<html>
<br>
<br>
<font face="Courier New, Courier" size=1> 41)
Hatred            
Varies<br>
     Caster must know the person.  Makes one
person obsessed with burning<br>
     hatred of another person.  Spell lasts
until dispelled or person is<br>
     killed.  Target must be known to
caster.<br>
<br>
     Range - (EL+1)x2"<br>
<br>
 42)
Healing           
Varies<br>
     Heals damage.<br>
<br>
    
Range         - Touch<br>
     Damage healed - 1D6+StB+EL<br>
     HC increase   - (EL+1)x5%<br>
     Stamina Bonus Increase - EL/3 RD [For Next day's
healing]<br>
<br>
 43) Healing Light      Law<br>
     Caster heals 2d10+(ELx2) alloted points to
people in affected area.<br>
     Caster can't be healed this way.  Caster
and those healed can't<br>
     move.  Caster can't use any other magic. It
takes 1 turn for the<br>
     healing process.<br>
<br>
     Range - (EL+1)/2' [diameter]<br>
<br>
 44) Hell Powers        Chaos <br>
     A) Fire Darts<br>
        As for fire powers.  If
cast at 3x the mana cost can send a wave<br>
        of darts to affect multiple
targets in the area.  If this is the<br>
        case then +5 to success roll
for each target.<br>
<br>
     B) Fire Resistance<br>
        As for Earth Powers, Fire
Resistance<br>
<br>
     C) Pain<br>
        Searing spasms of searing
pain.  If cast at 3x mana then can<br>
        create sphere of pain to
affect beings in area, except caster<br>
        (the range is the diameter
instead of range to target).<br>
<br>
       
Range          -
EL+1"<br>
       
Duration       - EL+1 turns<br>
        Roll Modifier  -
ELx2<br>
        Speed Reducton - (EL+1()x5%
(RD)<br>
        Note: If cast multiple times
has an additive effect on target<br>
<br>
     D) Summon Demons<br>
        Same rules as for Summoning
but all Demons summoned at 50%<br>
        cost, rounded up.<br>
<br>
 45) Illusion Powers    Varies<br>
     A) Active Illusion<br>
        Illusion that can move and
attack caster's enemies.  It can<br>
        inflict damage and kill if
believed.  If spell succeeds then a<br>
        Will roll is made to believe
(for ceatures MDV x4) adding ELx5<br>
        to the roll.  If result
is greater than Will then it is believed.<br>
<br>
        Important: If in combat and
the illusion is defeated (killed)<br>
          it will be
immediately disbelieved.<br>
<br>
        Range    
- (EL+1)x2"<br>
        Duration  - (EL+1)x3
turns<br>
        Max HPV   - (EL+1)x5
(per 10 RD +1 Mana cost)<br>
       
MDV       - (EL+1)x2 (MDV of illusion and
creature simulated)<br>
       
OCV       - (EL+1)x2 (per 3 RD +1 Mana
Cost)<br>
       
DCV       - EL<br>
        Important: If simulated
creature is able to cast magic the illusion<br>
          can also simulate
this. The cost is the same as the mana cost<br>
          of the spell and
can affect the believer as if real magic.<br>
<br>
     B) Glamours<br>
        Can change the appearance of
inanimate objects.  The weight limit<br>
        is used as a max weight of the
object.  Per 10% increase over this<br>
        factor RU add 5 to the
caster's roll.  Does not change physical<br>
        reality just the
appearance.<br>
<br>
       
Range        - (EL+1)x2"<br>
       
Duration     - 2 hours (EL as power)<br>
        Weight Limit - 2 pounds (EL as
power)<br>
<br>
     C) Major Illusion<br>
        Changes appearance of
everything in the affected area as for<br>
        Active illusion and
Glamours.<br>
<br>
        Range    - EL+1
(radius of effect)<br>
        Duration - (EL+1)x2
minutes<br>
        Important: Caster can move but
can't cast other magic.<br>
<br>
     D) Personal Illusion<br>
        Changes appearance of specific
being.  If Caster himself then<br>
        subtract MDV in addition to
the EL modifier roll.  To disbelieve<br>
        anyone with Will (MDV for
creatures) higher than ELx2 will<br>
        automatically 
disbelieve.<br>
<br>
        Range    -
Touch and target is motionless if move fails<br>
        Duratino - 2 hours (EL as
power)<br>
<br>
 46) Insanity          
Chaos<br>
     Can create insanity based on EL.  Can be at
the EL or any EL below it.<br>
        
