<html>
<br>
<br>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1>   Comments on Magic
Spells<br>
<br>
   1) Abandon: No MDV Limit?  Seems like this spell would
do good with<br>
      a MDV Limit.  I had an optional rule
for this spell but think<br>
      a new spell and family group might fit
this better.  See below.<br>
<br>
   2) Astral Paths: Should there be some form of this spell
used to<br>
      travel via the Lower World instead of
Upper?  I've thought of<br>
      it but cna't reason out a good way but
anyone ever think about it?<br>
      I know in theory this spell works on the
godly mystical aspects<br>
      of the Upper World.  but ther are
also supernatural forces of<br>
      the Lower World.  So a alternative or
option might work, no? <br>
<br>
   3) Astral Well:  How about an optional rule to spend x3
or x5 for<br>
      sending the person to a specific upper
world location.  However<br>
      the caster must have precise information
or knowledge of said<br>
      location to use this option.  I think
a x3 Mana Cost would work.<br>
<br>
   4) Blindness: Optional rule suggestion - Since some animals
like Bats,<br>
      Dolphins, etc. use radar/extrasensory
things to 'see' how about<br>
      an optional rule so this spell works on
those creatures.  Maybe<br>
      a x3 mana cost for this to be effected or
a x2?  Say your swimming<br>
      and suddenly a shark is coming toward
you..you cast this spell and<br>
      its magnetic sense/blood sense is lost and
it goes off in some<br>
      random direction.   In some
regard I recall reading a myth about<br>
      underwater creatures (like Mermen) that
had this ability to use<br>
      on the sea creatures when in danger.<br>
<br>
   5) Choking Moisture: I've thought about getting this to
affect more<br>
      than one target but havne't come up with a
good plan.  Anyone<br>
      try to modify this spell for area
effect?  BMC wise and such?<br>
<br>
   6) Compulsion: Should this spell be more restrictive for
pnp2?  Say<br>
      make it Tasks: EL so the person has to
perform EL tasks rather<br>
      than some vague endless number of
tasks.  As it stands now<br>
      it could be abused.  <br>
<br>
   7) Concealing Mist: How about optional rule to cast this at
x3<br>
      the mana cost.  Used this way the
caster can move away from<br>
      the Mist which stays in place.  The
person is also invisible.<br>
      Could make for good escapes.  But
requires Invisibility spell<br>
      be known to the caster.  Cost is x3
mana for Concealing Mist<br>
      plus cost of invisilibity.  Right now
the mist is used to<br>
      confuse enemies but its easy to track the
caster.  Must cast<br>
      and have success in both spells to
use.  <br>
<br>
<br>
   8) Cold: Alternative spell suggestion:  See below for
new spells.<br>
<br>
   9) Damage Reversal: Just a clarification.  Does this
spell work only<br>
      once to the person attacking first come
first serve?  Ie if 3 wizards<br>
      cast fire darts on the caster does the
first fire dart reverse or<br>
      do all three if all three hit in the same
phase?  This may need<br>
      to be clarified for pnp2. <br>
<br>
  10) Darkling Light: Is the damage pernament after negation or does
it<br>
      just suddenly go away if negated
completely?  Just a clarification.<br>
      Also is the damage to Energy Level or
Physical.  Just making sure.<br>
      My guess is the damage just goes away and
it goes to physical.<br>
<br>
  11) Grasping Sands: Can you explain the success/failure/success
thing?<br>
      It says to crush spell must be cast
again.  Does this mean you<br>
      have to cast Grasping sands ONCE to grab
the target then cast it<br>
      AGAIN to get the crush chance?<br>
<br>
  12) Detection: The EL+1 inches squared range is tactical or
literal<br>
      inches?  Just clarifying.<br>
<br>
  13) Dark Sight:   Alternative or optional
suggestion.  How about<br>
      a IR/heat night vision effecT? 
Instead of a spell for night<br>
      viewing how about something to see heat or
UV signatures like<br>
      animals do?  Maybe a x3 mana option
or something.<br>
<br>
  14) Fog of Death:  How does weather affect this spell. 
Does it<br>
      magically remain say in high gusts or will
it blow away?<br>
<br>
  15) Hand of Death:  I think it should be required the hand
that <br>
      is used in this spell glow in some
fashion.  :)  I mean this<br>
      spell is powerful if folks see some
glowing hand coming toward<br>
      them they'll run away.  But some
caster can come up and slap<br>
      a guy in the back and he'd never know what
hit him.  Also<br>
      should there be a MDV limit to this
spell?<br>
<br>
  16) Decay:  Does the spell ONLY end if negated or also at the
end of<br>
      the listed duration?<br>
<br>
  17) Desert Powers: Shouldn't there be a sand ability like Earth
Powers<br>
      Transport?  Maybe a caster can use
the fine mist of sand as a 'water<br>
      surfing' type effect and move across the
desert like the Earth<br>
      Transport does with regular earth. 
OR do you guys consider the<br>
      Earth Transport to be ok on desert
terrain?  Hmmm...just thought<br>
      of that.<br>
<br>
  18) Disorder: Is this a slight redudant spell since Abandon is
very<br>
      much like this spell?<br>
<br>
-----<br>
<br>
  19) Avalanche - Is Range " or Feet?<br>
<br>
  20) Earth Strength: Must caster wait entire duration or can the
Caster<br>
      end it before duration ends?<br>
<br>
  21) Fire Resistance: Does this act like a shield in once the
armor<br>
      is gone its gone or does it act like Armor
that each hit is<br>
      protected until the damage is
overtaken?<br>
<br>
  22) Elemental Powers: Just a comment.  I always saw this
spell as<br>
      once you make pact you get like ALL fire
powers.  I realized<br>
      a couple years ago the COMMA was critical
in that you only got<br>
      the listed power say under that
family.  For pnp2 this might<br>
      be clarified for folks who might misread
it as I have in the early<br>
      days of learning the system.  <br>
<br>
  23) Elf-Shot: Can pernament magic dedicated bows/arrows be used
or<br>
      is that sorta cheating? :)<br>
<br>
  24) Fatal Spear: I always wondered if there is this and Elf-Shot
why<br>
      a spear? Why not dagger?  It seems
even the most lowly beggar<br>
      can find and use daggers.  Fatal
Dagger seems to be more common<br>
      than a spear :)<br>
<br>
  25) Fate: This seems more a curse so why did you Richard place
this<br>
      as a new spell rather than keep it under
the Curse/Ban section<br>
      in pernmanet sections?  Just curious
why you made it separate.<br>
      When I first saw Fate I thought it was a
Luck type thing where<br>
      it affects fate like my Entropy spaell
idea does.<br>
<br>
  26) Fire Ball: I always wondered what the logic of only 2
phases<br>
      was for the Fire ball?  I know a
gaseous ball has to dissipate<br>
      fast but theres no way to vary this based
on EL say a bit longer<br>
      so it could do down a LONG hall? :)<br>
<br>
  27) Fire Showers: Caster can't move but you can place the center
of<br>
      the spell away from the caster. 
Hrmmm.. I had to actually do<br>
      some EL chart and see this.  It does
work on higher ELs otherwise<br>
      its hard to get away from having the
caster affected.  Ok.  But<br>
      why would the caster want to send it away
from himself.  I always<br>
      see this as a curtain of fire.  If
you send it away from the<br>
      caster does this still remain a circular
formation or can it<br>
      be expanded to say wall format?<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>