<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML><HEAD>
<META http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=iso-8859-1">
<META content="MSHTML 6.00.2800.1170" name=GENERATOR>
<STYLE></STYLE>
</HEAD>
<BODY bgColor=#ffffff>
<DIV><FONT face=Arial size=2>    Burton has an excellent point. 
Though I'd played D&D since 1976, by the time (1984) when P&P came out I 
was tired of D&D's poor design. 3rd Ed. D&D has done an excellent job of 
improving the game, not least because it came up with a single better and more 
elegant game mechanism for attributes and another for combat. </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>    P&P would be simpler to 
learn and easier to play if it only had a single elegant skill/combat mechanism 
(that worked well for all things). So far as I see the P&P attribute 
(ability) system is fine.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>    One of the things that I liked 
about RuneQuest was the skill improvement system as we played it with our 
houserules. Each successful use of a skill would get a checkmark to the skill. 
When time was available to ponder what had happened (after a battle - not 
during) one could roll to increase in any skill checked. Multiple checks 
meant an improved chance of successfully increasing the skill. </FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2>    In combat P&P gives an 
automatic expertise, once only per skill, that requires knowing the CDF of the 
highest CDF opponent the skill was used against. Actually I believe that Scott 
uses a house rule modification eliminating the once only limitation. Rule 2.22 
also lists other ways expertise is gained.</FONT></DIV>
<DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV>
<DIV>----- Original Message ----- </DIV>
<BLOCKQUOTE dir=ltr 
style="PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 5px; MARGIN-LEFT: 5px; BORDER-LEFT: #000000 2px solid; MARGIN-RIGHT: 0px">
  <DIV 
  style="BACKGROUND: #e4e4e4; FONT: 10pt arial; font-color: black"><B>From:</B> 
  <A title=Burton.Choinski@MATRIXONE.COM 
  href="mailto:Burton.Choinski@MATRIXONE.COM">Choinski, Burton</A> </DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>To:</B> <A 
  title=POWERS-AND-PERILS@geo000.CITG.TUDELFT.NL 
  href="mailto:POWERS-AND-PERILS@geo000.CITG.TUDELFT.NL">POWERS-AND-PERILS@geo000.CITG.TUDELFT.NL</A> 
  </DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Sent:</B> Thursday, October 16, 2003 7:22 
  AM</DIV>
  <DIV style="FONT: 10pt arial"><B>Subject:</B> Re: Phoenix</DIV>
  <DIV><BR></DIV>
  <DIV><SPAN class=672460815-16102003><FONT face=Arial color=#0000ff size=2>The 
  biggest problem that I see P&P "classic" to have is differing rules for 
  what really could use the same mechanism.  Combat uses one form of die 
  roll mechanism, while Magic uses a similar method.  Ranged combat has a 
  kind of odd "bolt-on" flavor.  Skills are resolved with a different 
  mechanism (and where some are EL based, while others are percentage, how the 
  skills are handled is also different. </FONT></SPAN><SPAN 
  class=672460815-16102003><FONT face=Arial color=#0000ff size=2>Even some 
  skills or abilities (Climbing, swimming, dodge) have special case resolution 
  mechanisms that make it unweildy.  </FONT></SPAN></DIV>
  <DIV><SPAN class=672460815-16102003><FONT face=Arial color=#0000ff 
  size=2></FONT></SPAN> </DIV>
  <DIV><SPAN class=672460815-16102003><FONT face=Arial color=#0000ff size=2>I 
  see no reason why a general skill mechanism cannot be figured out that can 
  apply to all skill tasks. The hard trick has always been to retain the 
  "cinematic" feel (or "conan-ness", if you prefer) where a PC can take on a 
  bunch of mooks and have a reasonable chance of making it out (if he is 
  careful), but not to make it so much so that player characters can completely 
  run roughshod over the world. </FONT></SPAN></DIV>
  <DIV><SPAN class=672460815-16102003><FONT face=Arial color=#0000ff 
  size=2></FONT></SPAN> </DIV>
  <DIV><SPAN class=672460815-16102003><FONT face=Arial color=#0000ff size=2>I 
  think a good part of the complexity can be evened out if some of the odd 
  mechanisms can be collapsed into fewer ones.  An example of this I might 
  point to is my "target-12" skill variant system, on Wout's site.  
  </FONT></SPAN></DIV>
  <DIV><SPAN class=672460815-16102003><FONT face=Arial color=#0000ff 
  size=2>         -- 
  Burton</FONT></SPAN></DIV>
  <DIV><FONT face=Arial size=2></FONT> </DIV></BLOCKQUOTE></BODY></HTML>