EL        Type<br>
        
1-3     Neurosis<br>
        
4-6     Paranoia<br>
        
7+8     Schizophrenia<br>
        
9+      Cataonia<br>
     Neurosis allows caster to force a trait on a
victim.  Paranoia is<br>
     when the world is out to destroy the
victim.  He may attack creatuers<br>
     but the paranoid is clever and those who roll
Empathy or less will<br>
     see he is insane.  Schizophrenia gives the
victim 1D3 personalities<br>
     beyond his own using the determiantion table
below:<br>
       Roll 
Trait         
Roll     Trait<br>
         1
Generous         
6     Sadistic<br>
         2
Vicious          
7     Masochistic<br>
         3
Quiet            
8     Flighty<br>
         4 Self
Effacing     9     Braggart<br>
         5
Cowardly         
10    Overbearing<br>
     GM will determine daily which personality is
dominant that day.  The<br>
     trait is extremes in the behavior. Catatonic
victims incapable of<br>
     voluntary movement thus will die if not cared
for.  Lasts until<br>
     cured by Sanity spell, caster is killed or
victim dies.  Only<br>
     castable on intelligent enemies. Non-humans may
add MDVx2 to<br>
     success roll.<br>
<br>
     Range     - EL+1"<br>
     MDV Limit - (EL+1)x3<br>
<br>
 47) Invisibility       Varies<br>
     Caster and any person he has body contact with
is invisible. Doesn't<br>
     affect surface where caster walks.  If
duration ends or contact lost<br>
     become visible.  All persons in contact
with caster or item held by<br>
     him can see him whether contact maintained or
not.  Per person in<br>
     contact -1 to duration for caster.<br>
<br>
     Duration - (EL+1)x5 turns<br>
<br>
 48) Invulnerability    Chaos<br>
     Enhances physical damage resistance. 
Damage listed is the number of<br>
     hits scored to inflict actual damage. 
Touch is required to affect<br>
     targets for spell who must be undamaged. 
If not then spell is<br>
     automatic abysmall failure.  If cast on
Caster than duration and<br>
     damage is reduced 50%, RD.   Daamage
by ono-magical weapons will<br>
     affect the resistance.  Spell ends at
duration end or when all<br>
     resistance is gone.<br>
<br>
     Duration - (EL+1)x10 phases<br>
     Daamge   - (EL+1)x5<br>
<br>
 49) Knowledge         
Varies<br>
     Gain general info about specific thing from
supernatural forces. It<br>
     can be used for Expertise in spell, educational
skill or other area.<br>
     Can't be used to learn combat skills due to
physical activity they<br>
     require.  Cost is normal to learn magic
from same alignment as<br>
     caster or skill.  But modified for other
alignments by Orientations.<br>
     Sidh magicians can only learn from Sidh or Elder
magics.  If this<br>
     spell is used more often than Frequency listed
failure is abysmal. <br>
<br>
     Expertise Gained: 1D6+EL (total never exceeds
cost to learn a skill<br>
        or spell or increase it to
next EL).<br>
     Frequency: 15-EL days<br>
<br>
     Note: Can only cast in area that has been
purified for magic of same<br>
     alignement as caster otherwise failure is
abysmal.<br>
<br>
 50) Leeching          
Chaos<br>
     Leech energy from intelligent, animate
life.  Effect of success  <br>
     increases Casting ability of Caster and kills
victim.  Caster must<br>
     touch the victim for full turn and victim must
be alive at end of<br>
     turn. Increase Gained 3+(EL squared) mana
points)<br>
<br>
     Note: Casting ability can't be increased beyond
current ability.<br>
     Can't leech more than a victim's Energy
Level.<br>
<br>
 51) Liberate Spirit    Law<br>
     Caster's spirit leaves the body and can move
through Middle World<br>
     areas at listed speed (PMR).  Can't be
affected by normal combat but<br>
     only through magical or supernatural
basis.  Duration is number of<br>
     turns spirit can be out of body, if it doesn't
return to the body by<br>
     end of duration the body dies.  If the
spirit does return it enters<br>
     the body and can end the spell then.<br>
<br>
     Duration - (EL+1)x5 turns<br>
     Speed    - EL+Mana Level
(PMR)<br>
<br>
 52) Lichcraft         
Chaos<br>
     Caster must be trained in Necromantic Powers.
Success makes the Caster<br>
     a Lich failure kills him.  As a Lich get
the following abilities:<br>
     A) Cast Necromantic Powers +2 Current/Maximum
Levels<br>
     B) Invulnerability - Caster must disembowel
himself.  Immune to all<br>
        normal attacks aside from
special dedicated magical items.<br>
        Important: Viscera of the Lich
is held in a special container. If<br>
        its destroyed the Lich can be
killed in normal combat.<br>
     C) Immortality - Immune to Death.  If magic
kills lich and viscera<br>
        remains unharmed he will
reform in 1D6 days.<br>
     D) Self-Sustaining- Must cast 2 mana points
daily (success automatic)<br>
        to sustain himself.<br>
     E) To kill a Lich 100% of the hit points needed
to kill him must be<br>
        inflicted on him in 1 phase by
a power that can harm him.  Otherwise<br>
        the container sustaining his
viscera can be destroyed.<br>
     Can only be cast once.  If not chaos
oriented failure is automatic.<br>
     Can only cast Chaos magic and General skills of
