<html>
<br>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>  ** Powers & Perils -
Alternative Spell Information<br>
<br>
     What follows are spells that are not found in
the basic Book 2 Magic<br>
     & Combat Book for Powers & Perils. 
The sources include Wout's P&P<br>
     Website, Heroes Magazines, P&P Mailing List
and other articles or<br>
     minor sources (listed if applicable).  If
there is a author to these<br>
     spells they are also listed.  This file
contains the follow sections:<br>
<br>
 o Alternative Spells<br>
                                        
Spell #      Spell Total<br>
   A) Elder Priest
Spells               
119-121          
3<br>
   B) New Illusion
Powers               
122-123          
2<br>
   C) New Spells
[Errata]               
124-125          
2<br>
   D) Priesthood Spells -
Basic         
126-131          
6<br>
   E) Priesthood -
Urigallu             
132-136          
5<br>
   F) Priesthood - Ashipu/Qadishtu Mah  
137-150          14<br>
   G) Priesthood -
Mashmashu               
-             
- *<br>
   H) Priesthood -
Baru                 
151-156          
6<br>
   I) Priesthood - Qadishtu /
Kalu      
157-161          
5<br>
   J) Priesthood - Tariti
(Allani)      
162-186          25<br>
   K) New Spells -
Other                
187              
1<br>
<br>
   * Can learn all the spell sections of the previous Priest
sections [D-F],<br>
     any spell of their alignment and Wizardy general
skills. Their spells<br>
     are derived from their gods they worship.<br>
<br>
 o Variants to Spells<br>
   1) Elf Shot Variant [Casting]<br>
<br>
<br>
---------------------------------------------------------------------------<br>
<br>
 * Alternative Spells<br>
<br>
   These spells were found in various P&P sources. 
Those sources will be<br>
   listed after the spell.  They are included here to just
collect all<br>
   the spells into one place.  The spells were not be
changed from their<br>
   source unless stated otherwise.  I may have personal
comments in a<br>
   "Note:" section.<br>
<br>
 A) Elder Priest Spells<br>
    In the description of the Elder pantheon three new
spells were<br>
    introduced.  These spells may only be cast by the
priests of the<br>
    respective gods: Chauntea for Crop Protection,
Silvanus or Mielikki<br>
    for Tanglevine and Malar for Lycantropy Curse.<br>
<br>
119) Crop Protection    Elder<br>
     The spell protects crops within the affected
area against natural<br>
     threats such as diseases, hail, frost and vermin
for the Duration<br>
     specified. If cast at twice the normal cost, the
spell grants crop<br>
     within the affected area immunity against the
spells Cold, Disease,<br>
     Foyson Theft and Withering Hand as well. The EL
of the immunity<br>
     equals EL of the Crop Protection spell.<br>
<br>
     BMC      - 2<br>
     Area     - EL+1" (a
radius)<br>
     Duration - (EL+1) squared strategic turns<br>
<br>
     Source: Main P&P Website.  Mathijs
Tuynman<br>
<br>
120) Tanglevine        
Elder<br>
     The spell creates an area of intense plant
growth that catches any<br>
     creature within its area of effect for the
duration specified. The<br>
     strength listed is the minimum strength required
to move 1".<br>
<br>
    
