<html>
<br>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>154)
Knowledge        Varies [Baru]<br>
     Expertise depends on use of the spell as
follows:<br>
<br>
     1) Used To Master Baru Skills<br>
        For Baru Magic, Meditation or
Scholarly skills associated with<br>
        Divination he gains 2D6+EL
expertise with each success.<br>
     2) Used For Other Priestly Knowledge<br>
        When the spell is used to gain
knowledge from other classes of<br>
        the the Priesthood, the normal
expertise (1D6+EL) is gained.<br>
     3) Used For Any Other Purpose<br>
        Used for other than 1+2 gain
is caster's EL.<br>
     The referee is free to devise the restrictions
and more uses of<br>
     this spell.  All other restrictions like
Frequency are as for the<br>
     basic Knowledge spell.<br>
<br>
     BMC    - 3<br>
     Source - Either Casting Ability or Energy
Level<br>
<br>
155) Divine Vision    Varies [Baru]<br>
     Only used on purified ground usually in a temple
with other Priests<br>
     monitoring the affair.  The Priest
concentrates on a problem of<br>
     importance and opens himself to the will of the
gods.    It is used<br>
     to gain the best solution to placate the angry
god or overcome enemies<br>
     of the god.  There is a chance the misuse
of this spell can lead to<br>
     the Priest's death.  The table below using
the magic table results<br>
     should be consulted.<br>
<br>
           Vision
Effect Table<br>
     +50+    God is open to the
question asked with his knowledge.  Priest<br>
            
gets a definite response & the god is likely to give him some<br>
            
support in the goal's end.  <br>
    +21- +49 God favors the Priest & gives good
resposne.  <br>
    -20- +20 God responsds, answer is given in riddles but
does give info<br>
            
of benefit tot he Priest.  No other aid.<br>
    -21- -40 God it mitted.  May mislead Priest to
teach lesson.  If god is<br>
            
deadly or very angry may give temporry disability or insanity<br>
            
on the Priest to teach some manners.<br>
    -41&less God is furious with Priest.  God
will mislead the Priest,<br>
            
give him a pernamnet disability or strike him dead.<br>
<br>
     Note: A positive value on the table above
indicates a roll less than<br>
       or equal to the number the Priest
needs to roll. A negative value<br>
       is a number greater than the roll
required.<br>
<br>
     BMC - 6<br>
<br>
156) Vision Trance    Varies [Baru]<br>
     Only used in very serious instances when Priest
must have a precise<br>
     view of future for himself or some other
person.  Priest enters a<br>
     trance where he is comatose during the
spell.  While in this trance<br>
     he travels the future in spirit form.  Per
day in future, 10 minutes<br>
     pass in present.  While in the future he
sees what is occuring in<br>
     the future for the person.  <br>
<br>
     Days Forward - (EL+1) x 2 (Days of future)<br>
     Energy Loss  - 20-(EL+1) per day
travelled<br>
    
BMC          - 8<br>
     Source       -
Casting ability or Energy Level<br>
<br>
     Note: Due to this spell it can disrupt players
and the Referee in<br>
       a great deal.  Referee must use
the spell with caution.<br>
<br>
 I) Priesthood Spells - Qadishtu And Kalu Magic<br>
<br>
157) Spirit Blessing  Varies [Qadishtu/Kalu]<br>
     Effect of Healing Light for replacing energy
lost to disease, poison<br>
     or soul-draining attacks of any kind.  The
amount gained is divided<br>
     evenly among all persons withint he effect area
(RU).  If attack is<br>
     from a creature from an enemy alignment the gain
is 2 energy points<br>
     for every benefit gained.  All parameters
for range and effect are<br>
     as for Healing Light.  Never will give
benefit to a member of the<br>
     enemy alignment.<br>
<br>
     BMC    - 2<br>
     Source - Casting Ability or Energy Level<br>
<br>
158) Blessed Sphere   Varies [Qadishtu/Kalu]<br>
     Roll for success is taken each phase it remains
in effect.  Creates<br>
     an area hostile to the enemy alignment. 
Will affect supernatural<br>
     members of that enemy alignment each phase that
it succeeds against<br>
     them.  It also affects non-supernatural
members to a lessor degree.<br>
     Supernatural members, with a Contact Level, are
affected by both<br>
     Energy Loss & damage.  Other members
are only affected by Energy Loss.<br>
     Priest may not move or take ANY other action
during spell. His entire<br>
     being is concentrated into his song. The
physical damage is only<br>
     protected by armor dedicated against Priestly
magic.<br>
<br>
     Range       - EL+1
(The effect radius)<br>
     Damage      - EL/2,
round up (HPV).<br>
     Energy Loss - EL+1<br>
    
