 
All the wizard has<br>
     to do is a normal 3 foot jump to cross to the
other side.<br>
<br>
     Note: This only boosts NORMAL jumps.  If
the distance is not<br>
     viable for normal jumping then this spell should
be used.  This<br>
     spell would work good with Burton's Jumping
rules for Jumping<br>
     Indexes and modified to improve the Jumping
Index.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 25) Weapon Mastery<br>
     This spell increases your Expertise Level in
weapons that are known<br>
     to the caster to be increased.  This does
not affect untrained<br>
     skills (ie those not een EL0 yet).  The
caster can affect one<br>
     person on touch for this spell if not used on
the caster.  This<br>
     increases only combat oriented skills (weapon or
skills that<br>
     help in combat like hand-to-hand).  The
increase is for the skill<br>
     currently being used during the duration. 
This EL increase can<br>
     affect damage done by those skills.  The EL
increase can never<br>
     exceed TWO times the MAX EL for that
skill.  <br>
<br>
     Range     - Touch<br>
     Duration  - EL+1 phases<br>
     Increase  - +EL/3, rounded up [To EL of
skill]<br>
     BMC       - 
3<br>
     Alignment - Balance<br>
<br>
     Optional: Spell can be used as an area effect
spell to increase the<br>
     ELs for all allies in the group.  Used in
this case the spell is<br>
     cast at 3x the cost.  Inclusions are EL+1
people to include for this<br>
     effect.  Range in this case would be
(EL+1)x2" a radius around<br>
     the caster.  The Caster should be one of
those included if he<br>
     wishes the effects of the spell.  <br>
<br>
     Example: A wizard is in a fight and casts EL6
Mastery.  He is<br>
     using a War Staff and gets a +2 EL to his normal
EL2 making it<br>
     a EL4 for damage and roll purposes.<br>
<br>
     Note: Special attributes has Skill Mastery but
this allows a temporary<br>
     increase in ELs during combat.  A Referee
may want to limit this<br>
     EL increase in Assassin skill as it is a
powerful skill already.  I<br>
     thought about a attribute increase spell but
theres enough NAtrual<br>
     magic items out there to do that but it could be
a option for a<br>
     Referee.  If a caster does not know how to
use a Pike and picks up<br>
     a Pike this spell will not increase the EL in
that spell since it<br>
     is unlearned.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 26) Armor<br>
     The spell will create a temporary armor effect
for the caster.  The<br>
     protection from this spell is for missile or
melee attacks.  Magic<br>
     attacks that are not resisted using the MDV of
the spell will be<br>
     blocked by the damage of the magical
armor.  Those who are not<br>
     resisted against magical attacks on this armor
will have HALF the<br>
     damage listed for the magical armor plus the
nromal AV of any armor<br>
     worn.  This magical armor that is created
can be reduced and<br>
     destroyed as if normal armor through the Armor
rules depending on the<br>
     amoung of damage done to the armor.  If the
armor is destroyed it<br>
     is just negated at that time and effect
ends.  The magic effects<br>
     what is worn at the time.  If it is normal
clothing that clothing<br>
     is stiffened in such a way to act as tough
cloth/armor.  If there<br>
     is plate worn then that plate is enchanced for
the duration.  If<br>
     nothing is worn the body frame (bones and skin)
become tough and<br>
     will withstand the damage.  <br>
<br>
     Armor Value  - (EL+1)/3, rounded up [AV of
magical armor created]<br>
     Duration     - EL+1
turns<br>
    
BMC          - 4<br>
     Alignment    - Chaos or Law<br>
<br>
     Example: A wizard casts a EL4 Armor spell while
wearing just leather<br>
     armor.  This will give a AV of 3 for the
person (AV1 for leather<br>
     and AV2 for the magical enhanced leather
effect).  The duration<br>
     would be 5 turns.<br>
<br>
     Optional: as a downside the Referee can allow
exhaustion to be<br>
     set in after this spell is done.  The
person will have to rest<br>
     and do no actions for EL minutes after the spell
since the armor<br>
     created has a burden of weight (though in
reality there is no<br>
     weight increase).<br>
<br>
     Note: Going on the optional rule there could be
a weight increase<br>
     using the natural AV of the worn material. 
Ie if plate weighs<br>
     50 pounds and the AV increase by this spell is 2
then it would be<br>
     2x50 or another 100 pounds increase.  This
could make caster's<br>
     think of using the spell.  If he is just
wearing clothing like<br>
     a tunic then the weight is maybe a pound
more.  If wearing nothing<br>
     then it would just seem to increase his body
weight by ELx10 pounds<br>
     or something the Referee can determine.  I
created this spell since<br>
     alot of creatures have Natural Armor.  This
creates a Carapace and<br>
     option for those wizards who always are limited
to wearing say<br>
     just leather armor.  I made the BMC 4 but
it could be higher or<br>
     lower.  I made it fairly high since it
could be abused.  This<br>
     spell fits well with Chaotic or Lawful
alignments.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 27) Entangle<br>
     This spell will cause rope to tighten around a
object or cause objects<br>
     like vines or plants to entangle the
enemy.  In case of rope it<br>
     allows the caster to tighten around a enemy's
hands so they can not<br>
     escape beyond basic knots.  The caster cna
control the way the object<br>
     (rope, vine, etc.) moves around the 
target.<br>
<br>
     Range     - (EL+1)x2"
(How far object like rope can be from caster)<br>
     Duration  - EL+1 phases (How long it can
control rope movement]<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Note: If one wishes to use Knot Untin spell this
gives the reverse<br>
     of it.  It may have to be devloped more but
gives a basic outline<br>
     of the spell to use.  A strength limit
could be used so the person<br>
     can resist based ona Strength roll.  In
another way it could be<br>
     used with a Whip to help movement of the whip or
a laso/bolas.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 28) Endurance<br>
     This spell increases the endurance of the caster
or for those he<br>
     touches if not used on himself.  The
endurance will allow prolonged<br>
     activity for the duration.  At the end of
the duration he or the<br>
     others will be exhausted for the amount of
Stamina increase elow<br>
     in hours.  If the person is using this to
avoid sleep he will fall<br>
     asleep after the spell.<br>
<br>
     Range     - Touch [if used
on others]<br>
     Duration  - EL+1 hours<br>
     Increase  - (EL+1)x3 [To stamina]<br>
     BMC       - 
3<br>
     Alignment - Elder<br>
<br>
     Note: This spell has many uses. It is not really
designed for<br>
     combat but for strategic things like long
distance running,<br>
     swimming, climbing mountains or other activities
which require<br>
     long periods of endurance.  If a person has
to cross a sea<br>
     from losing his boat and it takes 4 hours to
swim but he will<br>
     get exhausted after 2 hours he can cast this
spell to help<br>
     increase his endurance to cross the sea. 