BMC          - 1<br>
     Casting Area - (EL + 1)* 2"<br>
     Effect Area  - EL + 1"<br>
     Duration     - 20 + (EL*
10)<br>
     Strength     - (EL+1)* 5
turns<br>
<br>
     Source: Main P&P Website.  Mathijs
Tuynman<br>
<br>
121) Lycanthrophy Curse Elder<br>
     All parameters of the spell are as specified for
the Black Curse (of<br>
     the Necromantic Powers). The victim changes into
a lycanthrope or a<br>
     beastman (caster's option).<br>
<br>
     BMC:      6<br>
<br>
     Source: Main P&P Website.  Mathijs
Tuynman<br>
<br>
 B) New Illusion Power Spells<br>
    Note: These spells look like they would fit into the
Illusion Powers<br>
      Family of spells.  No alignment is
used so I assume the illusions<br>
      are the same alignment as Illusion Powers
family regular spells.<br>
<br>
<br>
122) Deceptiive Creation<br>
     With Deceptive Creation the mage can create
illusionary things,<br>
     creatures, smells, sounds etc. The spell is not
capable of inflicting<br>
     damage. It is automatically disbelieved if it
would in reality<br>
     inflict damage. When the spell has been cast,
the creation can be<br>
     maintained at a cost of 1 Mana Point per turn.
Area affected is the<br>
     maximal size of the deceptive creation.<br>
<br>
    
BMC           - 1<br>
    
Range         - (EL+1) * 2"
(center of radius)<br>
     Duration      - (EL+1)
* 2 phases<br>
     Area effected - EL + 1" (radius)<br>
<br>
     Source: Main P&P Website.  Unknown
Author.<br>
<br>
123) Tumble<br>
     Tumble spells are cast on an area. Everyone in
this area is affected<br>
     by the spell. If the spell succeeds, roll as for
Active Illusion for<br>
     every target in the area. If the target believes
the spell, he will<br>
     be convinced the area around him turns and moves
and trapdoors open<br>
     everywhere and he is falling. The target is
incapable of any action<br>
     for the duration of the spell.<br>
<br>
    
BMC           - 6<br>
    
Range         - EL + 1"
(center of radius)<br>
     Area affected - EL + 1" (radius)<br>
     Duration      - (EL+1)
* 2 phases<br>
     Damage       
- EL + 1 per phase<br>
<br>
     Source: Main P&P Website.  Unknown
Author.<br>
<br>
 C) New Spells<br>
<br>
124) Invisibility Sphere<br>
     An invisibility sphere is a spherical area,
which has no effect on<br>
     the earth or inanimate structures. All persons
who are within the<br>
     sphere, or who enter it, are invisble to people
outside of it AND<br>
     visible to anyone inside of it.<br>
<br>
     The spell may be cast, by the caster, on others
without including<br>
     himself in its effect. It is cast to effect a
specific number of<br>
     beings and is negated when any of those beings
leave the sphere, or<br>
     when the duration ends.<br>
<br>
    
Duration            
- (EL+1) x 5 turns (If the spell is cast at three<br>
        times the normal cost, the
duration can be doubled.)<br>
     Number of Inclusions - EL+1<br>
    