BMC         - 3<br>
<br>
159) Ritual Music     Varies [Qadishtu/Kalu]<br>
     Helps enhance performance of allied Priestly
music.  Only used to<br>
     enhance the music not other Priestly 
magic.<br>
<br>
     Diameter - (EL+1)x2<br>
     Modifier - EL+1 (To other Priests using
magic)<br>
     BMC      - 5<br>
<br>
160) Punish/Satire    Varies [Qadishtu/Kalu]<br>
     Rarely used but most potent of spells.  To
use caster must be trained<br>
     as both Musician and a Singer.  Must
succeed with both entertainment<br>
     skills.  The Audience Type modifier using
the Entertainment Table<br>
     is target's MDV/2 RU (must be 16 or less). 
To work the Priest must<br>
     succeed with all 3 rolls.  Effects are
infinite but follow procedure:<br>
<br>
     1. Priest states EXACT effect AND what crime
known to the Priest is<br>
        his reason, of the
target.  Just being Evil is not sufificent.<br>
     2. Priest defines the conditions, will lift the
effect of the spell.<br>
        If can't be lifted by target's
actions then MDV+5 to target.<br>
<br>
     After the Priest delineates his spell, the
Referee determines the<br>
     effectiveness required for it to take effect.
Effectiveness is<br>
     determined by adding the amount the spell
succeeded by to the amount<br>
     that the Entertainment skills succeeded by times
five.<br>
<br>
          Punish/Satire
Effects - EffectivenessDesired Results<br>
       0 to 10    Minor
malady, inconvenient physical or mental problem,<br>
                 
target is hardly impaired.<br>
      11 to 25    Non-fatal
illness, slight physical or mental problem,<br>
                 
target is slightly impaired.<br>
      26 to 50    Significant
mental or physical problem, target is impaired<br>
      51 to 80    Lingering
illness, major mental or physical problem,<br>
                 
target is severely impaired.<br>
      81 to 120   Fatal illness,
disabling mental or physical problem,<br>
                 