The referee should<br>
     limit this to strategic methods but not for
combat.  He may<br>
     allow it for combat but in this case it would
only crease the<br>
     StB rather than the full Stamina
attribute.  There could be<br>
     other effects like a Constritution boost if
needed. <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 29) Duplicate<br>
     This spell will duplicate objects for the
caster.  The caster must<br>
     touch the object to duplicate it.  The
object will be an exact<br>
     copy of the original object.  It only
affects inanimate objects.<br>
     The following characteristics apply for the
spell:<br>
<br>
     Food: A food item like a Apple or a loaf of
break is the basic unit<br>
     to copy.  It creates the full nutritional
value of the item and<br>
     the same size of the item.<br>
<br>
     Clothing: Clothing items are an exact copy of
the original like<br>
     a tunic or a pair o boots.<br>
<br>
     Weapon: A weapon can be copied but will take a
bit more time.<br>
     For weapons an addtional EL phases is
required.  For projectiles<br>
     like arrows or sling projectiles the caster can
grab a handful<br>
     and duplicate the exact amount of those in
another pile.  So<br>
     if 10 arrows are hold it will duplicate 10 more
on the ground.<br>
     But for weapons like swords or bows it will only
create 1 copy.<br>
<br>
     Magical Items: Magical items can be coied but
will use MDVx5<br>
     to resist the spell and if this is the case it
will copy it<br>
     as for 1 object and 1 copy.<br>
<br>
     Other: Other items are dependent up to the
Referee within reason.<br>
     Only small objects should be copies. 
Things like Wagons or<br>
     Houses can not be duplicated.  A general
rule of thumb is if<br>
     the person can hold the object and lift it then
it is able to<br>
     be copied.<br>
<br>
     Range     - Touch<br>
     Duration  - EL phases [time to build plus
any addtional above]<br>
     BMC       - 
3<br>
     Alignment - Elder<br>
<br>
     Optional: Cast at 3x the cost it can be used to
copy the CASTER<br>
     himself.  In this case it effects animate
material.  It acts<br>
     as a Doppleganger type spell.  It will
create EL+1 copies of<br>
     himself. The copies act as if the caster would
act normally.<br>
     But if the caster is touched or attacked and hit
the copy will<br>
     disappear.  If the duration ends the copies
fade away.  Used<br>
     in this way he can place the copies within
(EL+1)x2" away from<br>
     the caster.<br>
<br>
     Note: This is a good way to help in times of
need to copy a<br>
     sword, arrows or a loaf of bread to feed
others.  The<br>
     referee can assign a weight limit or a size
limit to the objects<br>
     copyable.  A typical weight limit could be
(EL+1)x10 pounds or<br>
     a size limit of say ELx10 inches as examples
only.  It is only<br>
     a guideline.  I know other systems have a
doppleganger spell and<br>
     this optional rule allows that without creating
a new form of<br>
     the spell.  In this case it acts as a
distraction for enemy.  The<br>
     caster can place the copies where he
wishes.  I always liked the<br>
     Superman II movie where Superman copies himself
in the Fortress<br>
     of Solitude.  One could use this spell
optional rule in that exact<br>
     manner.  The copies would have a life of
their own but not likely<br>
     attack or do magic since that would negate their
purpose.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 30) Dis-track<br>
     This spell creates a magical method to elude
enemies.  It will cause<br>
     footprints or tracks maybe by horses or wagons
to disappear for<br>
     the listed duration.  The tracks disappear
as soon as they are<br>
     created.  Thus makes tracking of the caster
and those he includes<br>
     impossible to follow.  This does NOT affect
other means of tracking<br>
     like limbs bent or fallen objects from
caster.  This only affects<br>
     the footprints and tracks created by
movement.  To affect a horse<br>
     or a wagon the caster must touch that
horse.  If the person on<br>
     that horses gets off his footprints are not
affected.  If the<br>
     caster touches a wagon that wagon and the horses
are all considered<br>
     to be one object for purpose of this spell
inclusion.  <br>
<br>
     Range      - Touch [if
Include others]<br>
     Inclusions - EL+1 [Caster has to be one]<br>
     Duration   - EL+1 hours<br>
     BMC        -
2<br>
     Alignment  - Balance<br>
<br>
     Note: Tracking someone is great but this spell
allows a alternative<br>
     method to avoid being tracked.  This does
NOT affect things like<br>
     a piece of cloth fallen, campfires left, bent
trees or scents.  It<br>
     only affects tracks left.  If a track like
bent grass is done it<br>
     will de-bend that grass back but not anything
beyond that like<br>
     limbs or moved logs.  In a desert for
example this would make<br>
     tracking virtually impossible.  In a forest
it would still give<br>
     a chance of following them based on other
terrain effects.<br>
     The name of the spell is silly but De-footprint
or footprint<br>
     doesn't work since it could also affect a
wagon.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 31) Claws<br>
     This causes the fingernails of a person to grow
and become sharp as<br>
     a weapon.  If the claws are then used in
combat they can add damage<br>
     to basic hits.  If the fingers are
separated the claws cause<br>
     scratching damage.  If the fingers are kept
together the claws combine<br>
     into a single blade like structure.  Used
in this way the hand claws<br>
     will do slicing or cutting blows.  The
damage only affects normal<br>
     tissue and will be blocked by normal
armor.  Clothing can limit the<br>
     effect of the claws depending on material. 