Range               
- EL x 1/2" (A diameter)<br>
<br>
     NOTE - If the spell is cast at increased power,
it will only effect<br>
     entities that are specifically included in it
regardless of who may<br>
     enter the diameter at a later date.<br>
<br>
     IMPORTANT - The Base Mana Cost for this form of
invisibility is 4<br>
       instead of 2.<br>
<br>
     Source: Main P&P Website.  Tower of the
Dead.<br>
<br>
125) Sound Sphere<br>
     Version 1 - <br>
     The spell creates an area filled with a
cacophony of other-worldly,<br>
     infernal sound. Anyone in the area of effect has
a chance to be<br>
     affected. Those that are suffer EL+1 squared
days of deafness and<br>
     must roll their Will. If they fail the will roll
they suffer Insanity<br>
     at 1/2 the EL of the Sound Sphere spell (RD) -
if the result equals<br>
     the Sound Sphere EL no chance of Insanity
exists.  The caster is not<br>
     immune to the affect of this spell unless his
lifeform is. If he casts<br>
     the sphere such that he is in its radius, 
he must roll to be affected<br>
     .<br>
     CASTING RANGE - EL+1 * 2<br>
     SPHERE RADIUS - EL (If zero, the sphere will
only affect a single<br>
       individual in the target hex)<br>
<br>
     IMPORTANT - Demons, Beasts and any being with
demon or beast blood<br>
     of whatever source are immune to the affect of
this spell.<br>
<br>
     Version 1 -<br>
     The spell may be cast at 1/2 the listed BMC.
When it is used in<br>
     this manner it is used as a tactical diversion.
Persons entering<br>
     the sphere offect hear strange sounds from
random directions. Now<br>
     and then emphatic sounds shout from nowhere.
Used in this manner,<br>
     the spell disrupts the concentration of people,
strikes fear into<br>
     animals, etc. No magic-user may cast magic while
affected by the<br>
     sphere without making a Will roll each
phase.<br>
<br>
     DURATION - EL+1 * 3 (Phases for Version 1, Turns
for Version 2.)<br>
<br>
     Note: Below is directly from Richard Snider's
comments on the<br>
       above versions from the P&P
Mailing list <br>
<br>
     The above is just off the top of my head. I will
solidify it for<br>
     the redo of Book Two. Hope it helps.<br>
<br>
     The wonderful paste up artist chopped the
description out and I didn't<br>
     catch the mistake. Sorry about that. One of many
I didn't catch. I do<br>
     not remember the exact particulars any longer. I
do recall the general<br>
     intent and affects.<br>
<br>
     Source: P&P Mailing List.  Richard
Snider<br>
<br>
 D) Priesthood Spells - Basic Powers<br>
    All spells from Priesthood article found on main
P&P Website.<br>
    These are as with the Book 2 spells summarized
versions of the spell.<br>
    Author: Richard Snider<br>
<br>
126) Bless         
Varies<br>
     Gives temporary increase in a characteristic or
given combat advantages<br>
     for attack or defense.  Person must be
willing to take blessing.  For<br>
     x2 Mana cost priest can put conditions on the
blessing.  Also double<br>
     mana gives double duration.  Per increase
cost paid, the number of<br>
     days the person affected is doubled.<br>
<br>
     BMC: 1<br>
     Amount of Blessed's OCV/DCV - Priests 
EL+1.<br>
     Characteristic
bonus        - EL+1 x2.<br>
    