magic for caster once<br>
     becomes a Lich.  Listed range is how far a
Lich can be away from his<br>
     apparatus sustaining himself.  he will know
the location and of any<br>
     contact made to the container at all 
times.<br>
<br>
     Range - (EL+1)x10 Miles*<br>
<br>
     * Lich may improve the apparatus EL each day
without mana.  It will<br>
       take 1 day per EL.  <br>
<br>
     Note: If Lich is reborn he must rededicate
himself as a Lich and is<br>
     reborn into a human as old as the Lich was when
he first succeeded<br>
     with the rite.  Until the redediction he
will lost 1 Energy point<br>
     per day.  These points are lost until
rededication is completed.<br>
<br>
 53) Light Powers       Law<br>
     A) Light<br>
        Magical light that can only be
created in darkness.  The listed<br>
        damage is only for those
afflicted by Light.<br>
<br>
        Range    -
EL+1" (radius)<br>
        Duration - 4+(EL+2)
phases<br>
        Damage   - EL+1 per
phase<br>
<br>
     B) Killing Light<br>
        Cast at specific target. 
If spell succeeds and a Hit of any kind<br>
        is scored on 2nd roll on
combat table then target is killed.  Using<br>
        EL as the OCV.  In any
other result the damage is scored using a<br>
        BL of MEL+EL on combat
table.<br>
<br>
        Range  -
(EL+1)x2"<br>
        Damage - 3D6+EL<br>
<br>
        Exception: If target afflicted
by light the second roll is taken<br>
          and any hit will
kill.  If not then damage is increased by<br>
          (EL+1)x2 to the
listed damage.<br>
<br>
     C) Radiant Light<br>
        Blinding flash of light that
stuns for listed duration. If<br>
        creature afflicted by light
then stunned for 2x duration and<br>
        takes the listed damage. 
While Stunned OCV/DCV are reduced 50%<br>
        (RD) for duration and +EL to
all combat rolls.<br>
<br>
        Duration - EL+1 phases of
stun<br>
        Range    -
(EL+1)/2" (radius)<br>
        Damage   - (EL+1)x3
hits<br>
<br>
 54) Lower World Travel Shamanic<br>
     Shaman can send his spirit to the Lower World
while body stays in<br>
     Middle World.  Same effects as Liberate
Spirit but can alter the<br>
     environment (ie use magic the shaman has)
through his spirit.<br>
     Automatically oriented so the shaman doesn't
need to cast Orient<br>
     Self or use drum.  The spirit is physical
in the lower world and<br>
     can be damaged as normal.  The damage
suffered is taken immediately<br>
     on his body in the middle world. <br>
<br>
 55)
Luck              
Sidh Magics<br>
     Can affect luck of a person good or bad. 
The modifier is +/- to<br>
     ANY rolls taken by the person while duration
lasts.<br>
<br>
     Duration - (EL+1)x5 phases<br>
     Range    - EL+1"<br>
     Modifier - EL+1<br>
<br>
 56) Masquerade        
Elder<br>
     Spell makes caster look like a trusted friend or
relative to those<br>
     who see him.  Spell lasts until duration
ends or Caster attacks the<br>
     fooled person.  If cast on another person
other than Caster than x2<br>
     normal mana to cast.  It is only good
against sight of intelligent<br>
     humanoid creatures.<br>
<br>
     Duration - (EL+1)x20 turns<br>
     Range    - Touch<br>
<br>
 57)
Might             
Law<br>
     Strength increased for duration.  Amount of
increase divided by 5<br>
     (RU) acts as damage resistance like
Invulernability.  Never cast on<br>
     Caster but must touch others.<br>
<br>
     Duration - 2 turns (EL as power)<br>
     Increase - (EL+1)x5<br>
<br>
     Optional: If Referee wishes it can have a
draining effect on the<br>
     character.  Per point of increase 1 Energy
Level point is subtracted.<br>
     If the result is 0 or less the person goes into
a Coma and a Cure<br>
     Disease si required to regenerate the Energy
Level to normal after<br>
     duration ends.<br>
<br>
 58)
Music             
Law<br>
     Has soothing effect on dumb creatures.  The
caster can move and cast<br>
     other magic but if the creature is attacked the
spell is negated yet<br>
     the creature is taken unaware.  Intelligent
creatures will be stunned<br>
     for 1 phase as they figure out where the music
is coming from.  Thsoe<br>
     affected will not move more than 1 hex or 1/4th
normal movement (RD),<br>
     whichever is less.  Intelligent creatures
are those with a Intellect<br>
     of 5 or more.  <br>
<br>
     Duration - (EL+1)x2 turns<br>
     Range    - EL+1"
(radius)<br>
<br>
 62) Open Prison        Law<br>
     All locks within range are unlocked. 
Magical locks may use their MDV<br>
     to resist the effect.  Doors thare are
unlocked but barred have no<br>
     affect.<br>
     Range - (EL+1)/2" (60 degree cone)<br>
Dissolution - Shaman should benefit since both in contac tiwh tearth
?<br>
Origin powers<br>
     C) Repulsion<br>
        Creatures that are given a
specific description are stunned for<br>
        number of phases.  They
must flee away from the shamana during<br>
        this time.  Caster must
remain in area where the spell was cast.<br>
        Creatures with the specific
description given must roll each<br>
        phase they are in the effect
area to be affected.  If affected<br>
        twice they are killed. 