if its a simple tunic<br>
     for example it can rip through and cause
damage.  If its 3 layers<br>
     of cloth and a coat it may act as a form of
protection for the target.<br>
     If the claws hit a hard object like armor or
non-tissue/cloth it can<br>
     possibly break off.  The break chance below
is used to figure out<br>
     if the claws break.  If they break the
fingernails become normal<br>
     length again.  This affects both hands thus
if one breaks the other<br>
     can still remain intact.  Because this
creates fingerneails that<br>
     grow no weapon can be used in the hands of the
caster.  The caster<br>
     can determine if one or both hands are
changed.  If only one then<br>
     a weapon can be used in the other hand. 
Only the caster can<br>
     be affected with this spell so there is no
Range.  the damage is<br>
     added beyond normal hand-to-hand damage attacks.
<br>
<br>
     Duration      -
(EL+1)x2 turns<br>
     Break Chance  - 100-(ELx10)% on D100. [If
less than or greater no break]<br>
     Growth       
- EL inches in length per fingernail<br>
     Damage       
- 1D3+(EL/2 RU) [If scratch] per claw<br>
                    
1D6+(EL/2 RU) if slicing or cutting blow] per claw<br>
    
BMC           - 3<br>
     Alignment     - Chaos<br>
<br>
     Example: A wizard is cuaght in a room without
his weapons.  He is attacked<br>
     by a thief and casts a EL3 Claw and decides it
to be used on both<br>
     hands.  The fingers instantly grow 3 inches
beyond his normal length.<br>
     He uses both hands in slicing attacks and would
do 1D6+1 points per<br>
     claw if he hits the thief's skin.  If he
hits the thief's ring mail<br>
     then the damage will be blocked.  If the
armor is hit then it could<br>
     break on 70% chance.  <br>
<br>
     Note: Good hand-to-hand combat
spell.    The referee is free to<br>
     vary the damage as he sees fit.  It may be
too low or too high.<br>
     A +EL might work better than a divisor would but
may be too high<br>
     for a simple weapon.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 32) Alertness<br>
     This spell works like the Priestly Awareness,
Clarivayance and<br>
     Watchful sleep but in a new form.  In this
case the caster is<br>
     awake and becomes more alert of his
surroundings.  The effect<br>
     is to give the caster time to react to danger
before it happens.<br>
     It gives EL+1 seconds to react before the danger
occurs.  This may<br>
     include a sudden attack, a object falling from
the sky or a upcoming<br>
     ambush.  As the experience grows his danger
sense becomes greater<br>
     and gives more time to be warned.  Failure
gives nothing during<br>
     the duration.  Abysmal may give a wrong
reading and even give<br>
     the danger warning to the caster AFTER the event
occurs.  The<br>
     danger sense is a mental warning sensation to
the caster.  <br>
<br>
     Duration  - (EL+1)x3 turns<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Balance<br>
<br>
     Note: This spell works like a few of the
others.  It gives a alternative<br>
     for non-priests and for those who are
awake.  The effect is just<br>
     a danger sense warning before it occurs. 
The exact nature of the<br>
     warning is up to the REferee to decide. 
This is good for when a<br>
     person is in a bar with someone trying to find
the target.  This<br>
     could warn them the person has entered the bar
and give him time<br>
     to flee.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 33) God's Eyes [X-ray Eyes]<br>
     This spell causes the caster to see through
inanimate and animate<br>
     objects within his range.  The caster can
wish which object to<br>
     see-through and then go to the next area to
choose another object<br>
     to see through.  The effect is normal
vision of the area beyond<br>
     the obstructions ignored.  This spell only
affects the caster.<br>
     Magical obstructions or items like boxes will
use their MDV to<br>
     resist the spell.  There is no depth limits
to this spell to<br>
     see through as long as the range is used. 
The view that is<br>
     seen outside the cone range is seen as
normal.  The caster can<br>
     switch from normal view to x-ray view during the
spell.  Failure<br>
     does nothing.  Abysmal will cause the
caster to become blind<br>
     for EL+1 turns.  <br>
<br>
     Range     - (EL+1)x2"
(60 degree cone view)<br>
     Duration  - EL+1 turns<br>
     BMC       - 
5<br>
     Alignment - Law<br>
<br>
     Note: A typical x-ray spell.  I made the
BMC high since it<br>
     coudl be absued so it limits use.  It could
be lowered to BMC 3<br>
     though.  The referee could vary it by
allowing the caster to only<br>
     see in x-ray and as a downside not seen in
normal view.  Thus<br>
     he is able to be attacked and may not react as
normal.  This could<br>
     allow a downside to the spell.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 34) Dodge/Weave<br>
     The spell causes the target to move in a evasive
manner to dodge<br>
     missile weapons.  The movement of the
target is normal but the<br>
     magic effect increases the chance the missile
weapon will miss<br>
     the target as if there were great evasive
maneuvers being used.<br>
     If the target stops and remains still there is
no effect and<br>
     can be hit as normal but it only works when the
target is moving.<br>
     The target must be running but not walking at
least a running<br>
     or a fast jog movement to take benefit of the
spell.  If walking<br>
     the spell acts at half its effectiveness. 
