<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML><HEAD>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-1">


<META content="MSHTML 6.00.2800.1276" name=GENERATOR></HEAD>
<BODY>
<DIV>
<DIV><FONT face=Arial><FONT color=#0000ff><FONT size=2><SPAN 
class=145514720-27012004>|| </SPAN>A different way to handle these skills is 
covered under strength (breaking things). </FONT></FONT></FONT></DIV>
<DIV><FONT><FONT><FONT face=Arial><FONT color=#0000ff><FONT size=2><SPAN 
class=145514720-27012004>|| </SPAN>Roll 1d10 and divide an "or 80" skill level 
by the result. This gives a huge range </FONT></FONT></FONT></FONT></FONT></DIV>
<DIV><FONT><FONT><FONT><FONT><FONT face=Arial><FONT color=#0000ff><FONT 
size=2><SPAN class=145514720-27012004>|| </SPAN>of possibilities, and greatly 
emphasizes highly skilled individuals. The 
</FONT></FONT></FONT></FONT></FONT></FONT></FONT></DIV>
<DIV><FONT><FONT><FONT><FONT><FONT><FONT><FONT face=Arial><FONT 
color=#0000ff><FONT size=2><SPAN class=145514720-27012004>|| </SPAN>"breaking 
things" rule is what lead to the "Work Points" (which I'm still trying to 
locate).</FONT></FONT></FONT></FONT></FONT></FONT></FONT></FONT></FONT></DIV></DIV>
<DIV><FONT face=Arial color=#0000ff size=2></FONT> </DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial size=2>The only problem 
with this is you start having to do nasty math on the fly (quick! 59/7).  
It also assumes that we are having all skills at a percentage level (which I do 
not have a problem with -- it worked fine in RuneQuest, and would work here as 
long as we are cinsistent).</FONT></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial size=2>An alternate way is 
to borrow an idea from Harn.  For skill tasks you roll vs. your percentile 
skill (say, "59"), but the quality of your success (special success, normal 
success, failure or special failure)  is judged based on your Effectiveness 
Level, which is basically your skill/10, rounded down.  So the guy above 
with 59 skill has an EL of 5.</FONT></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial size=2>This sort of flows 
with the idea that if two people both get a success, the one with greater skill 
should have a better overall result.</FONT></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial size=2>In order to keep 
things simple (and different, so we don't get sued by Columbia games! :), 
perhaps dealing in "quartiles" would work.  Each 25% is a Quartile (or call 
it by the level -- Apprentice at 0-24, Journeyman at 25-49, and ratings of 
mastery at each 25% points afterwards (Master I at 50-74, Master II at 75-99, 
Master III ast 100-124), etc).</FONT></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004></SPAN><FONT face=Arial><FONT 
size=2>The actual skill maxumums would have to be tweaked.  We have some "or 80" skills that are "ATT1+ATT2", and others that are "<SPAN 
class=145514720-27012004>(</SPAN>ATT1+ATT2)/2".</FONT></FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial><FONT color=#0000ff><FONT size=2><SPAN 
class=145514720-27012004></SPAN></FONT></FONT></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial color=#0000ff size=2></FONT><FONT face=Arial color=#0000ff 
size=2></FONT> </DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial color=#0000ff size=2>Now, 
looking back at the use of EL for skills.  Say we converted everything to 
ELx format skills. No "or 80".  One person noted that figuring maximums was 
a constant pain (I know it was for me when i ran a game with my wife 
involved...she hated all the math, so I was the one doing all the 
refigs).</FONT></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial color=#0000ff 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial color=#0000ff size=2>Why 
don't we use the existing bonus system, but we carry it forward for all 
attributes. Maximums could be figured as "8" plus the highest 
attribute bonus plus the LOWEST attribute bonus.  This a Heavy sword skill 
with a max of "S,St" and some Shmoe with SB+3 and StB+1 would have a maximum of 
12.  For Quaterstaff, which is "S,St,A,D" and if the shmoe's DB is +0 and 
his AB is +0, his maximum is 11.</FONT></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial color=#0000ff 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial color=#0000ff size=2>The 
way to handle the "simple skills" (the ones that had a maximum of att+att, not 
(att+att)/2) would be to make all tasks a step easier.  You could even 
extend it the other way and make complex skills (Armorer, Healer, Herbalist) a 