transmutation, target is completely impaired.<br>
     121 and up   Anything the Priest
wishes is possible.<br>
<br>
     This spell must be cast in the presence of the
target to be affected.<br>
     It may not be used unless the Priest has a
Significant reason for<br>
     doing so. It is primarily used as a spell of
last resort to punish<br>
     those who need it or who may profit from a
lesson. It has no effect<br>
     on non-intelligent (INT rating for species 4 or
less) creatures or<br>
     supernatural forces (creatures with a Contact
Level). T<br>
<br>
     Range  - EL+1<br>
     BMC    - 7<br>
     Source - Casting Ability or Energy Level<br>
<br>
161) Sacred Bane      Varies
[Qadishtu/Kalu]<br>
     Bane is placed on target with following
effects:<br>
     1. Damage as for Blessed Sphere if enters
purified ground or sacred to<br>
        Priest's alignment.<br>
     2. All members of Priest's alignment add bane's
EL+1 to any damage<br>
     3. Supernatural members of Priest's alignment
who encounter the victim<br>
        attack with uncontrollable
battle fury.<br>
     Negate Curse is required to remove the
Bane.  It also ends with death<br>
     of victim cursed with it.<br>
<br>
     Range     - EL+1<br>
     MDV Limit - (EL+1) x 5<br>
     BMC       -
10<br>
<br>
 J) Priesthood Spells - Tariti (Allani)<br>
    Note: Where these Priestess are dominant they have the
following powers<br>
    plus those of Urigallu.<br>
<br>
162) Master Emotion   Varies [Tariti (Allani)]<br>
     Cast from Energy Level Tariti can control her
emotions.   Using the<br>
     Casting Ability may lessen another person's
response to an emotion.<br>
     On success the target ignores effect of emotion
specified for duration.<br>
     If target is affected by spell causing extreme
emotion this spell will<br>
     negate the effect. It operates like Immunity
does for spells.  If her<br>
     EL is greater, the enemy spell is negated. 
If not it is ignored for<br>
     the duration of the spell.  When the spell
ends, the enemy spell<br>
     resumes at a reduced EL.  When cast in this
way it is cast gainst the<br>
     MDV of the spell and the person it is cast at
considered to have an<br>
     MDV of zero for influencing the chance of
success.<br>
<br>
     Range    - EL (The range the
person to be affected must be within.)<br>
     Duration - (EL+1) x 2 turns<br>
     BMC      - 1<br>
     Source   - Casting Ability or Energy
Level<br>
<br>
163) Sublime Peace    Varies [Tariti (Allani)]<br>
     Enahanced version of Peace cast at a single
person.  Those affected are<br>
     incapable of any hostile emotion & may not
initiate combat for any<br>
     reason.  They are also sensitive to
pleasant stimuli & can't feel pain<br>
     (other than magical pain with EL higher than
spell EL).  When cast on<br>
     herself twice Casting Cost is subtracted from
the Energy Level. Used<br>
     in this way it has range of Peace spell for
herslef and everyone else.<br>
<br>
     Duration - EL+1 squared minutes<br>
     Rnage    - Touch (or Peace range
if cast other way)<br>
     BMC      - 2<br>
     Source   - Casting Ability or Energy
Level<br>
<br>
164) Inflict Emotion  Varies [Tariti (Allani)]<br>
     As for Master Emotion above except this use of
the spell increases the<br>
     degree to which the target is affected by the
specified emotion and<br>
     the Priestess has no ability to cast it from her
Energy Level. All<br>
     other factors remain the same.<br>
<br>
     BMC - 3<br>
<br>
165) Destroy Emotion  Varies [Tariti (Allani)]<br>
     Person can't experience emotion the Priestess
attacks.  On success the<br>
     person loses the emotion.  Spell effect
ends by a Negate Curse spell.  <br>
     Cast at 3x normal cost can eliminate only part
of the choosen emotion.<br>
<br>
     Range - Touch<br>
     BMC   - 5<br>
<br>
166) Soul Search      Varies [Tariti
(Allani)]<br>
     Determines major motivations & desires of
the target are.  Her influence<br>
     Chance is increased in interaction with that
person.  This causes the<br>
     target to be hard to dislike her or doing her
harm. If Priestess is<br>
     not within 1 hex of target (Range for spell)
then +10 to EL modifier.<br>
<br>
     Influence Chance increase - (EL+1)x5<br>
    