Three phases are required to cast spell<br>
        with Orient Self cast on 3rd
phase.  Can't repel anything caster<br>
        hasn't seen.<br>
  Range is Radius??<br>
<br>
<br>
<br>
 59) Necromantic Powers Chaos<br>
     Only chaos oriented wizards can learn these
powers.  Others can learn<br>
     Dark Knowledge but not the other spells if not
chaos.<br>
<br>
     A) Animation<br>
        Can make the dead move. 
The MDV is 1/2 of the living creature. On<br>
        being animated the corpse will
be unmoving for 1D6 phases.  During<br>
        this time he should be
controlled or the dead will attack any<br>
        living being, including the
Caster.<br>
<br>
        Range    -
Touch (must touch the dead)<br>
        Duration - d days (EL as
power)<br>
<br>
     B) Communicate with the Dead<br>
        Same as basic communicate
spell and is used to give the dead<br>
        commmands that are under
necromancer's powers.<br>
<br>
     C) Control the Dead<br>
        Allows caster to control the
dead which has been animated.  Can<br>
        see through the eyes of the
dead and caster does not have to see<br>
        the dead to control
them.  Control lasts until dispelled or the<br>
        dead is not animated
anymore.<br>
<br>
        Range - 2" (EL as power -
Diamater)<br>
        Note: Per dead controlled must
pay 1 Mana point per day to<br>
        maintain control or the dead
will attack living beings or caster.<br>
<br>
     D) Corruption<br>
        As for Corruption spell.<br>
<br>
     E) Dark Knowledge<br>
        Can question the spirits of
the dead within Caster's range.  Can<br>
        ask EL+1 questions with
answers that are the literal truth but<br>
        may be misleading or
specious.  Spirit can only answer things it<br>
        may have known and if asked
such a question it doesn't know it<br>
        will disapper and spell is
broken.  Any person, other than Caster,<br>
        not protected will be attacked
if within sight of the spirit as<br>
        per an Edimmu attack. 
The cost to protect each person is an<br>
        additional 2 mana 
points.<br>
<br>
        Range - EL/2"<br>
<br>
     F) Decay<br>
        As for the Decay spell.<br>
<br>
     G) The Black Curse<br>
        Only cast on bound, animate
beings who are within 2" of caster and<br>
        the caster must have some
portion of the target anatomy.  Also must<br>
        be cast on a purified (for
necromancy) altar.  If the above is<br>
        not met the spell fails. 
If spell succeeds then the person is the<br>
        total slave of the caster who
can't rebel.  The person dies and<br>
        becomes controlled and
animated at no cost.  The spirit is cast<br>
        into the hells.  Only a
Negate Curse of the zombie or the casting<br>
        dying will end the
effect.  Zombie has followign effects:<br>
<br>
        A) I, W, E, EM reduced to
0<br>
        B) A+D reduced 80% RD<br>
        C) S+St doubled<br>
        D) Zombine damage is pernament
& no healing until caster heals him.<br>
        E) OCV = HPV/5 + SB + 
StB<br>
        F) DCV equals 2+AB+DB. The
minimum DCV for any Zombie equals zero.<br>
           MR is helped
in calculating the DCV.<br>
        G) MR equals 8, C and EnL both
equal zero.<br>
        H) The Zombie will only heal
if the Caster heals him magically.<br>
           In any other
case,   damage is permanent.  Remember that the<br>
           Zombie's MR
is  calculated in when determining its DCV.<br>
<br>
<br>
     H) The Seeking Death<br>
        Enemy spirit will attack a
target.  Only caster and enemy target<br>
        will see the white form that
is created.  Caster must have a part<br>
        of the anatomy of the
target.  Once the white form appears near<br>
        the target it will grow and
darken while becoming solid.  Creature<br>
        attributes are:<br>
<br>
        A) Identitcal to enemy except
no expertise adn HPV is his HPV/2 RU.<br>
        B) Hand of Death at EL of
Seeking Death EL, MEL is caster's MEL<br>
           divided by 2
(RD)<br>
        C) MDV same as Caster's
MDV<br>
        D) PMR 8<br>
<br>
        Creature can only be seen at
night.  Range is unlimited and lasts<br>
        until creature killed, target
killed or spell is dispelled.  It has<br>
        the twisted appearance of the
victim.  It will always be within<br>
        1D10-1" of the
target.<br>
<br>
        Time to Matrutiy - 30 days -
(ELx2)<br>
<br>
        Note: Caster will have to
administer to this spell nightly for it<br>
        to mature.  If caster
does other magic during this time the seeker<br>
        will attack the caster on
maturity.<br>
<br>
 60) Negate Curse       Law<br>
     Acts like Dispell/Banish for those spells that
require it.<br>
<br>
     Range - Touch<br>
<br>
 61) Oblivion          
Balance<br>
     Target sent to oblivion where he ceases to
exist.  Caster can recall<br>
     target at any time at 2x cost to send him. 
Target suffers no effects<br>
     of time and will return to the point he was sent
from originally as<br>
     he was.  A hit point limit applies if
larger then the excess is adding<br>
     to MDV in resistance of the spell.  If
abysmall occurs the caster is<br>
     sent into oblivion until duration ends.<br>
<br>
    