Duration                   
- EL+1 days<br>
<br>
127) Healing        Varies<br>
     As for the Wizardry spell listed in Powers &
Perils.<br>
<br>
     BMC: 1<br>
<br>
128) Insight        Varies<br>
     Limited form of Shamanic Soul Sight combined
with Elf's Intent reading<br>
     ability.  Success gives:<br>
       1. The basic attitude of the
person.<br>
       2. The person's orientation, i.e.
Law, Chaos, etc.<br>
       3. If person has supernatural powers
and orientation of powers<br>
     Also may add (EL+1)x2 to Influence chance in
talking to this person<br>
     if not hostile to the Priest.<br>
<br>
     BMC: 2<br>
<br>
129) Detect Evil    Varies<br>
     As for Mana Reading and priest must be actively
searching for Evil.<br>
<br>
     BMC: 2<br>
<br>
130) Presence       Varies<br>
     Increased chance of influence (EL+1) DCV
increase of (EL+1 / 3 RU).<br>
     Repels enemy aligned forces.  The Base Line
on Magic table to roll<br>
     for repulsion is Caster's EL+ (MEL/2) RU. 
Success means the the<br>
     target affected can't approach within EL inches
of the Caster.  If<br>
     already in that range he must flee out of the
radius of affect.<br>
     While doing so he can't do anything else but
move directly away as<br>
     fast as possible.<br>
<br>
     BMC       - 
2<br>
     MDV Limit - Priest's EL x 5<br>
     Duration  - EL+MEL in turns.<br>
<br>
131) Purification   Varies<br>
     Same as basic Purification spell but also repels
supernatural forces<br>
     hostile to the caster's alignment.  The
rules for Presence also apply<br>
     here as well.  Those forces too strong to
be repelled are infuriated.<br>
<br>
     BMC   - 2<br>
     Range - EL+1 inches (A diameter, with caster in
center).<br>
<br>
 E) Priesthood Spells - Urigallu Magic<br>
    Note: They have two types R)itual and C)astable at any
time of<br>
    spells.  They will be listed as such in the
header.   Rituals<br>
    require long preparations for the spell to be
cast.  <br>
<br>
132) Blessed Truth  Varies [Urigallu] [Castable]<br>
     Like the basic Truth spell.  But the person
is aware and not<br>
     compelled to speak truth in any way but if he
lies he will be<br>
     in danger.  Cast a normal mana allows
caster to tell when someone<br>
     is lying to him at a Will+(ELx5) chance. 
If roll succeeds then<br>
     the Priest is aware of the lie, if fails he
believes the lie to<br>
     be truth.  When cast at x3 the cost Priest
can impose a minor curse<br>
     on the affected person.  When the person
lies the curse strikes him.<br>
     Types of curses are nervous twitches, boils,
minor disease symptoms<br>
     & other such things.  Curse ends when
the spell ends with no lasting<br>
     damage.  Can only cast this way (at 3x
cost) when Priest is on<br>
     Purified ground for his alignment.<br>
<br>
     BMC - 2<br>
<br>
133) Ceremony       Varies [Urigallu]
[Ritual]<br>
     Basic forms of ritual worship.  Required
material preparation,<br>
     purification and a prepared altar and/or sacred
ground.  Basic forms:<br>
     1. Worship: Worship of Deity for praise. 
Prayers to complex festivals.<br>
     2. Placation: Appease angry gods & renew
deity and people ties<br>
     3. Dedication: Dedication for person, plate or
things like Marriage,<br>
        Ordination of a Priest,
Confirmation and Baptism.<br>
     4. Holy Observances: Rituals for celebrating
high holy days & periods.<br>
     5.  Funerals: Other Priests may help out
with the ritual.<br>
<br>
     Effect of basic ceremony varies with basic
chance of ELx5 with modifier<br>
     of +20 to -20.  The benefit gained is up to
the Referee.  If success<br>
     is done with ELx5 by Priest the Priest will
subtract EL from roll.<br>
     Partial success benefit gained is Priest's
EL+His Rank.<br>
<br>
     BMC  - 8<br>
<br>
133) Curses         Varies
[Urigallu] [Ritual]<br>
     Curses that affect the victim in the
afterlife.  At 2x cost can be<br>
     done like regular Cuses spell for immediate
effects.<br>
<br>
     BMC: 6<br>
<br>
134) Judgement      Varies [Urigallu]
[Castable]<br>
     Used in church trials.  On success the
caster becoems aware of EVERY<br>
     crime that the person affected has committed
against the god that the<br>
     Priest calls on.  Cast at x2 cost it grants
this awareness for the<br>
     God's entire court.  Cast at x3 the
knowledge is gained for the<br>
     God's entire alignment.  Victim must be
willing or prevented from<br>
     resisting.  Ritual demands victim must be
relatively motionless<br>
     while judgement is read.  <br>
<br>
     BMC: 4<br>
<br>
135) Command        Varies [Urigallu]
[Castable]<br>
     Victim must perform a action Priest wants him to
do.  But victim has<br>
     a choice rolling under Will he may flee rather
than obey the command.<br>
     Targets who worship the God called on by the
Priest have +20 chance<br>
     of the spell working on them and a -20
subtracted from their will<br>
     if they choose to resist the order. The tasks
must be performed<br>