BMC                      
- 8<br>
<br>
167) Empathic Union   Varies [Tariti (Allani)]<br>
     Cast at half normal cost it allows her to sense
CURRENT emotions of<br>
     her subject and an impression of what is causing
those emotions.  At<br>
     normal cost she gains this knowledge and may use
Master EMotion or<br>
     Inflict Emotion (if she knows those spells) to
modify emotions read.<br>
     When used with this spell the Emotion spell
automatically succeeds.<br>
     The emotion spell may only be used to influence
the strongest<br>
     emotions the target is feeling (the Priestess
may exclude feelings the<br>
     target may have for her if she chooses to do
so).  Cast at twice normal<br>
     power, this spell reads the emotional history of
the person's recent<br>
     past and can modify emotional memories (all
factors are as for<br>
     Forgetfulness in Powers & Perils).<br>
<br>
     At three times normal cost the Priestess unites
with her subject. This<br>
     yields perfect understanding of all that that
person is and grants the<br>
     same understanding of the Priestess to her
target. Both feel what the<br>
     other is feeling as well as what they are
feeling themselves. Neither<br>
     are truly aware of themselves while they are
affected by this spell.<br>
     They become one.<br>
<br>
     After the Union, the Priestess retains perfect
knowledge of the<br>
     emotional foundation and personality of her
partner. Her partner<br>
     will retain only flashes of insight about
her.<br>
<br>
     This spell can be cast at five times cost to
forge a permanent<br>
     Empathic Bond between the Priestess and ONE
other person. If this is<br>
     done, both retain awareness of their
individuality while gaining the<br>
     ability to feel the emotions of their partner
when they choose to.<br>
     When one experiences extreme emotion, such as in
combat, under<br>
     torture, etc, the other is allowed a Will roll
to keep those emotions<br>
     from affecting them as well. If the roll is a
success, they are not<br>
     affected. A partial success means they are
visibly affected and a<br>
     failure forces them to react to the emotion as
if it was happening<br>
     to them.<br>
<br>
     Emotional Union at this level is a permanent
spiritual tie between two<br>
     beings. Though they remain seperate, they are
one. This grants the<br>
     following benefits:<br>
<br>
     1. Either can track the other no matter how far
apart they are.<br>
     2. If physical damage, energy loss or illness
afflicts one, the<br>
        other can minimize its effect
by taking half the effect on themself.<br>
     3. The MDV of each is increased by half the MDV
of the partner with<br>
        the highest MDV when that
partner is in range.<br>
     4. If either suffers an attack on their soul,
both suffer equally.<br>
<br>
     These are the basic attributes of the spell. The
last two forms must<br>
     be cast on purified ground. Neither may be cast
on an unwilling target.<br>
     Both require a good deal of Ritual and specific
environmental<br>
     influences (referee discretion) to succeed. If
an Abysmal Failure<br>
     occurs in either case, the spell may never be
tried on that target<br>
     again. The less powerful forms are usable
without these restrictions.<br>
<br>
<br>
     Duration       -
EL+ 1 squared minutes<br>
     MDV Limit      - (EL+1)
x 4 (When target is not willing)<br>
    
Range          - Touch<br>
     Transfer Range - EL" (Max distance of
united pair can be separated &<br>
                     
still use the full attributes.  If 0 must touch)<br>
    
BMC            -
12<br>
 <br>
 J) Shadow Magics -<br>
<br>
168) Communicate      Varies <br>
     Caster can communicate with shadow of any being
within his range.<br>
     Must be cast using Tongue of Shadow.  It is
used to gain info about<br>
     person's orientation, intent and
personality.  Not used to communicate<br>
     with that person.  When spell is used 1/3
of target's MDV, RD can be<br>
     applied in defense against it.  Unless he
rolls EM or less, the target<br>
     is unaware that any communication is taking
place.<br>
<br>
     Range    - (EL+1) x 3"<br>
     Duration - 12-EL phases (Time to learn info
above)<br>
     BMC      - 1<br>
<br>
169) Create Warriors  Varies<br>
     Shadow Warriors are created.  Per Warrior
created Caster loses 1<br>
     energy point per full turn that they remain.
This is in addition to<br>
     the normal mana/energy lost to cast spell. 
Cast at x3 cost, caster<br>
     can form 1 Shadow warrior with 1+(EL/2), RU,
times normal Shadow<br>
     Warrior values.  When formed the Warriors
flow out of the caster. They<br>
     move as Caster directs.  While controlling
more than 1 warrior the<br>
     caster can do nothing else.  If controlling
single warrior he may use<br>
     other Shadow Magic, move or engage in other
physical actions.  The<br>
     Range listed is how far the shadow can be away
from the caster before<br>
     it disappears.  <br>
<br>
     NOTE - Innate Shadow Weavers may command any
number of warriors<br>
     witfiout suffering the restriction above.
Instead of using the base<br>
     cost specified in Book One, determine an EL as
an Innate Power for<br>
     this spell. Treat it as an innate power in all
ways unless the Shadow<br>
     Weaver is trained. Once he is trained, this
spell starts at his<br>
     Innate EL, can be cast at that EL or lower and
can draw from either<br>
     the Casting Ability or the Energy Level.<br>
<br>
     Range       
- (EL+1) x 5"<br>
     Max Warriors - EL+1<br>
    
