<html>
<br>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>  ** Powers & Perils
Book 2 Magic Spells<br>
<br>
     What follows is the Book 2 Magic Spells for
Powers & Perils.  However,<br>
     they have been paraphrased and summarized into a
tighter format.  These<br>
     are in my own words.  But there may be some
spells that use the exact<br>
     wording of the listed spell.  Each spell is
listed in a quick format<br>
     so it can be edited or printed out in a separate
format for easy<br>
     reference.  The format of the spells are as
follows:<br>
<br>
     Spell #)  
Spell      Alignment [Notes]<br>
         Spell Body<br>
         Spell characteristics
like Range/Duration<br>
<br>
     Wheras Notes will be later used for
Priesthood.<br>
<br>
     If a spell is listed as Varies that is directly
from the book or they<br>
     are spells that are multi-alignment.<br>
<br>
     This basic file contains all book 2 magics
Spells 1-118.  There are<br>
     family spells like Fire Powers which have
sub-members but those are<br>
     not given a number.  So in this file there
are 118 spells.<br>
<br>
     Note: Abbreviations - RU - Rounded Up<br>
                          
RD - Rounded Down<br>
                          
EL - EL used as a power shortened to EL as Power<br>
                        
<br>
  1)
Abandon            
Elder<br>
     Target loses all sense of purpose and moves
randomly about.  If<br>
     target is attacked they are ambushed and spell
is negated.<br>
    <br>
     Duration - (EL+1)x3 Turns<br>
     Range    - EL+1"<br>
                        
<br>
  2) Astral Fire        
Balance <br>
     Invisible flames.  Can be used against
Inanimate objects, if so Caster<br>
     remains motionless.  If at animate objects,
may move but each phase<br>
     rolls Success chnace.  If cast any other
magic or damaged spell<br>
     fails.  If any failure occurs the effect is
Abysmal automatically.<br>
     No effect on those with innate Earth or Desert
Powers.  When cast<br>
     against inanimate objects person will resist
using MDV x 2.<br>
     Inanimate objects can resist as well, if magical
the resistance<br>
     is MDVx2, otherwise object is consumed.<br>
<br>
     Duration - EL+1 phases<br>
     Range    - (EL+1)/2"
(Radius) <br>
     MDV Limit- (EL+1)x5<br>
                         
<br>
  3) Astral Powers       Balance 
<br>
     A) Akasha<br>
        Learn information from past
events.  Failure is automatically<br>
        abysmal.<br>
<br>
        Duration : 2 weeks (EL as
power)<br>
        Range    -
N/A<br>
        Time     -
1 Phase per week viewed (period of trance)<br>
<br>
        Optional- Can use for specific
animate or inanimate objects. The<br>
          duration is 2
month periods instead of weeks.  Time is not<br>
          affected. 
Double casting cost if used this way.<br>
<br>
     B) Astral Leech<br>
        Astral being (same as enemy)
is created.  Must have object or<br>
        bit of person's anatomy
discarded in the last 72 hours.  It then<br>
        seeks its target and leech
away the target.  The MDV of leech is<br>
        MEL of caster. It adds 1 to
MDV per day the leech exists.  Only<br>
        Dispell/Banish can affect the
leech.<br>
<br>
        Duration - Until spell
dispelled/target dies.<br>
        Range    -
Unlimited (can go 100 miles a day & is 1" from target)<br>
        Damage   - 1D6+EL
Energy points per day.<br>
<br>
     C) Astral Paths<br>
        Can travel astral paths among
the Middle World.  All encounters are<br>
        Upper World on the
paths.  If no protection is cast the party will<br>
        age 5 days per day on the
paths.  Sleep is not required while on<br>
        the paths through the Upper
world.  Travellers are not in the<br>
        middle world but are moving as
if through the terrain of the<br>
        middle world with no
obstruction.  <br>
<br>
<br>
        Duration - EL+1 Strategic
turns<br>
        Range:   - Touch
when casting, (EL+1)/2" after<br>
        Speed    -
Normal, for Middle World equivalent in distance use<br>
                  