Range           -
(EL+1)x2"<br>
    
Duration        - 2 months (EL as
power)<br>
     Hit point limit - (EL+1)x5<br>
<br>
 62) Open Prison        Law<br>
     All locks within range are unlocked. 
Magical locks may use their MDV<br>
     to resist the effect.  Doors thare are
unlocked but barred have no<br>
     affect.<br>
<br>
     Range - (EL+1)/2" (60 degree cone)<br>
<br>
 63) Orient Self        Shamanic<br>
     Shaman must cast this before can cast any other
shamanic spell.  Can<br>
     use -MELx2  for success roll in addition to
normal modifiers.  Puts<br>
     shaman into a trance for the duration.  The
drum is required for<br>
     casting this spell.<br>
<br>
     Duration - (MEL+EL)x2 phases<br>
<br>
 64) Origin Powers      Shamanic<br>
     A) Dissolution<br>
        Caster must know specific
description of a person or creature AND<br>
        have material derived from its
anatomy.  If both are correct and<br>
        spell succeeds then target is
dissolved into the earth.  Victim<br>
        must be in contact with the
earth or abysmal failure occurs<br>
        automatically.  Spell
must be prepared for 2 weeks of consecutive<br>
        days and spell cast on 14th
day.<br>
<br>
        Range - Unlimited.<br>
<br>
     B) Inanimate Creation<br>
        Must take 2 weeks as for
Dissolution.  Caster must have the precise<br>
        definition of all attributes
of the object created.  If the spell<br>
        works the object comes to life
near him.  It must be cast at night<br>
        or failure occurs.  To
work the object must:<br>
<br>
        A) Be something the shaman has
made a detailed inspection of OR<br>
        B) Be something the shaman has
the skill to make in a normal way<br>
           Object will
fade away in EL+1 days if the Pernamence Chance for<br>
           pernamence
is not rolled.  Per trait added to object +10 to the<br>
           Pernamence
roll.<br>
<br>
        Permanence Factor - 30+((EL+1)
x5)<br>
<br>
     C) Repulsion<br>
        Creatures that are given a
specific description are stunned for<br>
        number of phases.  They
must flee away from the shamana during<br>
        this time.  Caster must
remain in area where the spell was cast.<br>
        Creatures with the specific
description given must roll each<br>
        phase they are in the effect
area to be affected.  If affected<br>
        twice they are killed. 
Three phases are required to cast spell<br>
        with Orient Self cast on 3rd
phase.  Can't repel anything caster<br>
        hasn't seen.<br>
<br>
       