BMC          - 2<br>
<br>
170) Dark Sight       Varies<br>
     Spell may not use spell to include others. 
Not usable in total<br>
     darkness and does not grant better than normal
vision.  Can see in<br>
     darkness.<br>
<br>
     Note: Innate Shadow Weavers have total Dark
Sight at no cost. They<br>
       see in the dark as well as they can
in the day. (Their sight is<br>
       as good as an Elf at night and as
good as a man in the day.)<br>
<br>
     Range    - (EL+1)x5"<br>
     Duration - 2 phases (EL as power)<br>
     BMC      - 1<br>
<br>
171) Deadly Shadow    Varies<br>
     Victim's own shadow is turned against him. 
To cast must have victim's<br>
     blood and hair from the person to be affected OR
he must have cast<br>
     Soul Sight on that person's shadow within last
24 hours.  If neither<br>
     is true, the spell fails absymally.  If
both are, caster may -10<br>
     from his roll in addition to normal
modifiers.  Can only be cured by<br>
     a Negate Curse spell.  Each day he fails to
roll Will, the shadow's<br>
     attack  drains 2D6+EL energy points from
him.  While the victim is<br>
     drained the victim loses Strength, STamina and
Constitution equal to<br>
     1/2 the energy lost.  When one of the stats
are reduced to 0 the<br>
     victim's MR, OCV/DCV are reduced 50%.  When
2 stats are at 0 he is<br>
     put into a coma.  If all 3 reach 0 he is
dead.<br>
<br>
     Damage    - 2D6+EL (Each day /
Energy loss)<br>
     Stat Lose - 1/2 Energy lose to S, St and C per
day<br>
     BMC       -
10<br>
<br>
172) Delusion         
Varies<br>
     Victim sees movement in the shadows around
him.  Unless Will-EL is<br>
     rolled, he will surrender thinking he is
overwhelmed.  Failure causes<br>
     immediate surrender of victim, partial causes
him to flee in random<br>
     direction.  On succes he ignores the
spell.  Cast at x2 the cost it<br>
     affects everyone in a circular area defined by
its radius.  If MDV<br>
     is higher than limit he is not affected, may
roll Will x2 to resist<br>
     instead of Will. The Range is the Max distance
from the caster that<br>
     the person affected, or the caster of the radius
cast, can be.<br>
<br>
     Range       -
(EL+1) x 4"<br>
     Radius      - (EL+1) x
2"<br>
     Duration    - 2 turns (EL factor
applies as a power).<br>
     MDV Limit   - (EL+1) x 4<br>
     EL Modifier - EL+5<br>
    
BMC         - 2<br>
<br>
173) Disorder         
Varies<br>
     As for the basic Chaos Disorder spell.  In
this case it weaves shadows<br>
     that mislead and delude the mind and make it
impossible to judge<br>
     distance and direction.  Caster is
unaffected.  Caster can't do any<br>
     other type of magic, including shadow
magic.<br>
<br>
     BMC - 4<br>
<br>
174) Energy          
Varies<br>
     Regenerates caster's Energy Level.  If an
additional Mana Point is paid,<br>
     it may be used to raise the energy level of some
other person on touch.<br>
     When cast on himself -MDV from roll in addition
to normal modifiers.<br>
     IF spell results in failure the energy recipient
loses half the energy<br>
     he stood to gain.  If Abysmal he loses as
much energy as he was to<br>
     gain.  If Energy goes below 0 he is dead,
if at 0 he is in a coma.<br>
     Can't be cast on same person more than once in a
given day.  If it is,<br>
     the target is in coma for 1 hour per energy
point he would have gained.<br>
     Unless he rolls his current Energy Level or
less, his EnL is reduced<br>
     to 0 and he is in coma until a Negate Curse
spell wakes him.  After<br>
     the initial duration, one roll is allowed every
24 hours.<br>
<br>
     Range       -
Touch only<br>
     Energy Gain - 2D6+EL energy points<br>
    