MR x (EL+2).<br>
<br>
        Note: Those leaving the radius
of the caster while travelling will<br>
          roll
Empathy.  If greater than Empathy they are dead, otherwise<br>
          ranodmly appear
somewhere in Middle World.<br>
<br>
     D) Astral Web<br>
        Strands of Astral energy that
binds all enemies of caster within<br>
        the radius.  The target
can't move until end of duration.  If Caster<br>
        moves Range x 5 hexes from
target the effect is negated.  Bounds<br>
        can only be removed
magically.  Like Astral Leech, if a target is<br>
        not affected initally he can't
be during the duration.<br>
<br>
        Duration - 3 phases (EL as
power)<br>
        Range    - EL+1
(Radius)<br>
<br>
     E) Astral Well<br>
        Astral well is created and
players are sent to Referee selected<br>
        point in the Upper 
World.<br>
<br>
       
Range         - EL+1"<br>
        Well Diamater - 1"x(EL/3
RU)<br>
        MDV
Limit     - (EL+1)x3<br>
<br>
     F) Opposition<br>
        Force attacks only
supernatural creatures that is diametrically<br>
        opposed to the being.  If
success they are destroyed.  Can't affect<br>
        Balance aligned supernatural
forces or creatures.<br>
<br>
        Range: EL+1"<br>
<br>
     G) Creation    <br>
        Can create animate life from
memory or imagination.  It can attack,<br>
        speak and do other
actions.  If cast at triple mana cost can be<br>
        given any power or ability the
caster has (x3 per ability or power).<br>
        If failure occurs a monster
from subconscious is created and<br>
        attacks the Caster using -EL
from combat/magic rolls.  If Abysmal<br>
        then -35 to all rolls. 
It will kill the target per Vengeful<br>
        Horror application.  If
it kills the Caster the monster lives<br>
        on, otherwise he fades in
20-EL phases.<br>
<br>
        HPV: (EL+1)x10<br>
        Creature Duration: 2 days (EL
as power)<br>
        Commadn - 20%+(ELx5%)<br>
        Range: 2" (EL as
power)<br>
        OCV: HPV/4 RU   DCV:
EL+2<br>
        Total Bonuses: EL-2 (Referee
assigns)<br>
        Command - If creature obeys,
roll %, if greater creature flees<br>
        Range: Initially appears EL+1
hexes from caster.<br>
<br>
        Note: Creatures created are
not illusions.  If failure occurs they<br>
          are totally immune
to Caster commands.<br>
                         
<br>
  4)
Blindness          
Sidh Magics<br>
     Target is blinded for duration.<br>
<br>
     Range    - Touch only<br>
     Duration - EL+1 strategic turns<br>
<br>
  5) Blood Vengeance     Elder<br>
     Only cast on willing targets & dedicates
them to killing another person<br>
     They will seek out the person & have
Uncontrollable Battle Fury on<br>
     sight of target.  Attacker will subtract EL
from all combat rolls.<br>
<br>
     Range   - Touch only<br>
     Damage  - +EL (added to target damage
inflicted in normal combat)<br>
<br>
  6)
Chaining           
Chaos  <br>
     Creates visible magical bonds.  Each
Chaining spell will have to be<br>
     broken to be free if cast more than once. If
target strength is<br>
     more than spell strength it will take
3-((creature strength-spell<br>
     strength)/10, RU) phases to break the
spell.<br>
<br>
     Range    - EL+1"<br>
     Duration - Until broken/dispelled<br>
     Strength - 20+(ELx10)<br>
<br>
  7) Choking Moisture    Chaos<br>
     Target can't breath and can't do any other
actions.<br>
<br>
     Duration - EL+1 phases<br>
     Damage   - 1D6+(ELx2) to Enl per 4 RD
1 HPV taken<br>
     Range    - (EL+1)x2"<br>
<br>
  8) Clairvoyance       
Balance  <br>
     Limited form of Divination. Target gets +EL
(spell EL) added to all<br>
     attacker roll's and can't be ambushed. 
Target gets -(EL/2 RD) to<br>
     attack rolls.  Present can be clouded for
non-combat so ELx2 is<br>
     added to all success rolls for target.<br>
<br>
     Duration - 10 turns + (EL squared)<br>
     Range    - (EL+1)/2" (radius
of clairvoyance for target)<br>
<br>
  9) Communicate        
Varies   <br>
     Can talk to target in same language.  Spell
ends of duration or by<br>
     caster's will (Roll will or less).  For
random creatures use<br>
     2D10+MDV for will.  Neither can fight or
cast magic.<br>
<br>
     Range    - EL"<br>
     Duration - (EL+1)xMEL turns<br>
<br>
 10) Compulsion         
Chaos <br>
     Target must perform specific task or tasks with
specific goal.  Ends<br>
     when either person dies, dispelled or goal
reached.  It acts like<br>
     Geas on Target and can't fight caster.<br>
<br>
     Range: ELx2"<br>
<br>
 11) Concealing Mist     Elder<br>
     Thick mist that only the caster can see
through.  No one in it or<br>
     outside can see through it.  Mist follows
Caster.  Can't use any<br>
     other magic during spell. Those in the mist and
in same hex as<br>
     target will add ELx2 to their attack rolls (must
be in same hex).<br>
     Missile fire adds ELx5 to their rolls and has x4
range values.  Any<br>
     fire spell contacts the spell will consume that
portion of the mist.<br>
     Spell ends if Caster damaged.  Caster cna
be anywhere in the mist<br>
     not just the center.<br>
<br>
     Duration - (EL+1)x3 turns<br>
     Range    - EL+1"
(Diamater)<br>
<br>
 12)
Cold               
Elder <br>
     Intense sphere of cold.  Plants x2 the
damage and x2 the Freeze chance.<br>
     Duration is only if frozen, x3 for plant
duration.  If insect or<br>
     reptile is frozen they are killed.  While
frozen the target will take<br>
     1 hit point per EL+1 each phase until he is
thawed.<br>
<br>
     Frozen Chance - 10+(ELx5)%<br>
     Duration      -
(EL+1)x2 phases<br>
     Damage       
- 2D6+EL (only on first phase of effect)<br>
    