     immediately within 10 seconds or less.  It
can be cast for greater<br>
     effect but must be on purified ground with
target willing or<br>
     restrained.  Done this way it is x3 the
casting cost and no Will is<br>
     allowed to resist.  Success this way puts a
Geas on the target.<br>
<br>
     Range - EL (If the EL is zero, the Priest must
touch his target.)<br>
     BMC: 5<br>
<br>
136) Hidden Truth   Varies [Urigallu] [Castable]<br>
     Cast on himself the Priest can't be lied to
easilly.  The chance<br>
     to detect the truth is Em+(ELx5) if the speaker
makes an Influence<br>
     roll to conceal the fact.  If the speaker
fails in this roll the<br>
     Priest learns the full truth.  Both sides
are not in a trance and<br>
     are fully aware during the duration.<br>
<br>
     Range    -    EL+1
(Min. Distance from speaker and Priest)<br>
     Duration - (EL+1) x 10 (minutes)<br>
     BMC      - 5<br>
<br>
 F) Priesthood Spells - Ashipu And Qadishtu Mah Magic<br>
<br>
137) Healing Hand   Varies [Ashipu/Qadishtu] [Healing
Arts]<br>
     Heals damage and targets are immune to infection
for 48 hours.<br>
     Have normal healing benefits of Healing
Spell.  Priest can't<br>
     use it on himself.  Can only be cast on
those with same alignment<br>
     as Priest or that have no alignment.  
If this is not the case<br>
     they suffer the amount of healing in hit points
as damage if the<br>
     alignment is not matched.<br>
<br>
     Heals   - 1D10+EL [Partial Success -
EL points]<br>
     BMC     - 3<br>
     Source  - Energy Level [Cast from Energy
level not Casting ability]<br>
<br>
138) Dispell/Banish Varies [Ashipu/Qadishtu] [Healing Arts]<br>
     As specified for basic spell but only used on
supernatural forces<br>
     of the enemy alignment.<br>
<br>
     BMC - 3<br>
<br>
139) Regrowth       Varies
[Ashipu/Qadishtu] [Healing Arts]<br>
     Heals pernament physical damage of many
kinds.  At basic cost it<br>
     can heal losses to a character's
characteristics.  On success a<br>
     number of characteristic points is Priest's EL+1
are healed.<br>
     Cast at x3 the cost it can heal pernament,
debilitating Injuries,<br>
     Cast in this way it takes 1 day per normal phase
required to cast<br>
     the spell.  Injury is cured if rolled
(EL+1)x10 or less on D100.<br>
     If failure then the chance is doubled.  If
victim is tained by<br>
     evil to the Priest then spell can't
succeed.<br>
            <br>
     BMC - 5<br>
<br>
140) Energy         Varies
[Ashipu/Qadishtu] [Healing Arts]<br>
     Heals back lost energy.  Can be cast from
Casting Ability or from<br>
     Priest's Energy level.  Cast from Energy
level the minimum gain<br>
     is EL cast times 2.  When used from Energy
level it has same<br>
     restrictions as Healing Hand.  If used from
Casting Ability it<br>
     can be cast on himself but must obey all other
restrictions.  Damage<br>
     suffered as a result of misuse of this spell is
a number of points<br>
     subtracted from the Energy Level of the Priest
and his intended target.<br>
     <br>
     Heals - 2D6+EL  (Energy level] [From
Casting Ability]<br>
     Heals - 2D10+eL (Energy level) [From Energy
level]<br>
     BMC   - 6<br>
<br>
141) Negate Poison  Varies [Ashipu/Qadishtu] [Healing Arts]<br>
     Success or failure negates poison with BL less
than or equal to<br>
     (EL+1)xw2  If the BL is higher than success
is reguired to negate<br>
     the Poison.  It has no further affect but
the previous poison effects<br>
     are retained until recovery.  When success
is required the poison<br>
     is allowed to use BL as for MDV in resisting
negation.<br>
<br>
     BMC - 6<br>
<br>
142) Negate Magic   Varies [Ashipu/Qadishtu] [Healing
Arts]<br>
     This spell operates against evil magic, as
defined by the religion,<br>
     only.  It can be used to negate a spell
being cast if the Priest's<br>
     Casting Speed is at least equal to that of his
enemy. The effect, in<br>
     this case, adds the EL x 2 PLUS the Priest's MDV
to the enemy's roll<br>
     for success. If Success does not result, the
spell is negated<br>
     completely.<br>
<br>
     BMC - 7<br>
<br>
143) Exorcism       Varies
[Ashipu/Qadishtu] [Healing Arts]<br>
     As specified for the Shamanic spell.<br>
<br>
     BMC - 8<br>
<br>
144) Repel Evil     Varies [Ashipu/Qadishtu]
[Offensive Spell]<br>
     Priest can repel forces of the opposite
alignment. While spell is<br>
     being employed the caster has a certain radiance
about him relative<br>
     to the EL in radiance.  Those who are
higher than MDV limit will add<br>
     Priest's EL to all attacks they attempt magical
or physical while<br>
     in his affect radius.  After duration ends
can be recast, without<br>
     chance of failure, at full cost. This will
increase the duration by<br>
     1/2 the duration above, rounded down.<br>
<br>
     MDV
Limit          - (EL+1) x
3<br>
     Radius of Effect   - EL (If the EL is
zero the effect applies if the<br>
                         