If the target runs<br>
     and then stops.  The effect ends until
target runs again during<br>
     the duration.  This does not affect melee
weapons just thronw or<br>
     missile fired weapons.  It can affect magic
spells that use<br>
     a ranged type attack but as for Dodging
Magic.  <br>
<br>
     Range       -
Touch [if affect others than caster]<br>
     Duration    - EL+1 turns<br>
     Dodge Boost - EL/3, rounded up [To dodge
Value]<br>
     Modifier    - EL+1 [Decrease in
chance to hit for enemy combat rolls]<br>
    
BMC         - 2<br>
     Alignment   - Law<br>
<br>
     Example: A Wizard has to cross a courtyard where
Archers on the<br>
     wall are ready to fire on him with bows. 
His dodge value is 3.<br>
     He casts a EL2 Dodge spell and runs at full
speed across the courtyard.<br>
     IT will last him 3 turns and give a boost of 1
to his dodge Dodge<br>
     value.  The enemy must add 3 to their
combat rolls to hit with the<br>
     Bows.  If he stops and stands then combat
is normal.<br>
<br>
     Note: We have basic Dodging Magic and Missile
Fire and Dodge Value<br>
     rules but this gives a boost to those
rules.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 35) Telepathic Powers [New spells for family]<br>
     Note: The following 3 could be added to this
family  Sending always<br>
     seemed weak but on second review it does seem to
work for a basic<br>
     Telepathy spell. <br>
<br>
     A) Emotional Empathy<br>
        This spell will project to all
those in the affected area a sense<br>
     of empathy and ease.  It can be used in
many ways.  It can be used<br>
     to give the emotions of the caster to others to
influence others.<br>
     Examples would include sending empathy of ease
to wounded in the<br>
     area so they feel more at ease.  it would
not decrease their pain<br>
     but might ease their mental stress.  In a
crowd it could be used<br>
     to send paranoia, fear, hatred or other emotions
to the crowd to<br>
     influence them.  MDV of each target in the
area will use their<br>
     MDV to resist the spell.   This only
sends emotions to the<br>
     subconscious of the targets but does not
directly influence them.<br>
     Based on those emotions the target will react
normally based on<br>
     those emotions.  Only one emotion can be
sent out in the area<br>
     at one time.  The referee is free to decide
the actual effects. <br>
<br>
     Range     - (EL+1)x2"
(Radius) [Or touch if one person]<br>
     Duration  - EL+1 turns<br>
     BMC       - 
3<br>
     Alignment - Elder<br>
<br>
     Example: A wizard sees a mob that has trapped a
felon in a barn.<br>
     The mob is considering actions.  The evil
wizard will cast a EL3<br>
     Emotional spell to send out hatred.  The
mob mentality is suddenly<br>
     increased and they burn the barn down.  But
if the person in<br>
     the barn also casts a spell like this he could
send fear or love<br>
     and may negate the evil wizard's spell.<br>
<br>
     B) Mind Reading<br>
        This spell allows the caster
to read the thoughts of others in<br>
     his ranged area.  He will have to see the
person but not is not<br>
     required to have eye contact.  If there are
obstructions in the<br>
     area he can't read the target.  It will
read the immediate thoughts<br>
     of the target for the duration.  From this
information intent and<br>
     motiation can be gained for the caster.  If
the person is a magic<br>
     user MDV will be used to resist the spell. 
There is no MDV resistance<br>
     for non-magic users (innate or trained). 
Success will read the<br>
     immediate thoughts.  Failure gives nothing
and Abysmal will give<br>
     wrong thoughts or flashes of old thoughts.<br>
<br>
     Range     - (EL+1)x2"
(Radius, must see target)<br>
     Duration  - EL+1 phases<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Balance<br>
<br>
     Note: This and the first spell will give actual
reason to use Mind<br>
     Shield in defense against these spells. 
Otherwise Mind shield<br>
     does not get much use in the game.  The
thoughts can be complete<br>
     thoughts since mental thoughts are split secont
and not limited<br>
     to any particular time.  But the Referee
could allow a thought<br>
     to last only a phase amount of time if he
wishes.  As if the<br>
     thought was spoken.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 36) Nature Powers<br>
     This family has the following member
spells:<br>
<br>
     Note: This family is actually for future Druids
if they are ever<br>
     developed in the game.  Since Druids are
oriented to protect and<br>
     use nature and the earth as their focus this
family gives a good<br>
     start for spells for them.  The referee can
assign this family<br>
     for other alignments and orientations.<br>
<br>
     A) Oak Sage<br>
        The caster can ask nature for
information.  It is used in two<br>
     ways.  Cast at basic cost the caster can
ask a tree for information<br>
     it may know.  The caster is actually asking
the Earth and Tree<br>
     spirits for information.  Typical
information requests may be if<br>
     a animal or certain plant is in the area. 
If a person (the person's<br>
     image is flashed via subconscious mental images)
has passed the area<br>
     recently.  The questions asked must related
to what is KNWON to the<br>
     spirits of the area.  If it is beyond their
reason or logic then<br>
     it will not be worth asking.  Cast at
double the mana cost caster<br>
     can ask the entire forest as a single entity of
nature the same<br>
     question.  In which case only one answer is
returned.  The answer<br>
     will take longer to respond however. 
Success reveals the answer,<br>
     failure nothing.  Abysmal may give
misleading or wrong information.<br>
     Cast in first way tree must touch.  Cast in
the second way the<br>
     range is an effect area for all trees and plants
in area.    The<br>
     type of question and any qualifiers is up to the
Referee.  <br>
<br>
     Range       -
Touch or 2 miles (EL as power) <br>
     Duration    - EL+1 minutes [Time
spell remains in effect]<br>
     Answer time - 10-EL seconds<br>
    
BMC         - 5<br>
     Alignment   - Elder/Druid<br>
<br>
     Example: A Druid sees a red flicker in the sky
at nightfall.  he<br>
     wonders if there is a forest fire nearby. 