Range         - EL+1"
(diameter)<br>
<br>
 13) Corruption         
Chaos  <br>
     Any animate or formerly animate object
rots.  Damage is scored every<br>
     day.  No effect on supernatural
forces.  Spell is negated if person<br>
     heals points greater than damage inflicted that
day.<br>
<br>
     Damage - EL+1 per day<br>
     Range  - (EL+1)/2" (side of 60 degree
cone)<br>
<br>
 14) Cure Disease        Varies<br>
     Cures effects of Plaque or Disease.  Only
one person for target.<br>
     Chance of success is same for Revelation.<br>
<br>
     Range - Touch<br>
<br>
 15) Damage Reversal     Balance<br>
     Spell reverses damage done by enemies. 
Must be in range and damaged<br>
     to work.  If not in range automatic failure
and the damage listed<br>
     is added to Caster.  Otherwise the damage
is removed from Caster<br>
     and inflicted on the enemy.  If in contact
with someone caster can<br>
     use spell on them paying 2x mana cost and +10 to
roll.  Damage in<br>
     this way is not affected by armor.  <br>
<br>
     Range  - (EL+1)x2"<br>
     Damage - (ELx2)+1<br>
<br>
 16) Darkness Powers     Chaos  <br>
     A) Darkling Light  <br>
        Lightning of Darkness. 
Unless dispelled target will be killed.  If<br>
        caster is killed spell engated
and person is undamaged.  Otherwise<br>
        dispell of EL or higher needed
to negate.  Creatuers of Light take<br>
        x2 damage.<br>
<br>
        Range  -
(EL+1)x3"<br>
        Damage - EL+1 (each phase
until consumed)<br>
<br>
     B) Darkness<br>
        Only castable where Light
exists.  It negates any light spell and<br>
        is negated by light
spells.  Darkness is total.  Only caster,<br>
        those he touches and creatures
with magical darkness sight can<br>
        see.  If damage is done
it is consumed in doing so.  Damage is<br>
        only against supernatural Law
aligned forces and those with innate<br>
        light powers.  Any force
damaged will fight the caster with<br>
        uncontrollable battle fury and
there is no AV protection effect.<br>
<br>
        Range    -
EL+1" (diamater)<br>
        Duration - 2 turns (EL as
power) <br>
        Damage   - (EL+1)x2
per phase<br>
<br>
     C) The Dark Companion<br>
        A speechless Dark companion
who obeys the Caster.  Non-magical<br>
        light does 1D3 damage per
phase.  To issue orders Caster must<br>
        know Dark Chaos tongue or use
communicate spell.  The Dark<br>
        companion can: A) hide in any
darkness B) In normal combat will<br>
        score EL8 (as weapon user)
DOUBLE damage with a SB+2.  C) listed<br>
        AV doesn't appy against light,
magic or silver coated weapons<br>
<br>
        Optional: Caster can use it to
seek out a specific enemy. Duratino<br>
          is unlimited but
the mana cost is x10.  To maintain Caster pays<br>
          1 mana point per
EL+1, per day.  If target is knocked unconscious<br>
          or killed the
companion takes over the body and the victim is<br>
          now under the
control of teh Caster. After this takes place no<br>
          maintenance is
required.<br>
<br>
        Duration  - EL+1
strategic turns<br>
        Range    
- 2" (EL as power)<br>
        OCV -
EL+4     HPV - DCVx2 (If 0 then Dispelled)<br>
        AV  -
EL+4     MR* - (EL+1)x2"<br>
        MDV- 