Range         -
(EL+1)/2"<br>
       
Duration      - (EL+1)x2 turns<br>
        Turns stunned - EL+1<br>
<br>
 65) Painlessness       Law<br>
     Person is immune to movement effects from
damage.  For magic users<br>
     damage does not disrupt concentration.  Can
be used to cure a Pain<br>
     spell.  The EL must be greater than or
equal to the Pain spell to be<br>
     negated.<br>
<br>
     Range    - EL+1"<br>
     Duration - (EL+1)x2 phases*<br>
       *If spell ends before Pain is
negated the Pain spell begins anew.<br>
<br>
 66) Paralysis         
Varies<br>
     Victim can't move due to frozen muscles.<br>
<br>
     Range       
- (EL+1)x2"<br>
     Duration     - (EL+1)x2
phases<br>
     Max Strength - (EL+1)x10*<br>
<br>
     * If stronger +EL to all combat rolls and MR
reduced by 50% RD for<br>
       target, can move with
struggle.  Multiple spells not additive.<br>
<br>
 67)
Peace             
Elder<br>
     Area of peace created where all, including
Caster, can't fight or do<br>
     hostile activities.  Combat in the area
will engate the spell for<br>
     those involved.  Caster can move and do
other magic.  Magic and<br>
     missile fire into is considered combat. 
Any person entering area<br>
     can be affected.<br>
<br>
     Range    - EL+1"
(radius)<br>
     Duration - (EL+1)x2 turns<br>
<br>
 68) Perception        
Shamanic<br>
     Shaman can learn specific benefits and purpose
of a specific item or<br>
     thing held by Shaman.  Can learn the basic
attributes, alignment, and<br>
     how to use the item's powers.  Will only
have this knowledge during<br>
     the Orient Self trance.  At all other times
shaman will know its<br>
     value but not its exact value.<br>
<br>
     Range - Touch<br>
<br>
 69) Pernament Magics   Varies<br>
     A) Curse or Ban<br>
        Cast on specific person or
creature.  Must have a portion of antomy<br>
        or something that has touched
target in last 48 hours to cast.<br>
        Curse is used to punish a
previous act or force a future act.  A<br>
        ban is used to prevent a
specific action, to stop target from going<br>
        to a specific place or meeting
specific persons or persons.  Curse<br>
        or Ban is up to the
imagination of the Caster and up to the limits<br>
        of Referee.  Upon success
a Curse is active.   For a ban to work<br>
        the condition must be
broken.  Only a negate curse or a Sanity<br>
        (if affects mind) spell will
end spell.<br>
<br>
        Note: Curses must have a
possible non-magical solution for the<br>
        person to redeem 
himself.<br>
<br>
     B) Enhancement<br>
        Enhances the dead or inanimate
material like natural magical items.<br>
        Failure destroys 1/2 the
material and does not bring out the<br>
        enhanced properties. 
Abysmal destroys all the material.<br>
        Destruction means the material
can't be enhanced only.  Each type<br>
        depends as follows:<br>
        A) Plant derived, liquid
(EL+1)x2 doses<br>
        B) Gem, Metal, Manufactured
item - 1 item<br>
        C) Other materials - EL+1
doses (if consumed in use) 1 item<br>
           (if not
consumed).<br>
        A negate curse or
Dispell/Banish can destroy the enhancement.<br>
<br>
     C) Enchantment<br>
        Caster must create the object
from virgin material.  Can only<br>
        enchant one attribute per
spell.  Success will enchant the attribute,<br>
        failure will not. 
Abysmal will not enchant and will not let other<br>
        attributes be
enchantable.   Failure makes it imposible to enchant<br>
        it in that way. 
Attributes are as follows:<br>
<br>
        Weapons A) Hit Chance
EL+1<br>
               
B) Fatigue Value - 1+(ELx2)<br>
               
C) Strength EL/2 RU (to WSB)<br>
        Armor   A) Armor
Value: (EL+2)/2 RU (to AV)<br>
               