He casts EL4 Oak Sage<br>
     and asks the entire orest if there is a fire and
where it may be.<br>
     The forest is about 12x10 miles in size. 
The spell will do 16<br>
     miles so will cover the entire forest
easilly.  It will take him<br>
     6 seconds to get a answer back and learn that
the forest fire<br>
     is on the edge to the west about 3 miles and
spreading fast. This<br>
     allows the druid to either help fight it or
leave the area before<br>
     the fire approaches.<br>
<br>
     Note: The information must be limited by the
Referee.  Something<br>
     like "How many magic users are in the
forest" can't be asked<br>
     but a "How many humans are in the
forest" might be answerable if<br>
     the forest knows it.  The use of this spell
works through the<br>
     spirits of Earth and Forest.  If the Druid
has been bad to those<br>
     spirits the spirits may not answer.  This
could allow a sort of<br>
     Infamy value for the druid.  If he has been
good to those spirits<br>
     and trees then he will get good response. 
This allows al evel<br>
     of good/evilness to the druid for nature.<br>
<br>
     A) Vine Carrion<br>
        The nearby plants will project
out vines and leaves that will<br>
     begin to attack and eat a target.  The
level of attack is minimal<br>
     and a simple Strength x 2 roll is able to escape
the attack.  But<br>
     the target is eaten if its already dead or
knocked out.  The vines<br>
     will turn carnivoorous.  The method of
attack is up to the Referee<br>
     but can include mouths, acid, slow digestion or
other forms of<br>
     attack.  The type of plant will also
determine level of attack.<br>
     A large elephant plant is huge and could eat a
animal but a small<br>
     bonzai bush might only eat a rat.  The
main  effect is a carrion<br>
     scavanger type attack.  Once duration ends
and the plant has not<br>
     completed digestion or eaten the target the
plant will revert to<br>
     its original state.  If the plant is
already carniorous it will<br>
     eat the target but in its original form (like
instead of mouths<br>
     with spell it might attack by slow
digestion).  The range is<br>
     an assigned area where the plants will change to
this form.  Once<br>
     the area is assigned it will remain in
place.  If the caster is<br>
     in the center it could be attacked.  The
center of the area can<br>
     be assigned away from the
caster.    Caster can move and cast<br>
     other magic after area is defined.  The
strength is a modifier<br>
     added to the strength roll. It determines the
level of strength<br>
     for the plants trying to grab and hold the
target.  <br>
<br>
     Range     - (EL+1)x2"
(diameter) <br>
     Duration  - EL+1 hours<br>
     Strength  - ELx3<br>
     BMC       - 
6<br>
     Alignment - Elder/Druid<br>
<br>
     Example: A druid spots a hunter in the woods
poaching illegally<br>
     deer.  He decides to help the
animals.  He casts a EL2 spell and<br>
     throws it out toward the hunter who is
nearby.  The trees around<br>
     him begin instant attack.  The hunter is
not strong enough to<br>
     free himself.  The referee determines the
plants will use a<br>
     form of acid to slowly digest the hunter. 
It will take 2<br>
     hours just to kill the target as he is slowly
eaten.  He also<br>
     determines a plant will drain 2 energy points
per hour away<br>
     from target.  It is a painful and slow
death which might allow<br>
     other hunters to fear the forest.<br>
<br>
     Note: A simple Plant Attack type spell. 
The Referee is free to<br>
     decide the parameters of the attack.  It
could be anything like<br>
     strangulation, acid, cutting blows, bludgeon,
impaling, mouths,<br>
     blood or energy drians to anything he can
decide.  Depending on<br>
     the level of attack will determine how logn the
target dies and<br>
     is eaten.  This typically will attack any
living things in the<br>
     effected area.  This could be a very nasty
and cruel spell to use<br>
     which could help spirits but make the druid very
scary to outsiders.<br>
<br>
     C) Oak Strength<br>
        The caster gains strength
through local touch with a strong and<br>
     ancient tree.  The tree must be at least 30
years old and have some<br>
     form of constant contact with the caster through
direct contact<br>
     with tree or its roots/branches.  If
contact is broken the caster<br>
     will immediately lose the effects of the spell
and be exhausted for<br>
     EL phases.  During this exhaustion he can
do no other action.  The<br>
     contact is for ONE specific tree.  It does
not work with small plants<br>
     or bushes or even the grass.  The older the
tree the more strength<br>
     is gained through its ancient strength of the
tree spirit itself.<br>
     Per 50 years the tree has been around add 1 to
the boost for strength.<br>
     The caster can end the spell at his will with a
Will roll and subtract<br>
     EL of the spell from the D100 roll.  If he
does this then there<br>
     is no exhaustion.   In tapping this
strength the caster will lose<br>
     EL Energy points per turn in contact.  This
allows the symbiotic<br>
     relationship for both tree and caster.  The
tree uses this energy<br>
     for its own purpose to gain water or convert it
to photosynthesis.<br>
<br>
     Strength Boost - (EL+1)+Age Modifier<br>
    
Range          - Touch
[Constant touch of tree or parts of tree]<br>
     Duration       -
EL+1 turns<br>
    