OCV      DCV: EL+2<br>
        * If seeking companion is
created only.  Strategic rate is MRx5<br>
          miles.  Never
will enter any light wilingly.<br>
<br>
 17) Dark Sight         
Shamantic<br>
     See in darkness.  Range is the range to see
and how far inclusions<br>
     will need to be from Caster.<br>
<br>
     Inclusions - EL<br>
     Duration   - 2 phases (EL as
power)<br>
     Range      -
(EL+1)x3"<br>
<br>
 18) Death Blast        
Shamantic<br>
     Corporate or discorporate spirit is destroed for
an enemy.  With<br>
     success the person is dead.  Victim will
add DOUBLE MDV to the<br>
     caster's roll.  MDV limit applies, if MDVx2
is greater than the<br>
     listed MDV limit the person is only
stunned.  The stunned person<br>
     will move at 1/2 speed, fight at 1/2 OCV/DCV
(RU) for EL phases.<br>
     It is cast on specific target only<br>
<br>
     MDV Limit - (EL+1)x5<br>
     Range     -
(EL+1)x2"<br>
<br>
 19) Death Powers        Chaos<br>
     A) The Fog of Death<br>
        Noxious cloud that kills
anyone, other than Caster, that enters.<br>
        Add MDVx2 to Caster's roll for
success.  This roll is taken each<br>
        phase a person is in the
fog.  Abysmal failure is only taken on<br>
        the initial success
roll.  Spell will move with the Caster who<br>
        remains in center.  If
cast any other magic or damaged the caster<br>
        will have to roll to fall
victim to his own spell.    Any missile<br>
        fire in or out of the fog will
use the Obscured range values.<br>
<br>
        Range    -
(EL+1)/2" (Radius)<br>
        Duration - (EL+1)x2
phases<br>
<br>
     B) The Hand of Death<br>
        Must touch the target. 
MDV is used in resistance to the spell.<br>
        If success the person
dies.  Caster can touch a person once per<br>
        phase for the duration. 
If not affected the first time he will<br>
        add MDVx3 thereafter.<br>
<br>
        Range    -
Touch<br>
        Duration - (ELx1) phases<br>
<br>
 20)
Decay              
Chaos<br>
     Affects healing process.  Only cast on
damaged living creatures.  No<br>
     effect on supernatural forces.  Only Negate
Curse can end the spell's<br>
     effects.  Without magical heailng the
Healing Chance is reduced ELx4<br>
     until spell negated.  If magical healing is
used then the reduction<br>
     is (Decay EL-Heailng EL)x4.  If result is
negative, increase the<br>
     Healing Chance.  If HC is 0 or less the
person can't heal without<br>
     magical aid.<br>
<br>
     Duration - EL+1 days squared<br>
     Damage   - EL+1 (Hit points per
day)<br>
     Range    - EL+1"<br>
<br>
 21) Desert Powers       Varies<br>
     A) Desication<br>
        Affects Energy Loss.  Per
phase takes the Damage listed.  Per 3<br>
        Energy Level hits 1 Physical
point is scored.  IF Energy Level<br>
        is 0 or less the person is a
dried dead husk.<br>
<br>
        Duration - EL+1 phases<br>
        Damage   -
1D10+(ELx2) per phase to Energy level (per 3 then 1 HPV)<br>
        Range    -
(EL+1)x2"<br>
<br>
     B) Grasping Sands<br>
        Sand will grab and encumber a
person.  A Crush chance is taken<br>
        when spell is cast again and
gets success.  Then the person takes<br>
        the listed damage each
phase.  Armor helps in the damage.<br>
<br>
       