enemy tries to touch the Priest.)<br>
     Duration of Flight - (EL+2) x 2 phases<br>
     Duration of Effect - (EL+1) x 3 (Turns) <br>
    
BMC               
- 2<br>
    
Source            
- Cast from Energy Level<br>
<br>
145) Paralyze Enemy Varies [Ashipu/Qadishtu] [Offensive Spell]<br>
     Enemy is paralyzed by success as for Paralysis
basic spell.<br>
     To effect the touch Priest must roll a Hit or
better on combat<br>
     table and shield hits are normal hits. 
<br>
<br>
     Range    - Touch<br>
     Duration - EL+1 phases [Time Priest can touch
victim]<br>
     BMC      - 3<br>
<br>
146) Purifying Lance Varies [Ashipu/Qadishtu] [Offensive Spell]<br>
     Priest forms and casts a lance of his deity's
power into soul of<br>
     his enemy.  If spell succeeds then roll on
combat table using BL of<br>
     ELx2.  With the following attack
types:<br>
        Hit Type   Effect Of
Power<br>
        Deadly    
Target killed or converted or taken by the god,<br>
       
Sevre      Target takes major damage, dazed,
cuse laid on him<br>
       
Hit        Minor damage or fights
under tactical disadvantage<br>
        Shield Hit Little damage,
subdual of EL on enemy<br>
       
Miss       Chance by more than 25, suffers
subdual damage instead<br>
<br>
     BMC - 5<br>
<br>
147) Inner Revelation   Varies [Ashipu/Qadishtu] [Offensive
Spell]<br>
     Like Knowledge spell.  Only used to gain
Priestly spell knowledge<br>
     or Scholarly knowledge associated with his
faith.   Effect is like<br>
     the basic Knowledge spell.  When used on
willing or confined persons<br>
     in purified ground can be used on others. 
Cast in this way and at<br>
     x3 cost it can gain ELx20% of what there is to
know about the target.<br>
     At EL5 Priest knows all about the target and at
EL10 he can learn about<br>
     the soul's past lives or other arcane
knowledge.<br>
<br>
     BMC    - 5<br>
     Source - Casting Ability or Energy Level <br>
<br>
148) Absorption of Evil   Varies [Ashipu/Qadishtu] [Offensive
Spell]<br>
     Priest becomes barrier against evil.  All
evil magic or beings that<br>
     enter effect radius are diminished by his
power.  He abosrbs this<br>
     evil essence into himself to protect
others.  He can absorb ELx2<br>
     mana or energy points per turn.  When this
is exceeded each phase<br>
     he can absorb EL+1.  The amount absorbed
drains the Priest's Energy<br>
     Level.  Any that are absorbed beyond his
limit is applied to the<br>
     death chance below.  Once the spell is
active it lasts for its entire<br>
     duration and can't be dispelled.  <br>
<br>
     Importnat - Mana will be absorbed before Energy
unless target uses<br>
     magic naturally.  If a normal wizard he
will drain the Casting Ability<br>
     before he can attack his energy level.<br>
<br>
     Maximum Drain    - EL+1 (Max most
from any one person/being)<br>
     Minimum Drain    - EL/2, round up
(taken from each enemy)<br>
     Radius of Effect - EL+1<br>
    