BMC            -
5<br>
     Alignment      -
Elder/Druid<br>
<br>
     Example: A druid is fighting a Chaotic Wizard
and 3 bandits with<br>
     him.  He casts EL4 Strength.  The tree
he finds is a ancient 300<br>
     year old tree one of the oldest in the
forest.  He gains 5+6<br>
     11 to his strength.  This could increase
his Strength bonus if it<br>
     goves to the next level.  The tree will
gain 4 energy from the<br>
     caster and he is draine 4 energy points at the
end of the spell.<br>
<br>
     Note: This is a modified form of Earth Strength
but oriented for<br>
     Shamans or Druids.  It shows how a druid is
tied to the forest.<br>
<br>
     D) Vines<br>
        This spell is mainly used in
Jungles.  Forests can use this<br>
     spell but there must be long enough limbs or
vines to work with.<br>
     Use of this spell allows the caster to move
across large distances<br>
     with the trees helping him.  Vines from
trees (or limbs) are<br>
     reinforced by the magic of the spell and help by
the tree spirits.<br>
     Success reinforces their strength to hold the
caster.  Failure<br>
     does nothing and uses the basic vine
strength.  Abysmal may actually<br>
     weaken the vine and cause anger of the tree
spirits.  The spell<br>
     is cast and the aura from the spell reinforces
the vine or limb<br>
     on touch by the caster.  No other magic an
be cast during this spell.<br>
     The Caster can end the spell with a Will x 2 -
EL of spell on D100.<br>
<br>
     Duration  - (EL+1)x3 turns<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Elder/Druid<br>
<br>
     Note: Ok. So this is your basic Tarzan ability
of swinging on vines.<br>
     But druids could use this as a mode of movement
in a large jungle.<br>
     There must be enough vine and material for the
caster to use for<br>
     this spell and movement to work.  The
referee will have to determine<br>
     the chance of such material existing.  The
amount of movement<br>
     will also be up to the Referee.  A good
rule of thumb is a mile<br>
     can be crossed in the span of a minute using
this ability if there<br>
     is enough material.<br>
<br>
     E) Thorns<br>
        This spell causes plants to
grow thorns.  If a plant like a rose<br>
     has pre-existing thorns they will be also
used.  The thorns will<br>
     then eject from the plant and shoot toward the
target.  The amount<br>
     of thorns from a group of plants are in the
Thorn Amount formula<br>
     below.  The range is how far the plants are
from the caster.  The<br>
     distance is how far the thorns can be ejected
toward the target.<br>
     Thorns will regrow back and eject again once a
turn.  They are<br>
     fired at the wish of the caster.  But once
fired it takes a turn<br>
     for them to regenerate back.   
The chance for each thorn to hit<br>
     is using the MEL+EL as the OCV on the combat
table.  The target<br>
     can dodge and uses his normal DCV to avoid the
thorns.    Armor<br>
     protects as normal.  <br>
<br>
     Range     - (EL+1)x2"
[60 degree cone)<br>
     Distance  - EL+1" [How far thours are
ejected at target]<br>
     Damage    - 1D3+EL per 
thorn<br>
     Number    - 1D10+EL per
plant<br>
     BMC       - 
4<br>
     Alignment - Elder/Druid<br>
<br>
     Example: A druid is attacked by 2 bandits who
think he has no weapons.<br>
     They approach.  The Druid spots 3 plants
near them.  He casts a EL4<br>
     Thorns spell.  The range is easy enough sa
they are only 30 feet<br>
     away.  The distance the thorns are ejected
is up to 50 feet.   Since<br>
     the bandits are only 10 feet away they are
attacked.  The plants<br>
     create 8, 3 and 4 thorns each.  All 15
thorns are ejected at the<br>
     two enemy.  8 hit one bandit and do a total
of 16 points of damage.<br>
     The rest fly by and miss the enemy.<br>
<br>
     Optional: Spell can be used for Poisoned
thorns.  Used in this way<br>
     the spell is cast normal.  But the amount
of thorns is reduced 50%<br>
     rounded up.  The damage is reduced by 50%,
rounded up.  But the<br>
     thorns are laced with a Base Line EL slow death
poison.  <br>
<br>
     Note: The druids main attack spell.  <br>
<br>
     F) Water Detection<br>
        The Druid can ask the trees
and plants around him like that of<br>
     using a Oak sage spell but wher ethe nearest
fresh water source<br>
     is.  The answer is given on success with
distance and how far<br>
     underground it is.  Failure gives nothing
and abysmal gives<br>
     misleading information.  This works only in
places where plants<br>
     or trees exist.  The range is how far the
water source can be<br>
     found.  If the roots of a tree can't reach
water bigger than<br>
     some pool it gives nothing in reply.  
<br>
<br>
     Range     - 2 miles (EL as
power)<br>
     BMC       - 
1<br>
     Alignment - Elder/Druid<br>
<br>
     Note: Yes there is Detection and Fire Detection
but this works<br>
     with Water.  Since the druid may have a tie
with Water spirits<br>
     this gives him a spell for his family of
spells.  It gives<br>
     resh water.  But it could give other
sources of water if the<br>
     Referee wishes.  The tree could also point
out the nearest source<br>
     of water is a canteen on the caster's very
back.  <br>
<br>
     G) Spores<br>
        This spell will create spores
or use pre-existing spores to<br>
     eject from plants.  The spell works exactly
like that of Thorns.<br>
     But there is no damage from the spores. 