Duration     - (EL+1)x2 phases<br>
       
Range        - (EL+1)x3"<br>
        Crush Chance - (EL+1)x10% (MDV
and AV added to roll.<br>
       
Damage       - EL+1 per phase<br>
<br>
     C) Heat<br>
        Intense area of furnace like
heat.  Caster never affected by his<br>
        own spell.  Caster can
move anywhere in the radius area.  If<br>
        caster mvoes out of effect
area spell is negated.  No jinn,<br>
        Ifret or those with innate
fire powers can be affected.<br>
<br>
        Duration - (EL+1)x2
phases<br>
        Range    -
EL+1" (radius)<br>
        Damage   - EL+2 per
phase [No AV is applied]<br>
<br>
     D) Navigation<br>
        Caster can navigate in any
direction to a specific place in the<br>
        desert.  If no specific
place then failure is automatic.  Success<br>
        gives a course in the right
direction.  Failure gives only a course<br>
        in the general direction of
the destination.  Caster is in an<br>
        trance until goal
reached.  While in this trance his OCV/DCV, D,<br>
        A and S reduced 50%, RD. 
Abysmal failure give a totally wrong<br>
        direction.  Can't cast
any other magic or spell is negated.<br>
<br>
        Range - (EL+1)x10 miles (if
object further away failutre automatic)<br>
<br>
     E) Whirlwind<br>
        Twister of air and sand. 
Caster can move inside it with others he<br>
        touches if he wishes. 
Anyone enters the area or is in it but not<br>
        touched by caster suffers the
listed damage and is thronw out.  If<br>
        no damage is suffered from the
spell the person may enter the eye<br>
        of the funnel where the caster
is.  To do so must roll Dodge<br>
        Value on 1D10 or less.<br>
<br>
        Duration  : 5 turns x
((EL+1)x2)<br>
        Distance  -
(EL+1)x4" per phase<br>
        Damage    -
2D6+(ELx3)<br>
        Funnel    -
1"x(EL/3 RU) if 0 radius = 1 (Radius)<br>
<br>
 22) Destruction        
Chaos<br>
     Only affects inanimate objects and then destroys
them.  Offensively<br>
     it is cast on one target.  It will destroy
cubic feet in or around<br>
     that target.  Damage is from falling debris
and material (if exists).<br>
     Defensively it creates a zone of destruction
around the caster.  Any<br>
     inanimate material entering it will be
destroyed.  If item is not<br>
     magical it has a MDV of 0 but if magical it uses
MDVx2 in resisting<br>
     the spell.<br>
<br>
     Duration - (EL+1)x2 phases*<br>
     Range    - 2" (EL as power)
Offensively its 2 cubic feet and<br>
       defensively its diamater for base
factor<br>
     Damage   - 1D6+(ELx2)<br>
<br>
     * Duration is only for Defensive mode. 
Caster can move and<br>
       objects are not affected over 10 x
(EL+1) pounds.<br>
<br>
 23)
Detection          
Varies<br>
     Detect a specific class of thing.  Success
gets the general direction.<br>
     Failure detects it but no direction. 
Abysmal gets nothing.  Can<br>
     study a particular type of object that is in
phsyical contact with<br>
     Caster.  If success gets detectino of magic
and basic type of magic.<br>
     Only through touch of the item.  Abysmall
yields no info.  Failure<br>
     gets detectino of magic but not type of magic
(ie alignment).<br>
<br>
     Range - EL+1 inches squared<br>
<br>
 24)
Disease            
Chaos<br>
     Gives target a non-contagious disease. 
Duration is how many days<br>
     it'll take to kill the victim.  On success
the damage listed is<br>
     taken in Energy Level on success.  Then
roll 2D10-spell EL. The<br>
     effects: 3 or less Victim in coma till cured or
dies.<br>
              
4-10      Victim passes out, coming in/out,
can't move<br>
             
11-20       St-(St/Duration) RU if 0 passes
out<br>
     Any Stamina or Energy lost will be regained if
survive.  After<br>
     duration roll <= to current energy level on
D100 or die.  May<br>
     subtract Poison Resistance from roll.<br>
<br>
     Range    - Touch<br>
     Duration - (10-EL) days (if 0 take death roll
immediately)<br>
     Damage   - 5% + (EL+2) to energy
level<br>
<br>
 25) Disintegration      Chaos<br>
     Only affects animate objects.  Results in
total dissolution of the<br>
     entity becoming a fuming powder.  If target
is larger than the MDV<br>
     listed he is not affected.  Armor will not
affect the spell unless<br>
     its magical, granting immunity to this
spell.<br>
<br>
     Range   - Touch<br>
     MDV Max - (EL+1)x3<br>
<br>
 26)
Disorder           
Chaos<br>
     Victim loses control and moves randomly at 1/2
speed (RD).   Roll<br>
     1D10 every phase for random direction:<br>
        1 -
North       6  Northwest<br>
        2 - Northeast  7-9 No
movement allowed<br>
        3 - Sotheast  
10  Any direction of player's choice<br>
        4 - South<br>
        5 - Southwest<br>
<br>
     Victim will attack any target within melee range
at the end of<br>
     the movement.  Roll modifier is taken by
all affected persons in<br>
     combat  Spell ends at end of duration
(can't be dispelled/cured) or<br>
     when victim leaves area of effect.  If
leave the area he is stunned<br>
     for 1 phase then enxt phase acts normal. 
Caster may move out of<br>
     area and cast other magic.  Missile fire
into area is not obscured<br>
     in any way.  Victims can't do missile
fire.<br>
<br>
     Roll Modifier - EL<br>
     Duration      -
(EL+1)x4 phases<br>
    