BMC             
- 8<br>
<br>
     Note: Instead of taking energy or mana he can
inflict subdual damage.<br>
       If he does so no armor counts
against the damage caused.  However,<br>
       the effect listed above is reduced
50%, RD.  Also mana being cast<br>
       into a spell is drained before
dormant mana from casting ability.<br>
<br>
149) Dispersion         
Varies [Ashipu/Qadishtu] [Offensive Spell]<br>
     [Missing Information from Article]<br>
<br>
     BMC - 10<br>
<br>
150)
Damnation          
Varies [Ashipu/Qadishtu] [Offensive Spell]<br>
     [Missing Information from Article]<br>
<br>
     BMC - 15<br>
<br>
 G) Priesthood Spells - Mashmashu<br>
    Can learn all the spell sections of the previous
Priest sections<br>
    [D-F], any spell of their alignment and Wizardy
general skills. Their<br>
    spells are derived from their gods they worship.<br>
<br>
 H) Priesthood Spells - Baru<br>
<br>
151) Awareness        Varies [Baru]
<br>
     Baru are trained in art of Divination.  Per
hour using this talent<br>
     he expends 12-EL energy points.  During
this power the Priest increases<br>
     Empathy by (EL+1)x5.  He grants ability to
detect ambushes at the<br>
     Empathy Increase x2.  He can also become
aware of other surprises<br>
     that give off signs of threat.  Used in the
above format does not<br>
     entail any casting cost.  The minimum cost
to attune oneself in this<br>
     way is one energy point per hour.  Spell
can also be cast from the<br>
     Energy Level in e conventional method. 
When this is done the Priest<br>
     places himself in a trnace after telling the
Referee what specific<br>
     influence he is sensitizing himself to. 
The influence chance must be<br>
     a specific class of thing.  Used in this
way he becomes automatically<br>
     aware of the thing within the radius of
effect.   He will remain<br>
     entranced for the minimum duration stated below.
The maximum duration,<br>
     in all cases, is ten times this minimum. Per
minute, or less, that<br>
     the Priest remains in this trance he must pay
the casting cost for<br>
     the spell.<br>
<br>
     Important: The referee is free to limit and
devise the spell dynamics.<br>
<br>
    
Range            -
(EL+ 1) x 3 (Range in Hexes or inches)<br>
     Minimum Duration - EL+1 turns<br>
    
BMC             
- 1<br>
    
Source           - From
Energy Level<br>
<br>
152) Questing Sight   Varies [Baru] <br>
     Allows Priest to key himself to discover
whereabouts of specific<br>
     person or thing.  Must know the precise
appearance of person or thing<br>
     or have something that has been in contact with
the target in the last<br>
     EL+1 weeks.  On success he will learn the
precise whereabouts of<br>
     the target i.e. surroundings and how far away it
is, and in what<br>
     direction it lies.  Priest can cast at up
to 5 times the cost.  Per<br>
     100% increae the range is doubled.<br>
<br>
     Maximum Distance - (EL+1) squared miles<br>
    
BMC             
- 2<br>
<br>
153) Divination       Varies [Baru]<br>
     As for the spell of the same name in Powers
& Perils. Priests using<br>
     this spell may subtract their Awareness EL in
addition to the normal<br>
     EL modifier.<br>
<br>
     BMC - 3<br>
<br>
 Continued 1/2<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>