B) Weight (EL+1)x5% (+/-% to weight)<br>
        Shields A) Armor Value: EL+1
(to AV)<br>
        Other   A) Attribute
Increase (EL+1)x20%<br>
<br>
        Armor Value can't be triple
the original AV in enchantments.<br>
        Shield Armor Value can't be
doubled original AV when enchanted.<br>
<br>
     D) Enchanted Dedicated<br>
        Can be dedicated for a
specific creature or alignment.  It will<br>
        cost 2x normal cost for the
sword enchantment.  For the creature<br>
        or dedicated purpose the
enchanted values are doubled.  For all<br>
        other forces they are reduced
50%, RU.<br>
<br>
     E) Ensorcelled Items<br>
        Must create object from
virigin material.  Allows an item to use<br>
        a certain magical power. 
Caster must be able to cast said power<br>
        to enchant it on the
item.  Item can cast the spell, defend against<br>
        it, grant immunity against it
or attack anyone that touches it with<br>
        the power.   MEL of
spell is Caster's MEL.  EL is the EL spell of<br>
        the caster places on it (<=
to EL for caster).  The item can't vary<br>
        the EL and casts at the listed
EL.  It can cast the power (EL+1)/3<br>
        RU times a day.  No limit
if used as defense or immunity.  In<br>
        defensive mode the item's MDV
is added to caster's MDV.  If 3x<br>
        fost tehn can defend against a
particular alignment.  If 5z the<br>
        cost can defend against all
magic.  If used in immunity the Attacker<br>
        EL - Immunity EL= Effective EL
of the item.  If used when touched<br>
        the power affects those who
touch it.  Per +1 mana the caster can<br>
        exclude person from thsi
effect.<br>
<br>
        Special Ensorcelled 
items<br>
        A) Mana Storage: Store
(EL+1)x10 mana Recharge EL+1 per day<br>
        B) Intellect: Cost - 3x Sword
cost 10x other items.  Intellect<br>
           gained is
(EL+1)D10.<br>
        C) Communication: Can
communicate with magic user.  Has a<br>
           Eloquence
and Empathy of (EL+1)D6.<br>
        D) Emotional
Constraints:  Given some personality trait.<br>
           Items of C
and D must have an intellect.<br>
<br>
     F) Ward Pact<br>
        Pernament enchantments on
places or things.  Is eternal regardless<br>
        of fate of caster.  Only
negated by Dispell/Banish with an EL >=<br>
        to the EL of the ward. 
Wards can grant immunity to a guardian<br>
        that may be summoned.<br>
<br>
        A) Cast the Pact<br>
        B) Cast the spell, for
personaified Guardian Summoning is cast.<br>
        C) Pay 2x(EL+1) Mana points to
place the ward into effect.<br>
<br>
        Note: EL of a ward can't be
higher than EL for pernament magic cast.<br>
        The creator will never trigger
a ward.  Family spells are not ut<br>
        into wards but the individual
spells of the family are.<br>
<br>
 70)
Petrify           
Chaos<br>
     Matter turned to stone.  Only a negate
curse ends it before duration<br>
     ends.  Can sue dispell/banish at 3x cost to
end but if the spell fails<br>
     the caster is turned to stone.  If abysmal
failure then turned to<br>
     stone pernamently.<br>
<br>
    
Range           -
Touch<br>
    
Duration        - 2 days (EL as
power)<br>
     Hit point limit - (EL+1)x5 (as for
paralysis)<br>
<br>
 71)
Plaque            
Chaos<br>
     Given a virulent, contagious disease. 
Anyone in contact with the<br>
     victim will roll Infection Chance to be
affected.  Damage is Energy<br>
     level per day.  Other effects:<br>
       
Roll      Effect<br>
         1   
Victim in Coma<br>
        2+3   Accerlating
Pain, Each Energy point lost added to Combat rolls<br>
        4-7   Wasting
Plaque, S, St, and C reduced while has disease.<br>
             
Total is energy level loss, player divides up points to stat<br>
        8+9   Balance
affected, D and A as above (4-7)<br>
         10   Emotional
Effect.  progressive insanity until death<br>
             
with Referee determing type and effect.<br>
     Healing has no effect only Cure Disease will end
spell.<br>
<br>
    
Range            -
EL+1"<br>
    
Duration         - (EL+1)x3
days<br>
    
Damage           -
(EL+1)d6 (EnL)<br>
     Infection Chance - (EL+1)x15% (Con added to
roll)<br>
<br>
 71) Planar Travel      Varies<br>
     Can travel in Upper world and other planes of
reality.  Caster can<br>
     travel or stay with those he includes.  If
he stays in the normal<br>
     world then cost is 2x mana cost for spell. 
Listed duration is how<br>
     long they can travel before rebounding back to
their world.  There is<br>
     a chance the travellers will end up in a plane
other than that<br>
     intended.  If caster is not with them the
chance is doubled. If they<br>
     arrive in wrong place they stay there (no
duratino) until recalled<br>
     and found.  To ercall it costs 2x cost to
send him.  A planar Map is<br>
     helpful in knowing the details of a particular
plane.<br>
<br>
     Duration       - 2
days (EL as power)*<br>
     Max inclusions - EL<br>
<br>
     * Time is in the plane's time.  Not middle
world time.<br>
<br>
 72) Preservation       Law<br>
     Preserves food and prevents infection on
characters for duration.  Any<br>
     food protected is immune to Foyson Theft and if
attempted Abysmal <br>
     failure is automatic.<br>
<br>
     Range    - Touch only<br>
     Duration - 2 days (EL as power)<br>
<br>
 73) Preserve the Dead  Balance<br>
     Prevents decay and rot of body.  Only good
on complete bodies and<br>
     the dead.<br>
<br>
     Range    - Touch<br>
     Duration - 2 weeks (EL as power)<br>
<br>
     Note: Body in this way can be resurrected before
duration ends.<br>
<br>
 74) Protection        
Varies<br>
     Must learn for each alignment.  If used for
another alignment it is<br>
     3x MDV in resisting the spell.  Used to
protect against creatures,<br>
     supernatural forces or spells.  If success
the modifier is added to<br>
     enemy combat and magic success rolls. 
Spell will NOT protect against<br>
     any person or creature that has the same
alignment or orientation as<br>
     the spell is intended to possoe.  In this
case, the spell will affect<br>
     this person and any enemies.<br>
<br>
     Duration      -
(EL+1)x2 turns<br>
    