Range         - (EL+1)x2"
(diamater)<br>
<br>
 27) Dispell/Banish     Varies  <br>
     Dispell magic or banish supernatural
forces.  Must learn for ONE<br>
     alignment when learning.  If not the same
alignment of the magic or<br>
     force then their MDV is doubled in
resisting.<br>
<br>
     Dispell - Spells end on success.  MDV of
spell is MEL+EL of it's caster.<br>
     Banish - Success sends the force back to
Upper/Lower World.<br>
       Failure nothing.  Abysmal the
force may attack the creature freely<br>
       with modifiers since the caster
can't move.<br>
<br>
     Range     - EL+1"<br>
     MDV Limit - (EL+2)x3<br>
<br>
 28) Divination        
Varies<br>
     General forecast of a person's future.<br>
<br>
     Duration - 2 hours (EL as power)<br>
     Range    - Subject must be known
to Caster or 2"xEL range.  If 0<br>
      then Caster must touch him.<br>
<br>
 29)
Dreams            
Law<br>
     Can be used only on sleeping targets to
interrogate or attack mind.<br>
     To interrogate must touch the victim and the
mind replays events the<br>
     person remembers.  Parameters for knowledge
are same for Akasha.  In<br>
     attack mode a mind creature is sent to attack
the mind.  Any damage<br>
     inflicted to or by the creature goes to the
victim's Energy Level.<br>
     If Energy level goes 0 then victim is catatonic
and an insane<br>
     vegetable.  Can only be cured by a Sanity
spell and can't do<br>
     anything till then not even move.<br>
<br>
    
Damage          - EL+1
(energy level)<br>
     Hit point value - (EL+1)x3 (of mind creature
attacking mind)<br>
     Combat factors  - Identical to the
victim.<br>
<br>
 30) Earth Powers       Varies<br>
     A) Avalanche<br>
        Causes rock slippage. 
Must be underground in mountains or hills<br>
        and have stone near caster
that is higher elevation than he is.<br>
<br>
        Damage - 1D6+(ELx2)<br>
        Range  - EL+1<br>
        Speed  - (4+EL)x2 (MR of
falling rocks)<br>
<br>
        Note: Avalanche can cause more
avalanches at Referee's whim.  That<br>
          is set off within
2d6+EL hexes in either direction.<br>
<br>
     B) Earth Strength<br>
        Doubles Strength and Stamina
of person.  To affect others must<br>
        touch him.  It also has
same effect of EL/2 RU Regeneration.  If<br>
        contact is lost with earth
caster will pass out for a number of<br>
        hours equal to the amount of S
and St increase.. <br>
<br>
        Duration : EL+1 hours<br>
<br>
     C) Earthquake<br>
        Open or close chasms. 
Chance of death is A-(ELx2) on D100 if<br>
        player is in chasm and rolls
higher.  If not killed roll 1D6<br>
        1-3 they are on opposite side
of chasm from CAster,  while 4-6<br>
        they are on same side as
caster.  Add AB x 5 to roll for death<br>
        chance in addition to their
MDV.  Spell may be used at EL-4 as<br>
        a Destruction spell.<br>
<br>
        Range  -
(EL+1)x2"<br>
        Width  - EL+1 feet (Open
or close movement)<br>
        Length - EL+1" [of
rift]<br>
        Depth  - 2 (EL as power)
feet<br>
<br>
     D) Fire Resistance<br>
        Resistance fo fire. 
Listed damage is the amount of protection<br>
        person has against fire. 
Duration ends or if all points are lost<br>
        in protection spell
ends.  Must touch person and have fire in<br>
        same hex for spell to
work.<br>
<br>
        Duration - EL+1 hours<br>
        Damage   -
(EL+1)x5<br>
<br>
     E) Location<br>
        Find specific item or person
in the earth that the Caster has<br>
        precise knowledge or
information about.  Success gives the<br>
        direction, distance to object
and Caster can see it.  Failure<br>
        only see the object. 
Abysmal yields nothing.<br>
<br>
        Range - 2 miles (EL as
power)<br>
<br>
     F) Transport<br>
        Waves in the earth to
move.  Those caught under or in the waves<br>
        not included by Caster will
suffer the damage. Damage: 1D6+(ELx2)<br>
        and be knocked down. 
Wave will continue in the direction until<br>
        duration ends or
dispelled.  Caster remains in midpoint of wave<br>
        and can't move or suffer
damage as well.<br>
<br>
        Damage   -
1D6+(ELx2)<br>
        Duration - (EL+2 tactical
turns) squared<br>
        Range    -
(EL+1)/2" (length of wave)<br>
        Speed    -
(EL+2)x2<br>
<br>
 31) Elemental Powers   Elder<br>
     Must be in area where elemennt is dominant and
within 1 hex of it in<br>
     its free state.  Success forms pact with
element and Caster gains<br>
     knowledge at the EL of this spell as
follows:<br>
       