step more difficult.</FONT></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004></SPAN> </DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial color=#0000ff 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV><SPAN class=145514720-27012004><FONT face=Arial color=#0000ff 
size=2></FONT></SPAN> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial color=#0000ff size=2></FONT><BR></DIV>
<P><FONT face="Courier New" 
size=2>----------------------------------------</FONT> <BR><B><FONT face=Arial 
size=2>Burton Choinski</FONT></B> <BR><FONT face=Arial size=2>Principal Software 
Engineer, Quality Engineering</FONT> <BR><FONT face=Arial size=2>email: 
burton.choinski@matrixone.com</FONT> </P>
<P><FONT face=Arial size=2>phone:</FONT> <FONT face=Arial color=#000000 
size=2>978-589-4089</FONT> <BR><FONT face=Arial 
size=2>fax:     </FONT> <FONT face=Arial color=#000000 
size=2>978-589-5903</FONT> </P>
<P><FONT face=Arial size=2>MatrixOne, Inc.</FONT> <BR><FONT face=Arial 
size=2>210 Littleton Rd.</FONT> <BR><FONT face=Arial size=2>Westford, Ma 
01886</FONT> <BR><FONT face=Arial size=2>www.matrixone.com</FONT> </P>
<P><I><FONT face=Arial size=2>The First in Intelligent Collaborative 
Commerce</FONT></I> <BR><FONT face="Courier New" 
size=2>----------------------------------------</FONT> </P>
<BLOCKQUOTE dir=ltr style="MARGIN-RIGHT: 0px">
  <DIV class=OutlookMessageHeader dir=ltr align=left><FONT face=Tahoma 
  size=2>-----Original Message-----<BR><B>From:</B> Albert Sales 
  [mailto:drite_mi@YAHOO.COM]<BR><B>Sent:</B> Tuesday, January 27, 2004 3:37 
  PM<BR><B>To:</B> POWERS-AND-PERILS@GEO.CITG.TUDELFT.NL<BR><B>Subject:</B> Re: 
  Skill resolution mechanics<BR><BR></FONT></DIV>
  <DIV>I couldn't agree more (although I have seen it work in Pendragon). The 
  streamlining will make the skill tests easier to handle to give less of an 
  interuption. Standardized tables would even allow for true free-form play once 
  people were used to it. The only changes I really mentioned are to reduce the 
  number of tables and to allow open-ended testing. Open ended means the 
  character is trying to do something, but not to a specific level.</DIV>
  <DIV>   A different way to handle these skills is covered under 
  strength (breaking things). Roll 1d10 and divide an "or 80" skill level by the 
  result. This gives a huge range of possibilities, and greatly emphasizes 
  highly skilled individuals. The "breaking things" rule is what lead to the 
  "Work Points" (which I'm still trying to locate).</DIV>
  <DIV>   Either way, one roll can tell you how much the character CAN 
  accomplish in their work. The system listed in book One currently (at EL 80) 
  gives the IMPOSSIBLE category a larger slice of the success pie than very 
  difficult and difficult. The difficulty must be figured out for these, as 
  well. With a free-form system, I usually ask for the test, get the results, 
  and ask myself: "Is that difficulty good enough?" If they roled impossible, 
  the answer is yes. Almost always for VD, frequently for difficult. It speeds 
  up the game, and allows for smooth play when skill-tests are needed.</DIV>
  <DIV>   Adding a standardized table would smooth this even more in 
  that it would reduce the math required to figure out the level of success. My 
  original description included algebraic sequence lingo. To me, that math is no 
  more difficult than we already use, because I did it once. I'll try to find 
  the pages to attach to a message, but they are archived on a CD, or I'll 
  remake them by march for posting. I hope you'll like what you see, and the 
  tables can explain themselves better than I can explain them. (Odd because I 
  pieced them together.)<BR><BR><B><I>"Choinski, Burton" 
  <Burton.Choinski@MATRIXONE.COM></I></B> wrote:</DIV>
  <BLOCKQUOTE class=replbq 
  style="PADDING-LEFT: 5px; MARGIN-LEFT: 5px; BORDER-LEFT: #1010ff 2px solid">
    <META content="MSHTML 6.00.2800.1276" name=GENERATOR>
    <DIV><SPAN class=502235713-27012004><FONT face=Arial color=#0000ff size=2>I 
    think that in general we want to stay away from "table lookup" in terms of 
    running the game activities (I don't thing it is a problem for character, 
    treasure or encounter generation).</FONT></SPAN></DIV>
    <DIV><SPAN class=502235713-27012004><FONT face=Arial color=#0000ff 
    size=2></FONT></SPAN> </DIV>
    <DIV><SPAN class=502235713-27012004><FONT face=Arial color=#0000ff 
    size=2>Combat and skill use is much more streamlined if all you need do is 
    roll the dice and judge the results right there.  when you add the 
    table lookup/cross-reference it interrupts the pace.</FONT></SPAN></DIV>
    <DIV><SPAN 
class=502235713-27012004></SPAN> </DIV></BLOCKQUOTE></BLOCKQUOTE></BODY></HTML>