Range         - EL/2"
(radius)<br>
     Roll Modifier - EL+2<br>
<br>
 75) Punishment         Sidh
Magic<br>
     Only affects those who violate the mores of the
Sidh and the interests<br>
     of the caster in doing so.  Spell creates a
wasting disease on target<br>
     that only a negate curse (not a cure disease)
will give relief to the<br>
     spell (it will only reduce the duration by
50%).  Only the actions of<br>
     the target can end the effects before death
occurs.  Caster must<br>
     define the actions for the target to perform to
end the spell.<br>
     If victim survives the disease ends.<br>
<br>
     Range    - Unlimited (as long as
criminal is known to caster or<br>
       something is retained from his
crime).<br>
     Duration : EL+1 weeks<br>
     Damage   - EL+1 daily to energy
level<br>
<br>
 76) Purification       Varies<br>
     Prepare an area for spells.  At 10x cost it
can handle an entire<br>
     alignment's spells.  Modifier is subtracted
from magic sucess rolls.<br>
<br>
     Roll Modifier - (EL+2)x2<br>
<br>
 77) Quarrels          
Varies<br>
     Casuses people to fight their allies and
friends.  Caster can exempt<br>
     some people and must exempt himself if he
doesn't want the same<br>
     effects of spell.<br>
<br>
     Duration   - EL+1 turns<br>
     Range      -
(EL+1)x2" (diameter)<br>
     Exclusions - EL+1<br>
     MDV Limit  - (EL+2)x3<br>
<br>
 78) Regeneration       Law<br>
     Heals the listed damage each turn but per hit
point healed -1 to<br>
     Energy Level temporarily.  Can rebuild the
Energy Level by paying<br>
     1 Mana point per energy point lose.  But
only up to energy level 1<br>
     if negative and not beyond.  Only enough to
sustain life.<br>
<br>
     Range    - Touch<br>
     Duration - (EL+1)x2 turns<br>
     Damage   - EL+1 per turn<br>
<br>
     Note: Can negate the remaining portion of spell
at the cost of<br>
     the cost of EL mana points.<br>
<br>
     Important - Energy loss will occur until
duration ends even if<br>
     totally healed by the spell.  <br>
<br>
 79) Restoration        Shamanic<br>
     Restore a tonah tie for a shaman, create a new
tie or return a spirit<br>
     to its body.  Success results in thsoe
actions.  To return a spirit<br>
     shaman must release the spirit and return it to
its body.  Failure in<br>
     any step is failure for the processs.  To
restore a tie the shaman<br>
     must perform a proven action to placate the
wrath of the Tonah.  If<br>
     this action is not done failure results. 
The tie can't be gained<br>
     back if failure with that species.  In
future encounters the tonah<br>
     will be hostile to the caster.  To create a
new tonah must cast Lower<br>
     World travel and the first creature encountered
becomes the tonah<br>
     (random or referee choice).  To create a
new tie you pay 2x the mana<br>
     cost.  A shaman can't have more than
(MEL+1)/5 RU tonah ties.<br>
<br>
 80) Resurrection       Varies<br>
     Returns the dead to life.  Any damage is
healed and the person lives.<br>
     Failure means the body remains dead
forever.  The reduction factor is<br>
     a temporary factor reduction fo each attribute,
for constitution<br>
     however it is pernament.<br>
<br>
    
Range             
- Touch<br>
     Max Time to recall - 2 days (EL as power)<br>
     Reduction Factor   - 100%-((EL+1)x10)
RU to all stats<br>
<br>
     Note: Those bodies that have any necromantic
powers cast on them or<br>
       that die from Energy loss can't be
ressurrected.<br>
<br>
  Continued 2/3<br>
<br>
<br>
</font>
<BR>
<div>Longshot - ZC of AdventureNet International Echomail Network</div>
<div>Fringe BBS - EWOG II - 904-733-1721</div>
<div>Telegard / Allfix Beta Site</div>
<div>Website:
<a href="http://users.cybermax.net/~longshot" EUDORA=AUTOURL>http://users.cybermax.net/~longshot</a></div>
<div>ICQ: 24436933</div>
</html>