Type          Knowledged
gained<br>
       
Air        Storm Powers, Flight<br>
       
Fire       Fire Powers, Fire
Resistance<br>
       
Earth      Earth Powers<br>
       
Water      Water Powers, Water from Stone and
Sweeten Water<br>
<br>
     When summoning an elemental from the one the
elemental alliance made,<br>
     the caster will double Summoning EL. 
Summoned creature will add MDV<br>
     to caster's roll.  Any magic-user not
forming an alliance (this<br>
     spell) first will have MDVx2 added to casters
roll and failure is<br>
     abysmal.<br>
<br>
     Range: (EL+1)x2" (range of Caster to
elemental possible, it must be<br>
       in the element for elemental to
appear.)<br>
     Duration: 2 turns (EL as power) if longer
alliance broken and<br>
       elemental will attack the summoner
unless dispelled.<br>
<br>
 32) Elf-Shot          
Sidh Magic<br>
     Must have Bow and Arrow both dedicated.  It
costs 10 to dedicate the<br>
     Bow and 5 for each arrow.  Once dedicated
if not used the mana is<br>
     lost if not for this spell.  If any hit
(Using -EL) on Combat Table<br>
     then victim's HPV goes to 0 and they are
paralyzed.  Duration is the<br>
     days of paralysis before they can move. 
There is a Hit point limit<br>
     to this sepll.  Once dedicated and used a
arrow doesn't need to be<br>
     rededicated. If too large to be affected he will
suffer (ELx2)+Normal<br>
     damage.  The dedicated Arrow is treated as
Elven arrow for normal<br>
     damage purposes.<br>
<br>
    