The spores cause the<br>
     targets in the area to cough, breath hard and
become blinded for<br>
     a short period of time.  It can be used as
a distraction tool for<br>
     the caster.  If someone is allergic to
spores this could be deadly<br>
     to them however.  The spores ejected do not
roll to hit the targets<br>
     but explode within 1 foot of the target in the
air.  The dust<br>
     cloud covers the area listed below.  The
spores will remain in the<br>
     area magically for EL phases.  But wind can
move the spores if<br>
     it is magical winds.  Normal winds will
just stir the spores up<br>
     in the cloud.  The druid entering the cloud
can be affected as well. <br>
<br>
     Range     - EL+1" feet
(Diameter of cloud from spore explosions)<br>
     BMC       - 
1<br>
     Alignment - Elder/Druid<br>
<br>
     Note: Could add edge for a druid to flee or
fight.  <br>
<br>
     H) Glow<br>
        The caster will cause the
plants to glow in a faint greenish hue.<br>
     It converts plant cells to glow.  The use
of this spell can cause<br>
     plants to glow as a signal, warning or to help
caster locate his<br>
     way in a forest.  Cast at 2 x the cost the
glow is only seen by the<br>
     caster.  Used in this way the caster can
tag the plant and use it<br>
     as a beacon.  He could dig treasure near
the plant and use the plant<br>
     as a beacon for it.  He can spend 1 mana
point per day the glow<br>
     will remain.  The distance this glow is
seen in a unobstructed<br>
     area is ELx100 feet.  But the caster can
vary that distance to make<br>
     it brighter or lower as he wishes.  <br>
<br>
     Range     - Touch [to
plant]<br>
     Duration  - EL+1 days<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Elder/Druid<br>
<br>
     Example:  A druid has a bag of a plant that
is of great healing<br>
     value.  He places it in a sealed bag and
digs it under a tree.<br>
     he then leaves the forest after casting a x2 EL4
spell on a plant.<br>
     The plant will glow only for him for 5
days.  He can then return<br>
     as he sees fit to regain the treasure.  He
could also cast it<br>
     at normal to warn others to avoid that plant or
area.<br>
<br>
     Note: A cool spell with many uses.  Ever
walk a path and find<br>
     the road littered with skulls as a
warning?  A totem?  Well this<br>
     could be used to dot a path in a pernament magic
effect to warn<br>
     others of entering the forest.<br>
<br>
     I) Sleep<br>
        This spell works like Watchful
Sleep.  But it has the trees and<br>
     plants around the caster to be the one to warn
the caster of danger.<br>
     The caster will sleep during this spell. 
Anyone that enters the<br>
     ranged area will alert the plant life. 
They will then move, howl<br>
     (as if wind is blowing through them) and send a
sensation to the<br>
     caster.  This would include animals that
enter the area that intend<br>
     harm to the caster.  The effect could scare
those that enter the<br>
     area and wake up the caster.  The basic
wake chance is that of<br>
     Watchful Sleep.<br>
<br>
     Range     - (EL+1)x2"
(Diameter)<br>
     Duration  - EL+1 hours<br>
     BMC       - 
3<br>
     Alignment - Elder/Druid<br>
<br>
     Note: A modified form of Watchful sleep for
Druid.  The howl can<br>
     be just as eerie for the enemy as the druid
waking up.<br>
<br>
     J) Cocoon<br>
        This spell will regenerate
energy and hit points back to the caster.<br>
     It works like a Regeneration spell but slightly
modified.  The caster<br>
     must sleep during this spell.  The caster
must be surrounded by<br>
     plant grown (branches, leaves, moss,
etc.).  If there is no plant<br>
     life then the spell will not work.  Once
the spell is cast the<br>
     caster will try to fall asleep.  As soon as
he does the spell will<br>
     go into effect.  If the caster wakes he
will negate the spell.<br>
     If he wakes up before a hour is completed for
that part of the<br>
     spell he will gain nothing.  The spell must
work for at least 2/3rds<br>
     of the house to gain the benefit for that
hour.  Once the spell<br>
     ends the plant life around him will be decayed
and drained of<br>
     life force and energy.  If the plant life
around him is touched<br>
     with a Withering Hand the effect of the spell is
actually reversed<br>
     and will DRAIN not heal the listed
amounts.    The frequency is the<br>
     amount of times it can be cast once.  The
amount of decay from the<br>
     plants depends on how long caster sleeps from
the spell duration.<br>
     Thus a spell that lasts 10 hours and caster only
slees 3 the decay<br>
     would be 30%.  <br>
<br>
     Duration    - EL+1 hours<br>
     Hits back   - EL+1 per hour [HPV
back]<br>
     Energy Back - EL per hour [Energy poitns
back]<br>
     Frequency   - 10-Max EL days <br>
    
BMC         - 6<br>
     Alignment   - Elder/Druid<br>
<br>
     Example: A druid is helped to prepare a area by
allies.  He<br>
     will then sleep for the night and cast a EL4
Cocoon spell.<br>
     The spell will last for 5 hours once he falls
asleep.  It will<br>
     heal 5 hits and 4 energy back per hour.  He
an only use this epell<br>
     every 4 days (Max el is 6).  He sleeps for
3 hours and gains<br>
     15 hits and 12 energy back.  On the fourth
hour he is awaken early<br>
     20 minutes into the hour so he gains nothing for
that hour.  When<br>
     he wakes the plants are decayed.  <br>
<br>
     Note: A druidic regeneration form of
spell.  I added the withering<br>
     hand part since that spell exists.  It
allows evil wizards to<br>
     actually harm a druid using this spell. 
<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 37) Corpse Explosion<br>
     The caster can target a already dead corpse and
cause it to explode<br>
     into a million pieces.  The body must be
dead.  It will fail on<br>
     damaged, unconscious or fully walking living
persons.  This can<br>
     affect animal as well as humanoid corpses. 