BMC         - 3<br>
<br>
175) Fatal Shade      Varies<br>
     Dark shade that attaches to victim and drains
his soul.  Victim is<br>
     doomed, unless spell is dispelled or victim is
killed before full<br>
     effect of spell.  Caster must have blood,
hair or spit of victim to<br>
     use this sapell.  Shade must be banished
magically if the person is<br>
     to be saved.  It cannot be banished
magically if the person is to be<br>
     saved. It cannot be affected by any weapon or
spell except a Dispell/<br>
     Banish spell.<br>
<br>
     Damage - (EL+1) (Energy level per day)<br>
     MDV    - MEL+(EL x 2) (The MDV of
the spell)<br>
     Range  - (EL+1) x 2" (Max distance of
caster to target for success)<br>
     BMC    - 8<br>
<br>
176) Freezing Hand    Varies<br>
     Paralytic spell doing physical damage to
target.  Must touch victim<br>
     during duration 1.  If he does not caster
loses energy equal to listed<br>
     damage and spell is wasted.  Duration 2 is
the number of phases the<br>
     victim is affected after being touched. 
Caster can't do any other<br>
     magic during this spell, if he does it ends. Any
part of Duration 2<br>
     that remains for any victim is lost when another
spell is begun.  The<br>
     Max Strength is as for Paralysis spell.<br>
<br>
    
Range         - Touch only<br>
     Duration I    - (EL+1) x 2 phases
[For initial touch]<br>
     Duration II   - 2 turns (EL factor
applies as a power) [Actual effect]<br>
     Damage       
- EL+2 (HPV per phase or Energy to Caster if touch fails)<br>
     Max. Strength - (EL+ 1) x 20<br>
    
BMC           - 3<br>
<br>
177) Invisibility     Varies<br>
     As for basic Invisibility spell but can only be
cast when caster is in<br>
     shadows.<br>
<br>
     NOTE - Innate Shadow Weavers are not required to
cast this spell.<br>
     Whenever they enter a shadow, and choose to be
invisible, they pay<br>
     the mana points required for the EL used and
are. If trained, they<br>
     may use an EL less than or equal to their innate
EL.<br>
<br>
     BMC - 1<br>
<br>
178) Leeching         
Varies<br>
     Caster leeches energy from shadow of another
being.  Target gets his<br>
     full MDV in defense.  Success increases
increases Energy Level and<br>
     Casting Ability of caster.  Success also
decreases Energy Level and/or<br>
     Casting Ability (if he has one).<br>
<br>
     Range  - EL<br>
     Damage - (EL+1) x 5<br>
     BMC    - 2<br>
<br>
     IMPORTANT - If a spell takes more energy or mana
than a person has,<br>
     it takes what he has in that area and no more.
At no time may the<br>
     total points received by the caster be greater
than 1/2 the amount<br>
     drained, rounded up.  No more than 2/3 of
the points gained, rounded<br>
     up, can be assigned to any one area. The
remainder must be assigned<br>
     to the other area.  No points may be
assigned to an area where none<br>
     have been used or lost.   Points that
cannot be assigned due to<br>
     this are lost.<br>
<br>
179) Liberate Shadow  Varies<br>
     As for Liberate Spirit but the shadow not spirit
is sent on a specific<br>
     mission.  It returns when mission is
complete or it is recalled.  While<br>
     shadow is gone, caster is unaware of his
surroundings & what shadow is<br>
     doing.  The caster is defenseless. 
Only action caster can do is recall<br>
     the shadow with a Will-EL roll.  Once it
returns the caster will know<br>
     what the shadow saw & did while it was
gone.  Caster loses 1D6 energy<br>
     points per turn shadow is gone.  After
shadow is recalled shadow<br>
     returns in 1D2 turns.  If it exceeds the
recall range in performing<br>
     its mission, it must be summoned (CL1) to be
recalled.  Cast at x3 cost<br>
     it can be on a willing person other than the
caster  While this is done<br>
     that person suffers effects above and the caster
will be able to<br>
     monitor the activities of the person's shadow
& help direct it to<br>
     complete its mission.  Person whose shadow
is sent must still recall<br>
     it (not the caster).  He is allowed to add
1/2 caster's Will to<br>
     his own in doing so.  If this fail the
shadow must be summoned and<br>
     force it back into the person's body before
person dies.  The range<br>
     is the distance shadow can be sent from the
caster and still be<br>
     recalled without summoning.<br>
<br>
     Range       -
(EL+1) x 25"<br>
     Speed       - MDV
(MR equals the Caster's MDV)<br>
     EL Modifier - (EL+ 1) x 5<br>
    
