<html>
opps.. a goof..but out of order..sorry!<br>
<br>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>   Comments on Magic 
Spells<br>
<br>
   1) Abandon: No MDV Limit?  Seems like this spell would do good
with<br>
      a MDV Limit.  I had an optional rule for this spell but think<br>
      a new spell and family group might fit this better.  See
below.<br>
<br>
   2) Astral Paths: Should there be some form of this spell used to<br>
      travel via the Lower World instead of Upper?  I've thought of<br>
      it but cna't reason out a good way but anyone ever think about
it?<br>
      I know in theory this spell works on the godly mystical
aspects<br>
      of the Upper World.  but ther are also supernatural forces of<br>
      the Lower World.  So a alternative or option might work, no? <br>
<br>
   3) Astral Well:  How about an optional rule to spend x3 or x5 
for<br>
      sending the person to a specific upper world location. 
However<br>
      the caster must have precise information or knowledge of said<br>
      location to use this option.  I think a x3 Mana Cost would
work.<br>
<br>
   4) Blindness: Optional rule suggestion - Since some animals like
Bats,<br>
      Dolphins, etc. use radar/extrasensory things to 'see' how
about<br>
      an optional rule so this spell works on those creatures. 
Maybe<br>
      a x3 mana cost for this to be effected or a x2?  Say your
swimming<br>
      and suddenly a shark is coming toward you..you cast this spell
and<br>
      its magnetic sense/blood sense is lost and it goes off in 
some<br>
      random direction.   In some regard I recall reading a myth
about<br>
      underwater creatures (like Mermen) that had this ability to
use<br>
      on the sea creatures when in danger.<br>
<br>
   5) Choking Moisture: I've thought about getting this to affect
more<br>
      than one target but havne't come up with a good plan.  Anyone<br>
      try to modify this spell for area effect?  BMC wise and such?<br>
<br>
   6) Compulsion: Should this spell be more restrictive for pnp2? 
Say<br>
      make it Tasks: EL so the person has to perform EL tasks 
rather<br>
      than some vague endless number of tasks.  As it stands now<br>
      it could be abused.  <br>
<br>
   7) Concealing Mist: How about optional rule to cast this at x3<br>
      the mana cost.  Used this way the caster can move away from<br>
      the Mist which stays in place.  The person is also invisible.<br>
      Could make for good escapes.  But requires Invisibility spell<br>
      be known to the caster.  Cost is x3 mana for Concealing Mist<br>
      plus cost of invisilibity.  Right now the mist is used to<br>
      confuse enemies but its easy to track the caster.  Must cast<br>
      and have success in both spells to use.  <br>
<br>
<br>
   8) Cold: Alternative spell suggestion:  See below for new 
spells.<br>
<br>
   9) Damage Reversal: Just a clarification.  Does this spell work
only<br>
      once to the person attacking first come first serve?  Ie if 3
wizards<br>
      cast fire darts on the caster does the first fire dart reverse
or<br>
      do all three if all three hit in the same phase?  This may
need<br>
      to be clarified for pnp2. <br>
<br>
  10) Darkling Light: Is the damage pernament after negation or does
it<br>
      just suddenly go away if negated completely?  Just a
clarification.<br>
      Also is the damage to Energy Level or Physical.  Just making
sure.<br>
      My guess is the damage just goes away and it goes to 
physical.<br>
<br>
  11) Grasping Sands: Can you explain the success/failure/success
thing?<br>
      It says to crush spell must be cast again.  Does this mean 
you<br>
      have to cast Grasping sands ONCE to grab the target then cast
it<br>
      AGAIN to get the crush chance?<br>
<br>
  12) Detection: The EL+1 inches squared range is tactical or
literal<br>
      inches?  Just clarifying.<br>
<br>
  13) Dark Sight:   Alternative or optional suggestion.  How about<br>
      a IR/heat night vision effecT?  Instead of a spell for night<br>
      viewing how about something to see heat or UV signatures like<br>
      animals do?  Maybe a x3 mana option or something.<br>
<br>
  14) Fog of Death:  How does weather affect this spell.  Does it<br>
      magically remain say in high gusts or will it blow away?<br>
<br>
  15) Hand of Death:  I think it should be required the hand that <br>
      is used in this spell glow in some fashion.  :)  I mean this<br>
      spell is powerful if folks see some glowing hand coming 
toward<br>
      them they'll run away.  But some caster can come up and slap<br>
      a guy in the back and he'd never know what hit him.  Also<br>
      should there be a MDV limit to this spell?<br>
<br>
  16) Decay:  Does the spell ONLY end if negated or also at the end
of<br>
      the listed duration?<br>
<br>
  17) Desert Powers: Shouldn't there be a sand ability like Earth
Powers<br>
      Transport?  Maybe a caster can use the fine mist of sand as a
'water<br>
      surfing' type effect and move across the desert like the 
Earth<br>
      Transport does with regular earth.  OR do you guys consider
the<br>
      Earth Transport to be ok on desert terrain?  Hmmm...just
thought<br>
      of that.<br>
<br>
  18) Disorder: Is this a slight redudant spell since Abandon is
very<br>
      much like this spell?<br>
<br>
-----<br>
<br>
  19) Avalanche - Is Range " or Feet?<br>
<br>
  20) Earth Strength: Must caster wait entire duration or can the
Caster<br>
      end it before duration ends?<br>
<br>
  21) Fire Resistance: Does this act like a shield in once the 
armor<br>
      is gone its gone or does it act like Armor that each hit is<br>
      protected until the damage is overtaken?<br>
<br>
  22) Elemental Powers: Just a comment.  I always saw this spell as<br>
      once you make pact you get like ALL fire powers.  I realized<br>
      a couple years ago the COMMA was critical in that you only 
got<br>
      the listed power say under that family.  For pnp2 this might<br>
      be clarified for folks who might misread it as I have in the
early<br>
      days of learning the system.  <br>
<br>
  23) Elf-Shot: Can pernament magic dedicated bows/arrows be used 
or<br>
      is that sorta cheating? :)<br>
<br>
  24) Fatal Spear: I always wondered if there is this and Elf-Shot
why<br>
      a spear? Why not dagger?  It seems even the most lowly beggar<br>
      can find and use daggers.  Fatal Dagger seems to be more
common<br>
      than a spear :)<br>
<br>
  25) Fate: This seems more a curse so why did you Richard place
this<br>
      as a new spell rather than keep it under the Curse/Ban 
section<br>
      in pernmanet sections?  Just curious why you made it 
separate.<br>
      When I first saw Fate I thought it was a Luck type thing 
where<br>
      it affects fate like my Entropy spaell idea does.<br>
<br>
  26) Fire Ball: I always wondered what the logic of only 2 phases<br>
      was for the Fire ball?  I know a gaseous ball has to 
dissipate<br>
      fast but theres no way to vary this based on EL say a bit
longer<br>
      so it could do down a LONG hall? :)<br>
<br>
  27) Fire Showers: Caster can't move but you can place the center
of<br>
      the spell away from the caster.  Hrmmm.. I had to actually do<br>
      some EL chart and see this.  It does work on higher ELs
otherwise<br>
      its hard to get away from having the caster affected.  Ok. 
But<br>
      why would the caster want to send it away from himself.  I
always<br>
      see this as a curtain of fire.  If you send it away from the<br>
      caster does this still remain a circular formation or can it<br>
      be expanded to say wall format?<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>