The explosion can cause<br>
     minor damage to everyone nearby the corpse
within 1 hex of it.  It<br>
     is used on one corpse at a time. <br>
<br>
     Range     - (EL+1)x2"
<br>
     Damage    - 1D3+(EL/3, rounded
up)<br>
     BMC       - 
2<br>
     Alignment - Chaos<br>
<br>
     Note: This could easilly fit in Necromantic
Powers.  The explosion from<br>
     bone and tissue can impact against others and
cause minor damage<br>
     that would typically range from 1-6
points.  It can also cause the<br>
     enemy to be distracted or cause an alarm as
suddenly their allies<br>
     are exploding around them.  In some
cultures this would be the<br>
     ultimate in messing with with this dead and
could anger them<br>
     greatly.  It is a very disgusting spell but
gives another power<br>
     for the Necromancer.  <br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 38) Amplify Damage<br>
     This creates an Aura around the caster that
causes enemy damage to<br>
     be amplified.  The listed damage is added
in additional to any<br>
     normal damage.  The Rang eis a area effect
where all those in the<br>
     area are affected.  The spell moves with
the caster.  He can not<br>
     cast any other magic during this
spell.   Caster does not suffer<br>
     from this spell but he can exclude his allies
from the damage.<br>
     The damage increase can be if the damage is
physical, mental or<br>
     energy based damage.  <br>
<br>
     Range      -
(EL+1)x2" (Radius)<br>
     Duration   - EL+1 turns<br>
     Damage     - +EL+1 [Each
time those affected are damaged]<br>
     Exclusions - EL+1 [Those caster can exclude from
added damage]<br>
     BMC        -
3<br>
     Alignment  - Law<br>
<br>
     Note: A basic Damage boost spell.  A
optional rule could be used<br>
     for one target and that target takes more
damage.  A good example<br>
     Damage formula might be +(EL+1)x3.  <br>
     <br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 39) Golem<br>
     This spell will create a companion that will
fight for the caster.<br>
     The caster can control its attacks and
movements.  The caster<br>
     can cast other magic and move while the golem is
around.  There<br>
     are three types of Golems which can be
created.  The type of golem<br>
     created depends on the EL as follows:<br>
          
EL     Golem<br>
          
0-2    Clay Golem<br>
          
3-4    Iron Golem<br>
          
5+     Fire Golem<br>
     The golem has the form of a human but has no
mouth or nose.  It<br>
     has eyes and ears which can allow it to see and
hear.  It will<br>
     fight hand-to-hand and can not use any
weapons.  The characteristics<br>
     of the golems are as follows:<br>
<br>
     Clay Golem: Made of earthen type clay which is
strong enough it<br>
     acts as natural armor.  The clay has a
Immunity to Fire at the<br>
     EL of the spell.  It however will take
double damage from water<br>
     or cold spells.<br>
<br>
     Iron Golem: Golem made of metal or iron like
substance.  It is<br>
     as hard as steel in some cases and can be very
hard to fight<br>
     hand-to-hand without a weapon.  It could
even break weapons<br>
     based on the level of hardness.  It is
immune to missile weapons<br>
     which just bounce off it unless they do 3x the
AV of the golem.<br>
     It has the Fire immunity as for Clay but at half
the Immmunity.<br>
     It will take double damage for Cold or Water
spells.  <br>
<br>
     Fire Golem: This golem is a Iron Golem but has
the ability to<br>
     emit fire in its strikes with its hands. 
It will add fire<br>
     damage beyond the basic damage.  It also
has the ability of<br>
     Clays in immunity to fire.  The internal
heat it has will<br>
     negate the disadvantage of Iron Golems to Cold
or Water so<br>
     it will take damage as normal for those.<br>
<br>
     The golem will appear where the caster assigns
it and if the<br>
     caster does not direct it to a target it will
fight the nearest<br>
     target (ally or enemy).  It will remain
until the duration expires.<br>
     The Distance listed is how far the golem can be
away from the<br>
     Caster.  If it leaves the area it will
retreat till it is within<br>
     the area again.<br>
<br>
     Range     - (EL+1)x2"
[How far away golem can appear]<br>
     Distance  - 2" (EL as power) [How far
Golem can be from caster).<br>
     Duration  - (EL+1)x2 turns<br>
     BMC       - 
8<br>
     Alignment - Balance<br>
<br>
     The attributes of the Golems are as
follows:<br>
<br>
<br>
        
Golem     HPV      OCV 
DCV   MR    NAV   SB  
Damage   EL<br>
     Clay Golem  (EL+1)x2  EL+4 EL+2 
EL+3  EL+4   +2   1D6+EL   EL<br>
     Iron Golem  (EL+1)x3  EL+6 EL+4 
EL+4  EL+5   +3   1D8+EL   EL+1<br>
     Fire Golem  (EL+1)x4  EL+8 EL+5 
EL+5  EL+6   +4  1D10+EL   EL+2<br>
<br>
     HPV  - Hit Point Value    MR
- Movement Rate<br>
     EL   - Combat EL in hand-to-hand<br>
<br>
     MDV of Golem   - MEL+EL of
Caster/Spell<br>
<br>
     A caster can create any golem within his EL
limits or below.  If<br>
     one is of EL 10 he can create any of the
three.  If his EL is 4<br>
     he can create a Clay or Iron golem.  All
rolls for above formulae<br>
     are made by the Referee and he secretly keeps
the information.<br>
<br>
     The effect of Severe and Deadly hits do not
increase the Golems<br>
     basic damage but will add to it.  For
severe hits the Golem<br>
     will add (EL/2 RU) while Deadly will add EL to
the damage.<br>
<br>
     Optional: Cast at x4 the cost a number of Golems
can be created<br>
     equal to the Caster's EL.<br>
<br>
     Example: A wizard creates a EL3 Iron
Golem.  The Referee does all<br>
     the rolls and the Golem ends up with the
following Stats -<br>
     HPV: 12 OCV: 9 DCV: 7 MR: 7 [2/2/2/1] NAV: 8 SB
+3 Damage 1D6+3<br>
     EL: 4.The caster has a MEL of 8.  Thus the
MDV is 11.  A ready<br>
     made fighter is created that will last 8
turns.  IT will take<br>
     a hit doing 20 points to kill the golem. 
The golem will do<br>
     an average of 7-12 points on each hit with a -4
to each combat<br>
     roll.  On a deadly hit it will score 11-16
points of damage.<br>
<br>
     Note:  A very powerful companion thus the
high BMC.  We have<br>
     Dark Companion and Shadow Warriors but for those
not into those<br>
     powers (more Lawful rather than chaotic or
Shadow oriented) then<br>
     this is a good alternative.  There are ways
to limit this spell<br>
     like frequency of its use or to decrease the
formulae above.<br>
<br>
--------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
Continued 2 of 3<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>