BMC         - 4<br>
<br>
     NOTE - Shadow Weavers have this as an innate
power. Their EL is<br>
     determined as specified in Book One. They may
liberate their spirit,<br>
     with no EL modifier, at their innate EL. They
may operate as normal<br>
     while it is gone except they may not cast Shadow
Magic. If trained,<br>
     they cast the spell at 1/4 mana cost, rounded
up, at any EL less<br>
     than or equal to their innate EL AND receive the
normal EL modifier.<br>
     They may not liberate another person's shadow
unless they are trained.<br>
<br>
180) Shadow Bands     Varies<br>
     Caster creates dark bands, within his
range.  This will chain 1 enemy<br>
     per band created.  If person's strength is
greater than listed strength<br>
     then bands has no affect.  If not, the
bands prevent ANY action for<br>
     the listed duration.  Once spell is in
force he can direct bands to<br>
     any target he desires as long as he does not
move & does not cast any<br>
     other magic.   He must hit those
targets using MELx2 as his OCV on the<br>
     combat table.  Against the initial targets
of his spell this<br>
     restriction does NOT apply.  The number
affects is the number of bands<br>
     created (1 per target).  If not used
immediately, a band may be used<br>
     later against any target that enters the radius.
If the caster moves<br>
     or casts any other magic, bands not in use are
lost. <br>
<br>
    
Range           -
(EL+1) x 2 turns<br>
     Number Affected - EL+1<br>
    
Strength        - (EL+ 1) x 10<br>
    
BMC            
- 5<br>
<br>
181) Shadow Cage      Varies<br>
     As for shamanic spirit cage spell but
restrictions as for Deadly<br>
     Shadow.  The caster must have a crystal
sphere or prism to serve as<br>
     the cage. It can be cast against shadows that
are still tied to their<br>
     body. If it is cast against free shadows,
subtract TWENTY when<br>
     rolling for success. A person whose shadow is
stolen in this way<br>
     wastes away, losing 1D6 energy points per day
until he dies. The<br>
     only way to save him is to find the item
containing his shadow and<br>
     smash it to release the shadow.<br>
<br>
     BMC - 6<br>
<br>
182) Shadow Command   Varies<br>
     Anyone affected by this spell rolls Will+MDV,
minus EL modifier, to<br>
     resist the wishes of his soul. If he makes this
roll, he may attack<br>
     the caster but must add the EL modifier to all
combat and magic<br>
     rolls. If the roll is not a success, he must
work towards performing<br>
     the command that has been placed on his shadow.
Only a single command<br>
     may be placed. In all other ways, it operates as
for Compulsion.<br>
<br>
     Range       - EL x
2"<br>
     EL Modifier - (EL+1) x 3<br>
    