Duration        - (EL+1)x3 days.<br>
    
Range           - Range
of bow used times 2<br>
     Hit point limit - 10+(EL+1)<br>
<br>
     Note: Success rolls taken for dedication of
bow/each arrow not<br>
       each shot.<br>
<br>
 33) Exorcism          
Shamanic   <br>
     Banishment spell that affects Ghosts and
Edimmu.  Attributes are like<br>
     that of Dispell/Banish.  Can banish
posession of demons.<br>
<br>
     Note: Dispell/Banish has no effect on
Ghosts/Edimmu.<br>
<br>
 34) Fascination        Varies<br>
     Specific target becomes enthralled by Caster
until released, cured or<br>
     person resists the spell.  Only negate
Curse and Dispell/banish<br>
     affect this spell.  Caster may release at
any time but pays 1 Mana<br>
     point per EL+1 per day.    To
resist the person rolls D100 and uses<br>
     MDV-EL of spell.  If it is 0 or less he is
helpless to resist.<br>
     Chance is MDV-EL on d100.  If resist then
person has 2D10-EL turns<br>
     before Caster realizes control is lost.<br>
<br>
     Range       
- (EL+1)x2" (Spell to be maintained must be in range)<br>
     Max Duration - 2x(EL+5) weeks*<br>
<br>
     * If beyond this duration the soul is destroyed
if not breoken by<br>
       then and the victim is a total
thrall.  If this is the case and<br>
       spell is broken the victim
dies.<br>
<br>
 35) Fatal Spear        Elder<br>
     Same parameters as Elf-Shot.  If hit is
cored victim is killed.  Same<br>
     mana cost for spear as is listed for Bow in
Elf-Shot.<br>
<br>
 36)
Fate              
Balance<br>
     Caster puts a Bane on the victim.  Effect
occurs 24 hours after the<br>
     spell is cast.  The caster will specify a
creature and situation in<br>
     which the victim will die.  ALL damage
scored by it will do one level<br>
     lower on the Combat table (ie Hits are severe,
deadly are automatic<br>
     deaths).  Victim fights creature but it has
a NAV+2.  If the creature<br>
     is killed the spell is broken.  IF spell
broken or fails abysmally<br>
     the creature rebounds and the Bane becomes the
Caster's problem. No<br>
     range or limit applies however caster must have
a object the victim<br>
     used in the last week. OCV (EL+1)x3 (Max OCV of
bane caster can select).<br>
<br>
 37) Fire Powers        Law<br>
     A) Combustion<br>
        Ignite inanimate combustible
matter.  First must start in same<br>
        hex as Caster.  Caster
controls the direction the fire spreads<br>
        as long as he remains
motionless.  If he moves the spread stops<br>
        unless referee determines it
spreads naturally.  Victim can add<br>
        Dodge Roll to Caster's roll to
be affected. <br>
<br>
        Distance - EL+1 (other hexes
that can be affected)<br>
        Speed    -
(EL+1)/2" (PMR of fire spread)<br>
        Damage   - (EL+1)x2
(Not to caster)<br>
        Duration - (EL+1)x2 turns
minimum fire continues to burn after<br>
          caster moves or
reaches max distance.<br>
<br>
     B) Fire Ball<br>
        Expanding sphere of
flame.<br>
<br>
        Range    -
(EL+1)x2"<br>
        Speed    -
EL+1" <br>
        Damage   -
1D10+(EL)D10<br>
        Duration - 2 phases<br>
<br>
     C) Fire Darts<br>
        Intense tongue of flame at
specific target.<br>
<br>
        Range  - EL+1"<br>
        Damage - 1D6+(EL)D6<br>
<br>
     D) Fire Detection<br>
        Finds closest fire or flame in
range.  If no object then it will<br>
        detect for those who have Fire
Mana (ie innate or learned ability<br>
        to use fire).  If still
none then it will detect fire at 0" (ie<br>
        the caster).  On success
direction and distance of the closest<br>
        body in his range is
given.<br>
<br>
        Range - EL+1 miles
squared<br>
<br>
     E) Fire Showers<br>
        Shower of fire centered on
area specified by caster within his<br>
        range.  All in shower can
be affected including Caster.  Caster<br>
        can maintain for the listed
duration as long as he does not cast<br>
        other magic, move or defend
himself in normal combat if these<br>
        things are done the spell ends
immediately.<br>
<br>
        Range    -
(EL+1)/2", EL+1" (1st is area effect, 2nd -max distance<br>
           away the
caster can put the center)<br>
        Damage   - 1D10+EL
(each phase)<br>
        Duration - EL+1 turns<br>
<br>
 38) Flaming Death      Elder<br>
     Specific animate target burns until duration or
dispelled.<br>
<br>
      Range    - EL+1"<br>
      Duration - EL+1 phases<br>
      Damage   - 2D6+(ELx3), EL+1
(1st-initial phase 2nd-after first phase)<br>
<br>
      Optional; If water is present can douse
water at 40% each turn, <br>
       minus Victim's MDV and adding spell
ELx2 to the roll.  During the<br>
       phase of dousing the victim is
engaged and can do no other action.<br>
<br>
 39) Forgetfulness      Elder<br>
     Memory for listed duration, except learned
physical skills, is<br>
     forgotten.  If cast at 3x Mana cost person
can implant memories at<br>
     1 day per tactical turn implanting them. 
Once caster begins this<br>
     though he must finish the implanting or his mind
will go blank for <br>
     listed duration.<br>
<br>
     Duration - EL+1 days, squared<br>
     Time to regain memory - (EL+1 weeks) if implant
than x4 the<br>
       time for memories to slowly begin
returning.<br>
     Range - EL<br>
<br>
 40) Foyson Theft       Sidh Magic<br>
     Food doesn't change appearance but Caster can
obtain nutritional<br>
     value in the form of flour like substance from
food.  Only affect<br>
     raw or prepared foods and won't affect animate
or magical creatures.<br>
<br>
     Range       -
EL/2"<br>
     Food points - 2 (EL as power)<br>
     Weight      - 1/4th
(flour) lb per 16 lbs of FP converted.<br>
<br>
  Continued ... 1/3<br>
<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>