BMC         - 3<br>
<br>
183) Shadow Plaque    Varies<br>
     The spell strikes the victim with Plague by
affecting his shadow. In<br>
     all other ways, its effect is as for the Plague
spell, except the<br>
     contagion is passed when his shadow comes in
contact with the shadow<br>
     of another living creature. Only a Negate Curse
spell can cure the<br>
     spell before the duration, as specified for
Plague, ends.<br>
<br>
     Infection Chance - (EL+1) x 5% (Constitution has
no effect on the<br>
                       
chance of infection.)<br>
    
BMC             
- 5<br>
<br>
184) Shadow Sculpting Varies<br>
     Caster can sculpt shadow into usable inanimate
objects.  Unless caster<br>
     casts spell at x5 cost to make item pernament
(recast again), if the<br>
     item is touched they will dissolve.  Items
created must be created<br>
     with personal knowledge the caster has and can
make normally.  Cast<br>
     at the normal cost they are dark objects of
solidified shadow. At<br>
     double the normal cost they have a normal
appearance AND can be<br>
     animated if they have the shape of an animate
creature. To animate<br>
     such an item the caster must allocate EL x 2
points from his EnL to<br>
     the item. While the item lives, it retains these
points and the<br>
     caster cannot regain them. When it is dispelled
or dies, he may<br>
     regenerate them as normal. In essence, the
caster breaths a soul<br>
     from himself into the item. Animated items of
this type have stats<br>
     as for Creations and will defend their creator
fanatically at all<br>
     times.<br>
<br>
     Range      - Touch
only<br>
     Duration   - 2 days (EL factor applies
as a power, the shadow will<br>
                 
dissolve at this time if it has not been made permanent.)<br>
     Item Limit - EL+1<br>
     BMC        -
3<br>
<br>
185) Soul Sight       Varies<br>
     As for the Shamanic spell of the same name.
Sometimes used with the<br>
     Deadly Shadow spell to curse enemies.<br>
<br>
     BMC - 2<br>
<br>
186) Wasting Hand     Varies<br>
     The basic parameters of this spell are as
specified for the Freezing<br>
     Hand. If the caster touches his chosen victim
the spell drains energy<br>
     from him and causes him to age. If he fails to
touch him, he suffers<br>
     the damage he would have done to that person.
For Range and Duration<br>
     see Freezing Hand.<br>
<br>
    
Range         - Touch only<br>
     Duration I    - (EL+1) x 2 phases
[For initial touch]<br>
     Duration II   - 2 turns (EL factor
applies as a power) [Actual effect]<br>
     Damage       
- (EL+l)D10 [Energy Level and # of months]<br>
    
BMC           - 5<br>
<br>
     IMPORTANT - Those effected are stunned one phase
per year that they<br>
     are aged by this spell. If they are aged more
than four years, they<br>
     pass out for 2D10 turns. This spell has 1/2 its
energy draining effect<br>
     and no age effect on creatures with greater than
human life spans.<br>
<br>
 K) New Spells - Other<br>
<br>
187) Leeching Darkness  <br>
     No effect on those with innate leeching, death
powers or darkness<br>
     powers.  Not negated by Light but can only
affect those who are<br>
     surrounded by Light.  It only affects if
the EL is greater than or<br>
     equal to the light EL.  It has same effects
of LEECHING but does<br>
     not require target to be unconscious or
helpless.  Spell lasts as <br>
     long as there is mana to regain and targets in
radius area.  Caster<br>
     is center of spell and if he moves the spell
moves.  If cast any other<br>
     magic any failure is abysmal.  Abysmal
failure results in caster<br>
     being leeched.<br>
<br>
     Range    - EL+1"
(Diameter)<br>
     Duration - 2 turns (EL as power)<br>
     BMC      - 6<br>
     Source   - Heroes, Doom Manor
article<br>
<br>
<br>
---------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 * Variants to Spells<br>
<br>
 1) Elf Shot Variant
[Casting]                                         
<br>
    The casting rules for the elfshot spell have been
changed slightly. A<br>
    caster still has to dedicate both bow and arrows
beforehand, as per<br>
    the normal rules.  He will then spend the mana
required for the EL he<br>
    wishes to cast the spell at, at any time before he
fires the arrow.<br>
    Success rolls for the spell are taken at the moment
the arrow damages<br>
    the target.<br>
<br>
    These rule changes do not reflect on the fatal spear
spell.<br>
<br>
    Source: Main P&P Website.  Unknown
Author.  Uknown if official variant.<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>